O Transtorno do Espectro Autista e Sonic

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Disclaimer: Este post é um review meu do vídeo “The link between Sonic & Autism EXPLAINED” do canal Odysseus, juntamente da minha própria experiencia como uma pessoa autista.

Hoje, dia 02/04/2025, é o dia do Dia Mundial de Conscientização do Autismo e o NewsInside comemora esta data e ja saberão um dos motivos!


Dos conteúdos aos memes, às pessoas perguntando abertamente “o que há de relação com os autistas e Sonic?”, isso despertou minha curiosidade, ainda mais por eu ser uma pessoa diagnosticada com autismo (tardio).

Então, decidi fazer algumas pesquisas que possa explicar a ligação entre Sonic, o Ouriço e o transtorno do espectro autista (TEA).

Neste post decidi dividir algumas coisas que até pessoas, como eu sendo uma pessoa com TEA vê sobre esse assunto, como um review ao vídeo darei estas declarações como minhas com meus relatos pessoais e as partes citadas do vídeo.

Antes dos detalhes, vou tentar explicar o que é exatamente o autismo, mas lembrando que não sou médica, não sou terapeuta, sou uma pessoa do espectro autista, vou explicar ao meu grosso modo como uma pessoa autista, com alguma experiências pessoais.

O transtorno do espectro autista, ou TEA, é um no cérebro que afeta a maneira como a pessoa se socializa, se comporta e aprende. A causa exata do autismo ainda é desconhecida.

A melhor definição posso deixar para quem entende, no sci-hub temos bons estudos que definem o autismo:

https://sci-hub.se/10.1002/aur.1368
(Pensou em procurar algum estudo, vejam sempre no SciHub e Anna’s Archive, que contém todo o SciHub junto também)

O TEA pode variar em tipo e gravidade em pessoas diferentes. Daí apenas um dos motivos do porquê é chamado de transtorno do “espectro” sendo cada indivíduo com TEA é um indivíduo único em sua condição autista ou algum grupo menor específico, com necessidades especificas.

Eu mesma tenho uma parte bem sensorial a ruídos, tem dias que eu não aguento nem ouvir nem eu mesma digitar.

Na minha alimentação eu mudo muito gostos como por exemplo, arroz, tem de ser do tipo parboilizado, tem que ser salgado a maneira que me faz sentir o sabor da forma como quero e me traga alguma lembrança, seja de memória ou de sabor.

Para me vestir eu sempre vou usar coisas mais largas e me sinta mais confortável, não importa local e situação.

Eu tenho um grande hiperfoco em Linkin Park (recente) a nível que, se for ver meu Last Fm que contabiliza desde janeiro de 2025 é muito além do resto.

Isso são particularidades minhas, são totalmente diferentes de outros grupos de autistas e assim como há outros tipos que se façam igual ou parecido, sendo assim novamente explicado, um espectro.

Os sintomas mais destacados geralmente incluem dificuldade em ler dicas sociais, fazer pouco ou nenhum contato visual, falar muito sobre um assunto apaixonado, que são chamados de hiperfoco (Linkin Park, Overwatch, Console Mod… sim, o NewsInside é parte do meu hiperfoco xD) e o que torna o TEA andar de mãos dadas com o TDAH (que também tenho, nível severo, quem me conhece no NI sabe como é difícil me falar/explicar ou fazer eu entender algo lol).

Apesar de outras pessoas não estarem interessadas, e sermos mais sensíveis aos estímulos sensoriais, como visão, som e paladar. Existem muitos outros sintomas que podem variar de pessoa para pessoa e podem causar problemas para pessoas com TEA fazerem amigos ou socializarem.

Eu meio que sinto que me socializo bem online, mas isso me cansa mentalmente e pessoalmente sou a pessoa mais ever calada, no final do dia até sem fisicamente fazer nada me sinto mentalmente e as vezes até fisicamente cansada, é uma sensação horrível.

E sendo assim com outros indivíduos, o transtorno for grave, às vezes, eles podem não conseguir se comunicar, tem pessoa podem chegar a passar mal, até mesmo vomitar, só porque está em um local que para ela e apenas ela é muito barulhenta, então nestas partes temos

É muito comum alguém ser diagnosticado com TEA. De acordo com o CDC, ele afeta aproximadamente 1 em 100 em todo o mundo.

O autismo é um transtorno neurológico comum que afeta a forma de comunicação de uma pessoa, bem como seus sentidos. As pessoas com autismo costumam ser difíceis de se comunicar e a maneira adequada de fazê-lo depende muito da gravidade do transtorno. No entanto, ainda é possível que uma pessoa autista se destaque em algumas atividades que a maioria considera desafiadoras.

Uma pessoa com TEA pode sim ter uma vida normal (eu até que tenho), mas ela sempre terá suas particularidades e precisará de suporte ou mecanismos de suporte

Sonic & Tai…..TEA!

Se você aguentou até aqui lendo, agora que expliquei mais o que é o autismo pela visão de uma autista, você lendo até aqui vai me entender melhor como trataremos a comparação do TEA com Sonic!

Sonic é por praticamente todo azul, o que leva ao tópico: apelo sensorial.

Pense consigo mesmo: o que torna a série Sonic tão icônica?

– Velocidade
– Anseio a liberdade
– Um Elenco de personagens coloridos amados por muitos e cada um gosta diferentemente de um ou outro personagem de maneiras diferentes, para mais ou para menos?
– A música que é sempre foco junto do game e facilmente conhecido nos primeiros milésimos a ser tocada?



E se for tudo isso em um?

Devido à nossa maior sensibilidade aos sentidos, nós somos, por sua vez, mais sensíveis a certos estímulos, tornando-as mais fixadas em certos detalhes ou características. Uma das descobertas são as cores dos personagens.

Sonic tem um elenco muito colorido. Quase todos os personagens têm uma determinada cor atribuída a eles, geralmente refletindo suas características. Vamos dar uma olhada na equipe principal, por exemplo.

– O azul de Sonic representa seu amor pela liberdade e pela justiça.
– O amarelo brilhante do Tails, sua camaradagem e determinação.
– O vermelho do Knuckles, sua força e raiva.
– O rosa da Amy, sua feminilidade e amor.
– E o preto de Shadow, seu passado sombrio e sua dor interior.

Imagem por: PinkGalaxy

Algumas pessoas com TEA tem problemas de prever e ver o mundo complexo que estamos e ao redor

Sonic aparenta dar uma facilitada devido as feições estilo anime/cartum (chame como quiser), de forma como se familiariza com cada personagem, aprendendo a ler suas feições, dando a personalidade que o indivíduo com TEA pode ter.

Isso vai além do TEA as vezes porque suas cores vibrantes podem ser mais estimulantes, isso pode ser facilmente explicado pela Teoria das Cores

O enorme elenco de personagens de Sonic, cada um com sua própria cor e personalidade identificáveis, pode fornecer conforto e estimulação para pessoas com TEA. Esse conforto tem a possibilidade de levar alguém com TEA a ser apresentado aos jogos do Sonic com facilidade. No entanto, pode ir além do design dos personagens.

Imagem Por: Dimp

O Sonic é conhecido pelo fato de que cada jogo tem uma trilha sonora de qualidade. Junto com os estímulos visuais, as pessoas diagnosticadas com TEA também podem ser mais sensíveis aos estímulos auditivos, permitindo que fiquem mais facilmente hipnotizadas por uma trilha sonora.

Assim como as fases são diferentes, mas sua ‘dirigibilidade’ é previsível, sabemos que no adventure e nos que tem as fases mais baseadas no que foi criado no Sonic Adventure são previsíveis e assim havendo essa parte que o TEA precisa e encara de forma mais de boa se não tivesse, até mesmo os Sonic 2D, as fases são sempre laterais, as fases sempre ou por sua maioria sempre terminam de uma mesma forma, “mesmo” local

Isso pode fazer com que ouvir música seja mais reconfortante e satisfatório, a menos que seja muito alto. Elas também são sensíveis ao volume.

Eu mesma odeio barulho altíssimo, mas ouvindo música eu ouço até que bem alto, vai entender, meu cérebro que me explique um dia!

A trilha sonora de alta qualidade do Sonic, como resultado, pode facilmente atrair jogadores com TEA. Músicas icônicas como City Escape, Sonic Heroes e Live and Learn.

Bem como peças instrumentais como Emerald Coast, Kingdom Valley e Studiopolis, podem desempenhar um papel significativo no aprimoramento da experiência de jogo de alguém com TEA. As melodias são muito memoráveis, o ritmo reconfortante e a expressão dessas músicas podem ajudar pessoas com TEA a escapar de um ambiente estimulante demais, dentro ou fora do jogo.

Falando do jogo, isso também pode agregar apelo sensorial aos jogos do Sonic. Se você já viu pelo menos um jogo do Sonic, você sabe que a jogabilidade do game é, na maioria das vezes, rápida e veloz. Essa jogabilidade super-rápida pode ser muito recompensadora para certas pessoas autistas. Embora algumas possam considerá-la muito rápida e estimulante demais, outras podem achá-la perfeita.

Outras pessoas com TEA podem ser mais estimuladas principalmente pela estética ou pelos visuais de jogos mais estilizados, como Sonic Rush, Colors ou Generations.

Então quando falam que Sonic tem ligação com TEA, saibam que por mais que infelizmente pode ser intencionalmente uma brincadeira de mal gosto, ligar Sonic ao TEA tem todo um sentido

Quando se fala sobre autismo, você pode ter ouvido a frase “interesses especiais” aparecer de vez em quando (como citei de minha experiencia, Linkin Park, Overwatch, Console mod com o NewsInside em si).

Isso se refere a atividades ou objetos pelos quais as pessoas desenvolvem um forte gosto.

Para pessoas com autismo, esses “interesses especiais” podem se desenvolver com muita facilidade. Seja um mecanismo de suporte, uma forma de comunicação ou simplesmente algo a que estão emocionalmente apegados, pessoas autistas formando interesses especiais é muito comum e, às vezes, é tudo sobre o que elas falam.

Entendam que toda pessoa autista precisa e precisará de suporte ou até mecanismos de suporte.

Podemos entender o suporte como uma irmã, amiga, que possa fazer algo para você que não esteja na sua possibilidade de fazer (fazer comida do dia-a-dia  é bem difícil pra mim ;~;)

Mecanismos de suporte podemos entender como ferramentas que nos ajudem a enfrentar certas situações, como um headphone que abafe bastante o ruido do ambiente, os conhecidos abafadores combinados com músicas que sejam de agrado ou até mesmo somente abafando o ruido e dando sossego e silencio para o momento desejado.

Nestas duas partes de Suporte e Mecanismos de Suporte caímos novamente no espectro, aonde cada um, cada individuo com TEA vai ter sua particularidade.

Isso é menos um motivo de porque as pessoas autistas tendem a ser fascinadas pelo Sonic e mais um motivo de porque isso é tão destacado. Se uma pessoa autista tem um interesse especial em algo, ela tende a mostrá-lo, muitas vezes.

O número significativo de pessoas autistas na comunidade do Sonic, misturado com o desejo de compartilhar seus interesses com outras pessoas da comunidade, pode fazer com que a tendência se torne mais perceptível.

Quando um indivíduo autista tem um interesse especial, ela tende a dedicar horas se expondo a ele e aprendendo mais. Isso oferece muito espaço para comunicação para pessoas autistas dentro da comunidade do Sonic, algo que normalmente pode ser um desafio para elas fora dela.

Capaz de estigmatizar a pessoa como “olha a maluca do Sonic” e tendem a ignorar suas falas, suas ideias, porque não caem no interesse de geral em compartilhar algo que lhe de tanto conforto

Os videogames proporcionam uma sensação de controle e entramos novamente no campo da previsibilidade. Ao jogar um videogame, o jogador, e apenas o jogador, está no controle da ação. E se você estiver jogando novamente um jogo, as surpresas serão menos prováveis.

Ao cometer um erro em um videogame, não é o fim do mundo. Se houver algo que você não entende, geralmente você lê as instruções, lê uma wiki, assiste um gameplay do momento que está.

E isso vai além de Sonic, Mario, Overwatch, Fortnite, Persona, seja qual for o caso, os videogames oferecem um ambiente virtual, mais controlado. Como resultado, pessoas com TEA podem encontrar nos videogames um lugar seguro e, como mencionei antes, oferece a elas uma comunidade de pessoas com a mesma mentalidade.

O Sonic não é a única franquia de jogos que funciona bem para pessoas autistas, mas acaba sendo uma das que mais traz uma melhor previsibilidade, que mais aparenta ser obvia a comunidade TEA. Os videogames como um todo atraem facilmente pessoas com TEA por causa de suas regras definidas, falta de pressão e senso de controle e pertencimento.

A interação social é importante, mas nós com Tea temos uma sobrecarga da comunicação por menor que seja ser transformada em algo muito maior do que você pode imaginar.

E essa é a minha explicação da ligação entre Sonic sendo uma pessoa autista juntamente como um review do vídeo citado no início do post.

Lembre-se: o Sonic é amado por milhões em todo o mundo, não apenas por pessoas com TEA. Como eu disse, seu notável apelo para aqueles com TEA me deixou curioso e acho que isso realmente mostra a quão boa e versátil é a série Sonic.

Este post foi inteiramente pensado como review sobre as falas do vídeo do canal Odysseus do qual eu amei, me senti bem representada e repassa algo muito bom aos que fora do TEA estão e podem entender um pouco mais, ainda mais nesse dia de hoje, 02/04/2025 é o Dia Mundial de Conscientização do Autismo, criado pela ONU em 2007.

E juntamente a esse review repasso minha própria experiencia como uma pessoa autista, diagnosticada tardiamente

Sinceramente, esta foi difícil de fazer, pois as complexidades do autismo ainda são muito complexas, eu mesma me entender como autista por completo é ainda uma longa jornada.

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Playstation Snes – O PS Zero!

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Este post é baseado no video “Nintendo’s 32bit SNES CD: CANCELLED” do canal DidYouKnowGaming que foi enviado pela amiga Ronnie, lá do Discord Crube do CRT e do video “Ben Heck’s Nintendo-Playstation Prototype” do canal Element14


Imagine se entre 1995 a 1996 a Sony e a Nintendo tivessem realmente sido uma unica ”entidade”, uma unica empresa, uma unica First Party nos consoles invés de terem começado a antiga e hoje quase inexistente Console Wars?

Por quase 25 anos existiu um rumor que nunca foi visto pessoalmente que seria o famigerado SNES Playstation, um console hibrido de Cartuchos SNES com leitor de CD-ROM da Sony, foi 25 anos foi apenas uma lenda urbana, até que surgiu o prototipo mais aguardado mas nunca antes imaginado sua forma de existencia.

A Origem da Colaboração Entre Sony e Nintendo

Ken Kutaragi e o Nascimento da Ideia do CD-ROM

No finalzinho dos anos 80, equanto o NES ainda era dominado no japão e todo o Mundo, havia uma nova tecnologia que estava começando a substituir como guardavamos dados nessa epoca rustica da nossa historia, que antes tinhamos para musicas os LPs, grandes ”bolachões” pretos que serviam apenas para musica, disquetes de varios tamanhos para dados gerais mas não tinha-se muito espaço para uso.

Até que o CD foi a revolução para todas estas areas, da musica, dos dados, do backup, dos jogos, ja que um CD cabe entre 600mb a 700mb de dados, os cartucho do SNES cabia 6mb

Foi ai que Ken Kutaragi SPAWNS IN THE CHAT, que era engenheiro na Sony, viu o potencial inexplorado dos vieogames. Observando sua filha em seu Famicon/NES, teve a ideia que levaria a iniciar, sem autorizaçãoda sony o desenvolvimento de um chip de audio para o proximo console……DA NINTENDO!

O PS1 em suas mãos é a versão de DevKit, PS NET Yaroze

O Chip SPC700 que Mudou Tudo

O resultado do trabalho de Kutaragi foi o chip SPC700, superou toda a tech de sons em consoles na epoca, para quem ja ouviu as musicas in-game de Metroid, Donkey Kong, ja sabe que vieram desse chip especificamente.

A Nintendo ficou tão impressionada com o chip que não apenas o incorporou ao Super Nintendo, mas viu nessa parceria um potencial.

A Sony, por sua vez, desejava entrar no mercado de jogos, e esta colaboração parecia o caminho perfeito para conquistar instantaneamente acesso à enorme base de jogadores da Nintendo.

A Grande Traição na CES de 1991

O Contrato que Assustou Yamauchi

Em 1988 (ih, nasci!), Ken Kutaragi enviou sugestão a Nintendo que usase a tecnologia de CD no proximo consoel, o SNES. Aí um acordo foi feito e Ken passou a ser um dos principais arquitetos deste projeto o SNES CD.

O sistema usario algo chamado de SuperDisc, além de jogos poderia reproduzir CDs de musicas, na epoca CD Players dedicados eram carissimos.

O que era uma parceria inedita e perfeita, começou a parecer algo totalmente predatorio, quando Hiroshi Yamauchi, que era presidente da Nintendo na epoca, percebeu um problema no contrato que JÁ HAVIA ASSINADO (jamais assinem algo sem ler, não deem uma de Yamauchi!).

O contrato dizia que a Sony teria controle absoluto no fluxo dos jogos, receberia uma parte do lucro de todas as vendas possiveis, algo que a Nintendo sempre fez controle rigido e considerou inaceitavel.

Como a Nintendo Abandonou a Sony pela Phillips

Foi aí que sem avisar a Sony, assim como a Sony fez o contrato predatorio sem avisar, Yamauchi cancelou o SNES CD secretamente e enviou uma proposta de um novo acordo, agora para a Phillips.

Na CES de 1991 (a CES nesta epoca era em junho e não em Janeiro), a sony estava para revelar o PLaystation, quando no dia seguinte a Sony apareceu com a nova parceria coma Phillips, basicamente dando aquela ownada publica na Sony, não é de hoje que eles adoram passar vergonha :D

Kutaragi e outros engravatadinhos da sony ficaram possesos com a ”traição”, o personagem de Frozen, Olaf Olafsson (MANO QUE NOME É ESSE? ele tem nome do sobrenome com o nome???), era um outro executivinho qualquer disse que foram apunhalados pelas costas, mas esqueceu do contrato predatorio né?

Apesar disso o Playsation foi o destaque de sua geração, imaginem como a Sony em si ficou putassa que seu evil plan não deu certo.

As Especificações Técnicas do SNES PlayStation

Comparação com Outros Sistemas de CD-ROM da Época

Comparando o SNES Playsation com qualquer outro sistema da mesma geração como Sega PC, PC Engine CD (Também conhecido como TurboGrafx-CD), da para entender o que ele poderia ter sido.

O SNES (o 100% Nintendo) tinha uma CPU de 3,58MHz (e pensando que hoje estamos em GHZ que eh muito sueperior!), é literalmente 1000x superior ao que temos hoje se for uma CPU de 3,58Ghz, e o Sega Genesis (Megadrive) tinha 7,6Ghz, mas era melhor no grafico e som.

O SNES CD não adicionaria um coprocessador como o Sega CD fez (que dobrou a potência do Genesis com um Motorola 68000 adicional, mas virou console mais chato de emular até hoje devido a isso).

Em vez disso, o sistema teria 256K de RAM adicional no cartucho necessário para carregar os jogos, 32K de cache para dados do CD e 8K de RAM com bateria para salvar jogos, totalizando 552K de RAM – quase metade do que havia no Sega CD (992K).

A unidade de CD era de velocidade dupla, uma melhoria em relação aos concorrentes, mas o barramento de dados de 8 bits do SNES provavelmente teria limitado seu desempenho, resultando em tempos de carregamento semelhantes ou até piores que o Sega CD

A Jornada do Protótipo Perdido

O Leilão da AdvAntA e a Descoberta de Terry Diebold

Olafur Olafsson, um dos executivos da Sony envolvidos no projeto original do PlayStation, deixou a empresa após desentendimentos e se juntou à financeira Advanta, levando consigo algumas lembranças da Sony, incluindo um dos protótipos do PlayStation original.

Em 2009, a Advanta declarou falência e muitos de seus itens foram leiloados. Terry Diebold, um ex-funcionário que trabalhava no processo de falência, decidiu dar um lance em um lote que continha pratos, utensílios e várias caixas. Por apenas $75, ele ganhou o lote sem saber o tesouro histórico que continha.

A caixa com o console foi parar no sótão de Terry, onde ficou esquecida por cerca de seis anos, até que seu filho Dan viu uma discussão online sobre a colaboração entre Sony e Nintendo e reconheceu o dispositivo que tinham em casa.

Como o Protótipo Chegou às Mãos de Ben Heck

Quando Dan postou um comentário casual no Reddit mencionando que seu pai tinha um “Nintendo PlayStation” no sótão, a internet entrou em polvorosa.

Percebendo a raridade do que possuíam, Terry e Dan começaram a mostrar o console em eventos, mas ele não funcionava completamente – tinha vídeo, mas sem som, e a unidade de CD não ligava.

Em 2016, eles levaram o protótipo ao programa de Ben Heck, um engenheiro conhecido por seus projetos de modificação e restauração de eletrônicos. Ben aceitou o desafio não apenas de abrir o console para ver o que havia dentro, mas também de tentar consertá-lo para restaurar sua funcionalidade completa

A Desmontagem Cuidadosa do Protótipo

Quando Ben Heck desmontou o protótipo, ficou surpreendido com o quão refinado ele parecia para um modelo de teste. Externamente, combinava elementos do Super Nintendo com o que viria a ser o estilo do PlayStation, incluindo o logotipo da Sony e um slot para cartuchos do SNES.

Internamente, o sistema era essencialmente um Super Nintendo com uma unidade de CD-ROM acoplada. O console necessitava de um cartucho especial para funcionar com CDs, que continha a RAM adicional necessária para armazenar dados do disco (quase o Nintendo 64 Expansion Pak).

Ben descobriu que a unidade de CD-ROM tinha seu próprio microcontrolador da NEC, permitindo que operasse independentemente do processador principal do SNES.

Ben iniciou sua análise com uma desmontagem meticulosa do console. “É como Indiana Jones, como abrir um túmulo”, comentou durante o processo. Ele removeu cuidadosamente cada parafuso e componente, documentando tudo para que o console pudesse ser remontado posteriormente

O exterior do console impressionou Ben pela qualidade de acabamento. “Está notavelmente bem acabado para um protótipo”, observou. “A Sony teria feito uma ferramenta inteira para isso, o que não é uma quantia barata de dinheiro. Claro, é a Sony, eles eram uma empresa muito grande naquela época”

As Descobertas Técnicas Surpreendentes

À medida que aprofundava sua análise, Ben encontrou algumas surpresas técnicas. O console tinha várias modificações típicas de protótipos, como chips “tombstoned” (montados verticalmente) e jumpers soldados manualmente, indicando alterações de última hora no projeto

Ben identificou chips de RAM, circuitos de som da Sony similares aos do Super Nintendo original, e o sistema de cache para o CD-ROM. O cartucho de demonstração que acompanhava o sistema continha 256K de RAM adicional e uma ROM rotulada como “apenas para uso em demonstrações”

Uma descoberta interessante foi que o cartucho tinha uma bateria para salvar 8K de dados, sugerindo que este seria o método de salvamento dos jogos, já que os CDs são mídia somente leitura. Isso era semelhante ao que outros consoles com CD faziam na época

O Playstation Zero

O Leilão Histórico de 2020

Após percorrer eventos e convenções mostrando o protótipo ao mundo por alguns anos, Terry Diebold decidiu leiloar o PlayStation Zero em 2020. O leilão terminou com um preço impressionante de $360.000, tornando-se o item relacionado a videogames mais caro da história naquele momento

O comprador foi Greg McLemore, fundador do Pets.com e colecionador de itens históricos de videogames. Tragicamente, Terry Diebold faleceu poucos meses após a venda, sem muito tempo para aproveitar o dinheiro que seu achado histórico havia gerado

Como o Console se Tornou Peça de Museu

Ao contrário de muitos colecionadores que guardam seus tesouros em cofres para apreciação exclusiva, McLemore tem emprestado o protótipo para museus, exposições e vários eventos, permitindo que entusiastas e historiadores de videogames possam ver pessoalmente este artefato histórico

A Sony agora se refere ao protótipo como “PlayStation Zero”, removendo o elemento Nintendo da nomenclatura. “Eles estão abandonando o elemento Nintendo porque, se isso fosse propriedade da Nintendo, vocês todos veriam um processo por violação de direitos autorais aqui”, explicou um apresentador durante uma exibição pública do console

O Legado do PlayStation Zero

Como a História dos Videogames Foi Alterada

O cancelamento do SNES CD e a subsequente traição da Nintendo à Sony alteraram permanentemente o curso da indústria de videogames.

Em vez de continuar como parceira, a Sony tornou-se uma concorrente feroz, lançando o PlayStation em dezembro de 1994, que superaria o Nintendo 64 por uma margem de 3:1 e se tornaria o primeiro console a vender mais de 100 milhões de unidades

Ken Kutaragi, promovido a CEO da Sony Computer Entertainment, liderou o desenvolvimento do PlayStation 2, que se tornaria o console mais vendido de todos os tempos. A “vingança” da Sony estava completa: o aprendiz havia superado o mestre

A Nintendo, por sua vez, continuou resistindo à tecnologia de CD por anos. O Nintendo 64 ainda usava cartuchos, e a empresa só adotaria mídia óptica com o GameCube em 2001, muito depois que CDs e DVDs se tornaram padrão na indústria, E NO SWITCH VOLTOU AO CARTUCHO!!!!!

Bora colocar FAX no Switch 2?

Os Jogos Planejados que Nunca Existiram

Vários jogos estavam em desenvolvimento para o Playstation Zero antes de seu cancelamento. “Marvelous: Another Treasure Island” dirigido por Eiji Aonuma (que mais tarde se tornaria diretor da franquia Zelda) acabou sendo lançado como um jogo de cartucho no Japão

“The 7th Guest”, um jogo de quebra-cabeça de terror, foi comprado pela Nintendo para exclusividade no console, mas acabou sendo lançado apenas para PC e CD-i da Phillips. “Secret of Mana” da Squaresoft teve conteúdo cortado quando foi transferido para um cartucho

Outros jogos planejados incluíam um título de “Star Wars”, “Night Trap” (que acabou gerando controvérsia no Senado americano por seu conteúdo), “Sewer Shark”, e um jogo de “Hook” sendo desenvolvido junto com o filme de 1991

O Valor Histórico do PlayStation Zero

O protótipo do SNES PlayStation representa um dos momentos mais cruciais na história dos videogames, um ponto de divergência que mudou o rumo da indústria. A decisão de Hiroshi Yamauchi de romper com a Sony e, posteriormente, abandonar completamente o projeto SNES CD, teve consequências que ninguém poderia ter previsto.

Este único dispositivo, resgatado do esquecimento em um leilão corporativo, serve como um lembrete tangível de como decisões empresariais podem moldar indústrias inteiras. Hoje, a Sony e a Nintendo são gigantes com trajetórias próprias, mas a rivalidade que definiu a indústria por décadas começou com este console que nunca chegou às prateleiras.

Como uma peça de história alternativa cristalizada em hardware, o valor do SNES PlayStation vai muito além de seu preço de leilão recorde.

É um testemunho do “e se” mais fascinante da história dos videogames.

FAQ: Perguntas Frequentes sobre o SNES PlayStation

Quantos protótipos do SNES PlayStation foram fabricados?


Acredita-se que cerca de 200 protótipos foram produzidos para testes, mas o encontrado por Terry Diebold é o único que veio a público até hoje. É possível que outros exemplares ainda existam em acervos privados ou nos arquivos da Sony ou Nintendo.

2. O protótipo do SNES PlayStation funciona com jogos originais do Super Nintendo?


Sim, o protótipo pode rodar jogos originais do SNES através do slot de cartucho. Ben Heck demonstrou isso durante sua análise, embora inicialmente o console tivesse problemas de áudio que foram posteriormente consertados.

3. Existem jogos feitos especificamente para o SNES PlayStation?


Não existem jogos comerciais, já que o console nunca foi lançado. O protótipo vinha com um cartucho de demonstração rotulado como “somente para uso em demonstrações”.

4. Por que a Nintendo demorou tanto para adotar mídia óptica em seus consoles?


A Nintendo citou preocupações com os tempos de carregamento e com a pirataria como razões para evitar CDs. Após o cancelamento do SNES CD, a empresa afirmou que os cartuchos podiam alcançar gráficos 3D sem complementos usando chips Super FX. A Nintendo só adotou mídia óptica com o GameCube em 200

5. Qual foi o impacto da traição da Nintendo na carreira de Ken Kutaragi?


Ken Kutaragi, inicialmente humilhado pela traição da Nintendo, acabou transformando essa experiência negativa em motivação para criar o PlayStation. Ele se tornou conhecido como o “Pai do PlayStation” e foi promovido a CEO da Sony Computer Entertainment, liderando o desenvolvimento do PlayStation 2, que se tornaria o console mais vendido de todos os tempos.

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Os Seus Cartuchos de Nintendo 3DS: Vão Todos Morrer!

Este post foi baseado no que a Marcela lá no BlueSky que alertou geral, agradecida pelo post e autorização de divulgação dessas dicas, o conteúdo foi baseado também nas informações lá do GBATemp, link no post.


Você já se perguntou o que acontece com seus preciosos jogos de Nintendo 3DS quando eles ficam guardados por longos períodos? Prepare-se para uma revelação surpreendente sobre a tecnologia de memória desses cartuchos que pode estar comprometendo suas memórias de jogo.

Tecnologia de Memória Flash no Nintendo 3DS

Como Funciona a Memória Flash

A memória flash, coração dos cartuchos de 3DS, é como uma biblioteca digital frágil. Cada bit de informação é armazenado em células que, com o tempo, podem perder sua capacidade de manter os dados intactos.

Fatores de Degradação

Temperatura, umidade e até mesmo o tempo de inatividade podem ser verdadeiros vilões para esses cartuchos. É como se cada cartucho tivesse um “prazo de validade” tecnológico invisível.

Sintomas de Corrupção de Dados

Sinais de Falha no Cartucho
  • Inicialização lenta
  • Dados de salvamento corrompidos
  • Jogos que não carregam corretamente

Impacto nos Jogos e Salvamentos

Imagine perder suas horas de progresso em um jogo simplesmente porque o cartucho “envelheceu”. Uma dor que nenhum jogador merece sentir.

“Isso não é explicado explicitamente em nenhum lugar do site da Macronix, tornando-o meio ambíguo. No entanto, olhando para o relatório 2015-Q2 da Macronix, na página 22, podemos ver que eles listam o XtraROM como uma “Tecnologia de Captura de Carga de Tecnologia Multibit / Célula”. Isso significa que, essencialmente, XtraROM é um termo de marketing sofisticado para um MLC NAND FLASH programado de fábrica.”

Toda a parte mais tecnica pode ser lida no GBATemp:

https://gbatemp.net/threads/nintendo-switch-3ds-cartridge-lifespan.591607

Ferramenta Homebrew de Recuperação

O 3DS Cartridge Fixer Tool possibilita tentar recuperar e dar uma ”atualização” nessa FLASH do cartucho.

  • Abra o programa (instala o Luma CFW, coloca o arquivo .firm compilado da secção Releases no SDcard do seu 3DS em:
    • em luma/payloads/
  • E ligue o seu 3DS segurando START e logo após insira um cartucho.
  • Escolhe “GAMECART”. Aparecerá uma lista de arquivos. Se isso não acontecer, tenta reinserir o cartucho.
  • Escolhe o arquivo com a extensão .3ds (mas NÃO .trim.3ds, apenas .3ds).
    Selecione “Opções de imagem NCSD…”
  • Escolha “Verificar” para ver se o cartucho está realmente corrompido desta forma ou se o problema tem outra origem.
  • Se a verificação falhar, aceda a “Opções de imagem NCSD” e escolha “Corrigir corrupção do cartucho”.
  • Após o fixador terminar, aceda novamente a “Opções de imagem NCSD” e escolha novamente “Verificar”.
  • Se a opção Verificar indicar que a verificação foi bem sucedida, ótimo!

Tente mais algumas vezes em caso de erro, 4, 6, 8 vezes aí para tentar passar nos testes, caso ainda assim não vá, penso no momento que sinto muito, mais um jogo original, caro, que com certeza foi sacrifício ter comprado na época e morreu!

Este Tópico, lá no GBATemp detalha melhor as tentativas, como fazer, exatamente como coloquei acima, veja a experiência de outros users no tópico!

Metodologia de Reparo

A comunidade de desenvolvedores criou uma ferramenta não oficial que tenta “ressuscitar” cartuchos aparentemente mortos, como um médico tecnológico realizando uma cirurgia de dados.

Taxas de Sucesso

Nem todos os cartuchos podem ser salvos. É como uma loteria tecnológica onde algumas “fichas” têm mais sorte que outras.

Comparação com Outras Plataformas Nintendo

Nintendo Switch e Possíveis Riscos

Os cartuchos de Switch usam tecnologia similar, levantando preocupações sobre uma potencial “epidemia” de corrupção de dados.

Estratégias de Prevenção e Manutenção

Dicas para Preservação de Cartuchos

  1. Armazene em local fresco e seco
  2. Teste periodicamente, coloque no console, acesse o jogo e save, ai desligue.
  3. Faça backups frequentes dos saves e da rom.

Backup de Dados

Use emuladores e ferramentas de backup como seu “seguro de dados” digital.

Neste guia podemos ver como fazer o backup do cartucho:

Dumping Titles and Game Cartridges | 3DS Hacks Guide

Conclusão

A fragilidade dos cartuchos de 3DS nos lembra que a tecnologia, por mais avançada que pareça, tem suas limitações. Cuide bem de seus dispositivos!

Perguntas Frequentes

  1. Os cartuchos de 3DS sempre vão corromper?
    Nem sempre, mas o risco aumenta com o tempo de inatividade.
  2. Posso recuperar meus dados perdidos?
    Depende. Ferramentas homebrew podem ajudar em alguns casos.
  3. Quanto tempo um cartucho de 3DS pode durar?
    Em média, 5-10 anos com cuidados adequados.
  4. A Nintendo reconhece esse problema?
    Oficialmente, não há um reconhecimento amplo, ela nem reconhece você como comprador, só meros números!

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Dreamcast 25 Anos: O Guia Definitivo de Mods

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Baseado no vídeo de um dos maiores canais de ConsoleMod: MachoNachoProductions, confiram o vídeo:

História do Dreamcast

O Dreamcast, lançado em nas datas em suas devidas regiões em:

JP: 27 de novembro de 1998

USA/CA: 9 de setembro de 1999

BR: 27 de setembro de 1999

EU: 14 de outubro de 1999

AU: 30 de novembro de 1999

E recentemente completou seu 25º aniversário como um dos consoles mais inovadores já criados. Com seu design elegante e capacidades tecnológicas avançadas para a época, o console rapidamente conquistou uma certa base de fãs dedicada apesar de ter falhado devido ao sucesso do PS2 na mesma época que a feitos de comparação.

Dreamcast

  • Vendeu um total de 9,13 milhões de unidades em todo o mundo
  • Teve mais de 600 jogos produzidos
  • Nos EUA, vendeu mais de 225.132 unidades nas primeiras 24 horas de lançamento
  • Atingiu 1,5 milhão de unidades vendidas nos EUA até o final de 1999

PlayStation 2

  • Vendeu mais de 160 milhões de unidades em todo o mundo (com recentes 10 milhões de vendas reveladas, pois eles pararam de reportar os números de vendas em 2012, mas a produção só foi interrompida em 2013)
  • É o console mais vendido de todos os tempos
  • Superou significativamente seus concorrentes mais próximos:
    • Nintendo DS: 154,02 milhões
    • Nintendo Switch: 146 milhões

Hoje em dia o Dreamcast oferece um vale enorme de modernização para preservar seu hardware e melhorias das quais na época não eram possíveis ou tornariam o console mais caro.

O Legado do VA0

A versão VA0 do Dreamcast representa a primeira revisão do hardware, é a primeira placa-mãe do Dreamcast, o que originalmente poderíamos chamar de ”modelo FAT” se fosse um Playstation e o DC tivesse mudado de visual nessas revisões.

Destacando-se por seu sistema de resfriamento único com dissipador de metal e os heat pipes, diferentemente das versões posteriores que utilizavam apenas resfriamento plástico.

DC VA.Zero

Modificações Essenciais

GDEMU e Compatibilidade

O GDEMU revolucionou como jogamos Dreamcast, permitindo carregar jogos diretamente de um cartão SD. Para consoles VA0, é necessária uma modificação específica nos resistores para compatibilidade com 3.3V.

Basicamente o GDEMU emula os discos originais do Dreamcast, chamados de GD, como citado anteriormente, usando um SD Card, os jogos em formato .GDI, o máximo teórico de até 1TB de jogos instalados, cerca de todos os jogos do Dreamcast dão cerca de 1,5TB, porem ao passar de 1TB GDEMU para de reconhecer jogos.

Lembrando que o GDEMU original foi dropado seu suporta a anos, hoje vivemos de ter Clones do mesmo, que fazem tão bem quanto o original.

GDEMU Original x GDEMU Clone

A BitFunx mesmo faz seu próprio Clone do GDEMU com pequenas melhoras do original que nem suporte possui mais.

Algo que original não tem e clones aparentemente não possuem também é o Swap.

Porque o GDEmu original disse que teria suporte a Disc Swap, o qual é um recurso da época, alguns jogos melhores adaptados, fazia vc salvar o jogo, antes de trocar o disco do jogo (jogos com 1GD ou mais, tipo Final Fantasy no PS1!)

Vejam que tem um botão acima do SD, do lado direito, esse botão acionaria o Swap.

Porém, existem alguns, que simplesmente manda abrir a tampa e trocar o disco, sem salvar.

Ai, a única forma seria usar esse botão, que faria o GDEmu ler o próximo disco na sequência da lista, mas o suporte não funciona, nem no original, e nem nos clones/pirata, tem gente que diz que funciona… eu nunca consegui fazer funcionar… era um dos requisitos para patchear a ISO do phantasy star online, para conectar no server alternativo.

Mas nenhum suporta, nem o original… aparentemente a funcionalidade no hardware foi feita, mas nunca conseguiram fazer isso funcionar, quem souber entra no nosso Telegram que to aceitando dicas!

HDMI Retro Gem

A modificação Retro Gem oferece saída HDMI de alta qualidade, com suporte até 1440p e opções avançadas de escalonamento. O diferencial inclui uma porta HDMI de tamanho padrão e modo direto para escaladores externos.

Fonte USB-C — Retro Robot USB C PSU

A modernização da fonte de alimentação com USB-C permite usar carregadores modernos com Power Delivery, tornando o console mais versátil e compatível com padrões atuais.

A fonte de alimentação OEM Dreamcast é um conversor combinado de 110v/240v AC para DC. Isso é bastante ineficiente e barulhento, o que pode se manifestar em um sinal de vídeo “difuso”.
Além disso, conectar uma fonte de 240v do Reino Unido a um Dreamcast japonês de 110v pode causar danos ao Dreamcast.

O que o Retro Robot USB C PSU Dreamcast Power Board oferece:

  1. Alimentado por um carregador USBC de 15v ou 20v Power Delivery (por exemplo, Ankur, Dell, uGreen, etc.). A maioria dos carregadores USB-C de 30W funcionará (eles devem ter o poder de produzir 15v/20v). Eu recomendo o uGreen Nexode mini 30W como excelente qualidade e valor.
  2. Testado para ser entre 90 e 95% eficiente em todas as cargas.
  3. Baixo ruído de sinal e calor.
  4. Não é necessário soldar, fios ou instalação complicada.
  5. Sem LEDs piscando, perfeito para shells/carcaças transparentes.
  6. Funciona perfeitamente com GDEmu.
  7. Funciona com todos os modelos Dreamcast (PAL, japonês, etc) e elimina o risco de conectar acidentalmente 240V em um sistema de 110V e causar danos.
  8. Sobretensão, sobretemperatura e alimentação com fusível.
  9. Inclui conectores de ventoinha Noctua de 5V e 12V
  10. Espaçador multicolorido impresso em 3D.

https://www.robotretro.co.uk/product/dreamcast-replacement-power-supply-usbc-type-c-mod-with-3d-printed-spacer/44

Melhorias de Hardware

Sistema de Resfriamento

A lubrificação do ventilador original e a substituição das almofadas térmicas garantem melhor dissipação de calor e operação mais silenciosa.

BIOS Personalizada

A BIOS modificada permite não apenas jogar títulos importados, mas também adiciona uma animação de inicialização personalizada.

Acessórios Modernos

Controles Sem Fio

O mercado oferece opções como o RetroFighter Striker e o DreamCon Plus, este último permitindo uso do VMU no próprio controle wireless.

VMU Aprimorado

O VM2 e o futuro VMU Pro oferecem telas retroiluminadas, baterias recarregáveis e armazenamento expandido via microSD.

Conclusão

O Dreamcast continua evoluindo graças à comunidade de modders, que constantemente desenvolve novas formas de aprimorar este console lendário. As modificações modernas não apenas preservam seu legado, mas também o tornam mais relevante e utilizável atualmente.

Perguntas Frequentes

  1. É seguro modificar um Dreamcast VA0?
    • Sim, quando forem seguidas as instruções específicas para esta versão do console.
  2. Qual a principal vantagem do Retro Gem sobre o DC Digital?
    • O Retro Gem oferece porta HDMI full-size e suporte a resoluções mais altas.
  3. O GDEMU funciona em todos os Dreamcast?
    • Sim, mas requer modificação específica para modelos VA0.
  4. Posso usar qualquer carregador USB-C?
    • Recomenda-se usar carregadores com suporte a Power Delivery para melhor compatibilidade.
  5. O VMU original é compatível com as modificações?
    • Sim, todas as modificações mantêm compatibilidade com acessórios originais.

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A Nova Detecção Automática de Jogos no Dreamcast

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Em um mundo onde a nostalgia se encontra com a inovação, o VM2 trouxe uma nova perspectiva para os amantes do Dreamcast. A mais recente atualização introduziu uma funcionalidade que promete revolucionar como jogamos os clássicos do nosso passado.

O que é o VM2?

O VM2 é um dispositivo criativo projetado para aprimorar a experiência de jogar no SEGA Dreamcast. Ele permite que os gamers desfrutem de jogos de forma mais eficiente e com menos limitações do que as soluções tradicionais.

Características Principais do VM2

Entre as várias características notáveis do VM2, destacam-se: a capacidade de armazenamento expandido, suporte a metadados e uma interface amigável.

Mudanças na Versão 1.4.2

A versão 1.4.2 do VM2 trouxe melhorias significativas na detecção automática de jogos, permitindo identificar jogos sem a necessidade de intervenção manual.

Detecção Automática de Jogos: Como Funciona?

Esta nova funcionalidade permite que o VM2 detecte automaticamente qual jogo está sendo jogado, eliminando a necessidade de configurações complexas.

Comparação com Outras Soluções

Por muitos anos, os gamers lamentaram a falta de soluções práticas para detecção automática. O VM2 agora se destaca ao lado de produtos como o MemCard PRO, que simplificam a experiência de jogo.

Benefícios da Detecção Automática

Os principais benefícios incluem menos tempo gasto na configuração, maior eficiência de jogo e acesso instantâneo a jogos favoritos.[Continua com as demais seções conforme o outline…]

Conclusão

Com a versão 1.4.2, o VM2 se torna uma ferramenta indispensável para os fãs do Dreamcast, trazendo a detecção automática de jogos que muitos esperavam por tanto tempo.

Perguntas Frequentes (FAQs)

  1. O que é o VM2?
    O VM2 é um dispositivo inovador que aprimora a experiência de jogo no SEGA Dreamcast, oferecendo recursos como detecção automática de jogos e gerenciamento avançado de saves, é o VMU classico do Dreamcast com muitas novas adições via software e hardware mod e inclui atualizações de firmware.
  2. A detecção automática funciona com todos os jogos?
    A detecção automática funciona com aproximadamente 90% da biblioteca oficial NTSC-U e PAL, com suporte futuro planejado para jogos japoneses.
  3. Posso usar o VM2 com diferentes ODEs?
    Sim, o VM2 é compatível com várias ODEs, incluindo GDEMU, MODE, e também funciona com discos originais e backups.
  4. Como faço para atualizar meu VM2 para a versão 1.4.2?
    A atualização pode ser realizada através da interface do próprio VM2, baixando o firmware mais recente do site oficial e seguindo as instruções de instalação fornecidas.
  5. O que acontece se um jogo não for detectado automaticamente?
    Caso um jogo não seja detectado automaticamente, você ainda pode configurar manualmente as configurações do VMU através do menu do VM2.
  6. Quais são as principais novidades da versão 1.4.2?
    As principais novidades incluem:
    • Detecção automática de GameID para todas as ODEs
    • Suporte aprimorado para discos originais
    • Interface gráfica atualizada (versão 1.6.0.0)
    • Novo emulador VM2 integrado
    • Melhorias na navegação do menu e explorador SD
  7. O VM2 é compatível com jogos independentes (indies)?
    Sim, o VM2 inclui suporte para uma grande quantidade de jogos independentes lançados para o Dreamcast ao longo dos anos.
  8. Posso desativar a detecção automática se preferir?
    Sim, a função de detecção automática pode ser ativada ou desativada através das configurações de memória do VM2.
  9. O VM2 afeta o desempenho dos jogos?
    Não, o VM2 foi projetado para funcionar eficientemente sem impactar o desempenho dos jogos no Dreamcast.
  10. Existe suporte técnico disponível para o VM2?
    Sim, existe suporte técnico disponível através do site oficial DreamMods.net e da comunidade de usuários.

Considerações Finais

Esta seção de FAQs foi elaborada para esclarecer as dúvidas mais comuns sobre o VM2 e sua nova atualização. Como a tecnologia está em constante evolução, recomenda-se sempre verificar o site oficial para as informações mais atualizadas e suporte adicional.

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Podcast NewsInside #177 — O Fracasso do Concord

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ESTE PODCAST HOUVE UMA SACANAGEM DO DISCORD, QUE NÃO CONCORD COM O ÁUDIO DO DAOLIO.

Sendo assim o áudio dele pode estar mais baixo, mais abafado, mas está audível, OBRIGADO PELO ESFORÇO DANTE!

Como sempre o post abaixo é uma leve base para o episódio deste podcast, muito mais foi falado em áudio, então acompanhem em ambos :D


O fracasso do jogo Concord da Sony, que custou 400 milhões de dólares e durou apenas duas semanas no mercado, serve como um estudo de caso sobre os riscos de ignorar o feedback dos jogadores e as tendências do mercado na indústria de videogames.

Desenvolvimento e Investimento

O desenvolvimento do Concord se estendeu por um período impressionante de 8 anos, durante os quais a Sony investiu cerca de 400 milhões de dólares no projeto. As ambições eram grandiosas, indo além de um simples jogo:

  • Planos para criar uma franquia completa, incluindo séries e linha de brinquedos
  • Aspiração de se tornar uma propriedade intelectual do calibre de Star Wars
  • Primeiro jogo da Sony lançado simultaneamente para console e PC no dia de estreia

Essa extensa fase de desenvolvimento e o alto investimento aumentaram significativamente as expectativas, tanto internamente quanto do público, criando uma pressão imensa para o sucesso do produto final.

Problemas do Concord

O modelo de monetização do Concord foi um dos principais fatores para seu fracasso. Diferentemente de jogos populares como Overwatch, gratuitos para jogar, o Concord exigia um pagamento inicial substancial, além de oferecer compras adicionais no jogo. Essa decisão limitou severamente a base de jogadores potenciais. Além disso, o design visual do jogo foi duramente criticado. A paleta de cores foi descrita como “morta” e “horrível”, com personagens considerados feios e genéricos em comparação com a estética vibrante e atraente de seus concorrentes. Esses problemas fundamentais de design e monetização contribuíram significativamente para a rápida queda do jogo.

Reação dos Jogadores

A recepção do Concord pelos jogadores foi desastrosa. No Steam, o jogo chegou a ter apenas 15–16 jogadores online simultaneamente, números catastróficos para um título multiplayer online. As críticas se concentraram na falta de identidade própria do jogo, problemas de balanceamento e conteúdo limitado. A comunidade expressou frustração com a paleta de cores monótona e personagens considerados genéricos, especialmente quando comparados à vibrante estética de jogos similares. Essa reação negativa resultou em um rápido declínio da base de jogadores, tornando praticamente impossível encontrar partidas online e selando o destino do jogo em questão de dias após o lançamento.

Lições Aprendidas

O caso Concord ressalta a importância crucial do feedback da comunidade e os riscos de ignorar críticas durante o desenvolvimento de jogos. Para a indústria, ficou evidente a necessidade de equilibrar ambições grandiosas com expectativas realistas do mercado. Os jogadores, por sua vez, reafirmaram seu papel fundamental ao expressar opiniões e expectativas de forma clara e construtiva, influenciando diretamente o sucesso ou fracasso de um título. Essa experiência serve como um alerta para desenvolvedores e publishers sobre a importância de:

  • Manter flexibilidade no processo de desenvolvimento
  • Valorizar o feedback dos jogadores durante testes beta e toda vida do jogo
  • Adaptar estratégias de monetização às tendências do mercado
  • Priorizar a qualidade e a identidade visual do produto final

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O Declínio do Sega Saturn: Uma Lição de Estratégia na Indústria de Videogames

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Baseado no video do Canal: TripleJump

A Era de Ouro da Sega

1.1. O Sucesso do Mega Drive/Genesis

A Sega, uma vez gigante da indústria de videogames, experimentou um período de glória nos anos 90 com o lançamento do Mega Drive (conhecido como Genesis na América do Norte). Este console marcou o início de uma era dourada para a empresa, desafiando diretamente a dominância da Nintendo no mercado.

1.2. A Ascensão de Sonic the Hedgehog

O sucesso do Mega Drive foi catapultado pela introdução de Sonic the Hedgehog, uma mascote carismática que rapidamente se tornou um ícone da cultura pop. Sonic não era apenas um personagem; ele representava a atitude ousada e inovadora da Sega, contrastando com a imagem mais tradicional da Nintendo.

2. O Nascimento do Saturn

2.1. Desenvolvimento e Especificações Técnicas

O Sega Saturn nasceu em um momento de transição na indústria de videogames. Desenvolvido como sucessor do Mega Drive, o Saturn foi concebido inicialmente como uma powerhouse de jogos 2D. No entanto, as rápidas mudanças no mercado forçaram a Sega a adaptar o projeto para incluir capacidades 3D.

2.2. A Corrida pela Tecnologia 3D

A corrida para dominar a tecnologia 3D foi um fator crucial no desenvolvimento do Saturn. A Sega, percebendo a ameaça iminente da Sony e seu PlayStation, fez alterações de última hora no hardware do Saturn, adicionando um segundo processador para melhorar o desempenho 3D. Esta decisão, embora bem-intencionada, acabou complicando o processo de desenvolvimento de jogos para o console.

3. Erros Estratégicos

3.1. O Lançamento Surpresa do Saturn

Um dos erros mais notórios da Sega foi o lançamento surpresa do Saturn na E3 de 1995. Anunciando que o console estava disponível imediatamente, a Sega pegou não apenas os consumidores de surpresa, mas também varejistas e desenvolvedores. Esta decisão alienou parceiros importantes e criou um cenário caótico para o lançamento do console.

3.2. A Competição com o PlayStation

3.2.1. O Famoso Momento “$299” da Sony

O golpe mais duro veio quando a Sony anunciou o preço do PlayStation: $ 299, significativamente mais baixo que os $ 399 do Saturn. Este momento, que ficou conhecido como o “mic drop” da Sony, selou efetivamente o destino do Saturn antes mesmo de ele ter uma chance real no mercado.

4. Problemas de Hardware e Software

4.1. Complexidade de Desenvolvimento

A arquitetura complexa do Saturn, com seus múltiplos processadores, tornou o desenvolvimento de jogos um desafio significativo. Muitos desenvolvedores acharam difícil e caro criar jogos para o sistema, especialmente em comparação com o PlayStation, que oferecia ferramentas de desenvolvimento mais acessíveis.

4.2. Falta de Títulos Exclusivos Impactantes

Embora o Saturn tenha recebido alguns jogos notáveis, como “Virtua Fighter” e “Panzer Dragoon”, ele carecia de títulos exclusivos verdadeiramente impactantes que pudessem competir com as novas franquias que estavam surgindo no PlayStation.

5. O Papel do 32X

5.1. Um Add-on Controverso

O lançamento do 32X, um add-on para o Mega Drive destinado a estender a vida útil do console, acabou sendo um movimento contraproducente. Ele não apenas confundiu os consumidores, mas também dividiu os recursos de desenvolvimento da Sega em um momento crítico.

5.2. Impacto no Lançamento do Saturn

O 32X teve um impacto negativo direto no Saturn. Muitos consumidores, tendo investido no 32X, ficaram relutantes em gastar mais dinheiro no Saturn tão pouco tempo depois. Isso fragmentou a base de usuários da Sega e enfraqueceu o lançamento do Saturn.

6. Conflitos Internos na Sega

6.1. Divergências entre Sega of America e Sega of Japan

Um dos problemas mais significativos que afetaram o Saturn foi o conflito interno entre a Sega of America e a Sega of Japan. As duas divisões frequentemente discordavam sobre estratégias de marketing, desenvolvimento de jogos e direção-geral da empresa.

6.2. Decisões Corporativas Questionáveis

Estas divergências levaram a decisões corporativas questionáveis, como a rejeição de parcerias potencialmente lucrativas com empresas como a Sony e a Silicon Graphics. Estas oportunidades perdidas poderiam ter alterado significativamente o curso da Sega no mercado de consoles.

7. A Ausência de Sonic

7.1. O Projeto Fracassado de Sonic X-treme

A ausência de um jogo principal de Sonic no Saturn foi um golpe significativo. O projeto “Sonic X-treme”, que deveria ser o grande título de Sonic para o Saturn, enfrentou inúmeros problemas de desenvolvimento e acabou sendo cancelado.

7.2. Impacto na Imagem da Marca

A falta de um jogo de Sonic de alta qualidade no Saturn prejudicou seriamente a imagem da marca Sega. Sonic era mais do que apenas um personagem; ele era o símbolo da inovação e do sucesso da Sega, e sua ausência no Saturn foi profundamente sentida.

8. Lições Aprendidas

8.1. A Importância do Timing no Mercado

O caso do Saturn demonstra claramente a importância do timing no lançamento de produtos tecnológicos. O lançamento prematuro e mal planejado do console prejudicou suas chances de sucesso desde o início.

8.2. O Valor de Parcerias Estratégicas

A relutância da Sega em formar parcerias estratégicas, como a proposta colaboração com a Sony, ilustra como oportunidades perdidas podem ter consequências de longo alcance na indústria de tecnologia.

9. O Legado do Saturn

9.1. Jogos Cult e Inovações

Apesar de seus problemas, o Saturn deixou um legado interessante. O console abrigou vários jogos cult que são apreciados até hoje, e algumas de suas inovações técnicas influenciaram futuros desenvolvimentos na indústria de jogos.

9.2. Impacto na História dos Videogames

O fracasso do Saturn serve como um estudo de caso importante na história dos videogames, ilustrando os riscos de decisões apressadas e a importância de uma visão estratégica clara no desenvolvimento e marketing de consoles.

10. Conclusão

A história do Sega Saturn é uma narrativa fascinante de ambição, inovação e, em última análise, de oportunidades perdidas. Representa um ponto de virada crucial na história da Sega e da indústria de videogames como um todo. Os erros cometidos com o Saturn – desde seu desenvolvimento apressado até seu lançamento mal planejado e problemas de marketing – serviram como lições valiosas para futuras gerações de consoles.O Saturn nos lembra que, no mundo altamente competitivo dos videogames, fatores como timing, estratégia de mercado, relações com desenvolvedores e uma visão clara são tão importantes quanto a tecnologia em si. Embora o console tenha falhado comercialmente, seu legado continua a fascinar entusiastas e historiadores de jogos, servindo como um lembrete poderoso dos riscos e recompensas na busca pela inovação tecnológica.

11. FAQs

  1. Por que o Sega Saturn falhou comercialmente?
    O Saturn falhou devido a uma combinação de fatores, incluindo um lançamento prematuro, preço alto, hardware complexo que dificultava o desenvolvimento de jogos, e forte concorrência do PlayStation da Sony.
  2. Qual foi o impacto do lançamento surpresa do Saturn na E3 de 1995?
    O lançamento surpresa alienou varejistas e desenvolvedores, criando problemas de distribuição e uma escassez inicial de jogos de qualidade para o console.
  3. Como a ausência de um jogo principal de Sonic afetou o Saturn?
    A falta de um jogo de Sonic de alta qualidade prejudicou significativamente o apelo do Saturn, pois Sonic era a mascote mais reconhecível da Sega e um grande atrativo para os fãs.
  4. Quais foram as principais diferenças entre o Saturn e o PlayStation?
    O Saturn tinha uma arquitetura mais complexa com múltiplos processadores, enquanto o PlayStation oferecia um hardware mais simples e ferramentas de desenvolvimento mais acessíveis. Além disso, o PlayStation era $100 mais barato no lançamento.
  5. Que lições a indústria de videogames aprendeu com o fracasso do Saturn?
    O caso do Saturn ensinou a importância do timing de lançamento, preço competitivo, relações sólidas com desenvolvedores e varejistas, e a necessidade de uma estratégia de marketing coesa e bem planejada.

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Nintendo kaWaii: O Wii Miniatura que também Cube no seu Bolso

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A comunidade de Retromod é um espaço vibrante e apaixonante onde entusiastas se reúnem para celebrar e reinventar consoles clássicos. Mas, você já viu um Wii do tamanho de um chaveiro? Parecia impossível, mas não é. Este artigo vai te levar para dentro desse mundo fascinante e mostrar como a criatividade e a engenhosidade dos modders podem transformar o impossível em realidade.

O Que É O Retromod?


Retromod é o ato de modificar consoles clássicos para adicionar novas funcionalidades, melhorar o desempenho ou simplesmente reduzir seu tamanho e entre outros milhares de possibilidades, como modernizar com tecnologia de hoje, algo que era impensável na época. Esses projetos muitas vezes envolvem cortar e redesenhar as placas-me dos consoles, como o Wii, para criar versões menores e mais práticas, vários outros exemplos estão espalhados aqui pelo NewsInside.

A Fascinação Pelos Consoles Clássicos

O Valor Nostálgico
Os consoles clássicos, como o NES, SNES, e o Wii, têm um lugar especial nos nossos corações. Eles representam uma era de ouro dos videogames, aonde não tínhamos que esperar 1 a 4 jogos pra jogar ao ano e nem todos são realmente bons como pensávamos, cheia de memórias de infância e jogos icônicos que definiram uma geração.

A Comunidade Retromod


A comunidade de Retromod é composta por modders dedicados que se esforçam para manter viva a magia desses consoles. Eles compartilham suas criações, trocam dicas e colaboram em projetos inovadores, sempre buscando novas maneiras de reinventar e celebrar o passado dos videogames.

Inovações e Vários Projetos Incríveis

DS Lite em Game Boys Clássicos
Um dos projetos mais populares é a modificação do DS Lite para criar versões modernizadas dos Game Boys Clássicos e Colors. Isso permite que os jogadores desfrutem de jogos de GBA em um console que parece ter saído diretamente dos anos 90.

Mini Wii e Mini Cube


Assim como o DS Lite é usado para recriar Game Boys, o Wii é frequentemente modificado para criar versões compactas conhecidas como Mini Wii ou Mini Cube.

GC Nano: O Console Compacto


Um exemplo impressionante é o GC Nano, um console que utiliza uma placa-mãe de Wii cortada para caber em um formato incrivelmente pequeno. Apesar do tamanho reduzido, ele mantém todas as funcionalidades do Wii original.

Nintendo KAWAII: O Wii em Miniatura


Criação do Nintendo KAWAII


Inspirado por essa tendência de miniaturização, o modder @WeskMods criou o Nintendo KAWAII. Este console minúsculo mede apenas 6 x 6 x 1,6 cm e é um verdadeiro Wii, não um emulador ou FPGA.

Dimensões e Especificações


O Nintendo KAWAII é impressionantemente pequeno, com dimensões que cabem facilmente na palma da mão. É incrível pensar que toda a tecnologia de um Wii completo foi condensada em um espaço tão reduzido, as especificações são as mesmas do Wii, já que é o proprio console

Conectividade e Funcionalidades
Apesar do tamanho, o Nintendo KAWAII é repleto de funcionalidades. Ele se conecta a uma dock que oferece portas de controle de GameCube, saída de vídeo componente, USB-C e áudio P2, tornando-o extremamente versátil.

Comparação de Tamanhos
Dreamcast vs. Nintendo KAWAII
Para ter uma ideia do quão pequeno é o Nintendo KAWAII, podemos compará-lo com um Dreamcast. O KAWAII é significativamente menor, quase do tamanho de um chaveiro, enquanto o Dreamcast é um console relativamente grande.

New 3DS XL vs. Nintendo KAWAII


Outra comparação interessante é com o New 3DS XL. O Nintendo KAWAII é muito menor, o que destaca ainda mais a habilidade do modder em reduzir o tamanho do Wii sem sacrificar suas funcionalidades.

Carcaça de Alumínio e Dissipador de Calor Integrado


Para manter o console pequeno e funcional, @WeskMods criou uma carcaça de alumínio que integra o dissipador de calor. Isso ajuda a manter o Nintendo KAWAII fresco, mesmo durante longas sessões de jogo.

Funcionalidade dos Pogo Pins


A conexão entre o console e a dock é feita por meio de pogo pins, pequenos contatos que permitem uma conexão estável e confiável sem a necessidade de cabos volumosos.
Produção em Massa e Comunidade Envolvida

Viabilizando o Projeto


Para transformar o Nintendo KAWAII em realidade, @WeskMods está buscando 30 interessados para financiar a primeira leva de carcaças de alumínio. Esse financiamento coletivo é fundamental para viabilizar a produção em massa do console.

Como Participar


Se você está interessado em ter seu próprio Nintendo KAWAII, pode entrar em contato com @WeskMods para se juntar ao projeto. Mas lembre-se, este é um mod avançado, recomendado apenas para quem tem experiência em cortar e modificar placas-mãe de consoles.


A comunidade de Retromod continua a nos surpreender com suas criações inovadoras e engenhosas. O Nintendo KAWAII é um exemplo perfeito de como a paixão e a habilidade podem transformar consoles clássicos em algo totalmente novo e emocionante. Se você ama videogames e tecnologia, definitivamente deve considerar se envolver com essa comunidade incrível.


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PSX-DVR: Uma Necessidade para Jogar PS2 com Estilo

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Você se lembra do PS2? Claro que sim! Aquele console que revolucionou a indústria dos videogames e fez história com seu sucesso estrondoso. Mas será que conhecemos todos os segredos do PS2? Hoje, vamos explorar tudo sobre esse icônico console e, claro, falar sobre uma versão misteriosa e exclusiva do Japão, o PSX.

O Sucesso do PS2

Impacto na Indústria de Jogos

Lançado em 2000, o PlayStation 2 (PS2) foi um verdadeiro divisor de águas. Ele não só trouxe jogos incríveis, mas também transformou a forma como consumimos mídia. Era mais do que um console; era um centro de entretenimento.

Inovações Tecnológicas

O PS2 trouxe várias inovações tecnológicas. Seu processador Emotion Engine e o suporte a DVDs foram marcos que o destacaram na época. Sem falar no design elegante que o tornava um item desejável em qualquer sala de estar.

Jogos Icônicos

Os Jogos que Definiram o Console

Alguns jogos ficaram eternizados na memória dos jogadores. Títulos como “Grand Theft Auto: San Andreas”, “Final Fantasy X” e “Metal Gear Solid 2” não só venderam milhões de cópias, mas também elevaram o nível do que esperávamos de um videogame.

O Lado Obscuro do PS2

Problemas e Falhas

Nem tudo foi um mar de rosas. O PS2 teve seus problemas, como a famosa “tela vermelha da morte” que aparecia quando um disco estava danificado ou sujo. Além disso, a produção inicial enfrentou vários desafios técnicos.

A Versão Japonesa Exclusiva: O PSX

História do PSX

Você sabia que existe uma versão do PS2 que quase ninguém conhece? O PSX, lançado exclusivamente no Japão, é um exemplo fascinante de inovação que passou despercebida no Ocidente.

Lançamento e Recepção

Lançado em 2003, o PSX foi uma tentativa da Sony de criar um dispositivo multifuncional. Ele combinava um PS2 com um gravador de DVD e um centro de mídia digital. Embora inovador, ele teve uma recepção morna devido ao seu preço elevado e falta de marketing.

Funcionalidades do PSX

Recursos Inovadores

O PSX não era apenas um console. Ele podia gravar programas de TV, editar vídeos e tocar música. Era um dispositivo à frente de seu tempo, oferecendo uma gama de funcionalidades que só vimos se popularizar anos depois.

Diferenças entre PS2 e PSX

Comparação Detalhada

Enquanto o PS2 era focado exclusivamente em jogos, o PSX era um hub de entretenimento. Ele tinha uma interface diferente, mais parecida com a do PS3, e oferecia recursos que o PS2 comum não tinha.

O DEBLOQUEIO DO PSX

Junto deste post temos o guia para desbloqueio do PSX-DSR, é feito por softmod e bem diferente dos PS2 padrão lançado, porem de fácil uso.

Confira O Guia Completo Aqui

Problemas do PSX

Falhas Técnicas e Comerciais

Infelizmente, o PSX tinha seus problemas. Ele era caro, complexo de usar e teve problemas técnicos, como superaquecimento e falhas no leitor de DVD. Esses fatores contribuíram para seu fracasso comercial.

Legado do PSX

Influência nas Gerações Futuras

Apesar de seus problemas, o PSX deixou um legado importante. Muitas das suas funcionalidades foram incorporadas em consoles futuros, como o PS3 e o PS4. Ele foi um precursor dos centros de mídia que conhecemos hoje.

Conclusão

O PS2 foi um marco na história dos videogames, com inovações que moldaram a indústria. E o PSX, apesar de seu fracasso, mostrou a ambição da Sony em criar dispositivos multifuncionais. Ambos deixaram um legado que ainda ressoa no mundo dos games.

FAQs

1. O que fez o PS2 ser tão bem-sucedido?

O PS2 combinava uma vasta biblioteca de jogos, suporte a DVDs e um preço acessível, o que o tornou atraente para um amplo público.

2. Por que o PSX falhou?

O PSX falhou devido ao seu alto custo, complexidade e problemas técnicos que afastaram os consumidores.

3. Qual é a principal diferença entre o PS2 e o PSX?

O PS2 era focado exclusivamente em jogos, enquanto o PSX oferecia funcionalidades adicionais como gravação de TV e edição de vídeo.

4. O PSX foi lançado fora do Japão?

Não, o PSX foi exclusivo do Japão, o que contribuiu para sua obscuridade no Ocidente.

5. Qual é o legado do PSX?

O PSX influenciou futuros consoles da Sony, introduzindo funcionalidades de mídia que se tornaram padrão em gerações posteriores.

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Novidade no NewsInside 17 anos: Uma Nova Estrutura e Foco

Podcast NewsInside, siga e ouça mensalmente no Spotify:

Olá, queridos leitores do NewsInside! Estamos de volta com muitas novidades e mudanças fresquinhas para compartilhar com vocês. Após um mês de reestruturação e reflexão, estamos prontos para apresentar um novo formato que melhorará ainda mais a experiência de todos. Vamos juntos explorar todas essas novidades?

História do NewsInside

A Evolução do Site

O NewsInside é um espaço querido por muitos entusiastas de tecnologia, retrogames, programadores, curiosos e games. Ao longo dos anos, passamos por diversas fases, sempre nos adaptando às necessidades da nossa pequena comunidade frequente

Mudanças ao Longo do Tempo

Desde a criação do site, desde o Tio Solid já implementamos inúmeras mudanças, tanto no layout quanto no conteúdo. A cada ano, fazemos uma pausa para refletir e planejar nosso futuro, garantindo que estamos no caminho certo e oferecendo o melhor para vocês, sempre haverá mudanças.

A Importância da Reflexão Anual

Essa reflexão anual é essencial. Ela nos permite identificar o que funcionou, o que precisa ser ajustado e quais novas ideias podem ser incorporadas. É um momento de análise e planejamento refletido na qualidade dos posts e na satisfação dos leitores, mesmo sempre que muitos de vocês tímidos, sabemos bem o que cada um quer por aqui!

Novo Calendário de Posts

Dias de Publicação

A partir de agora, nossos posts serão publicados de sexta a domingo. Assim, garantimos que vocês terão conteúdo novo para curtir no final de semana, quando geralmente há mais tempo livre para leituras e descobertas.

Horários dos Posts

Os horários de publicação permanecem os mesmos: sempre às 15h00. Dessa forma, vocês já sabem quando esperar pelas novidades e podem se programar para conferir o que preparamos.

Frequência Semanal

Com três posts por semana, conseguimos focar em novos projetos e ideias sem deixar de lado a qualidade e a relevância do conteúdo que oferecemos. Menos é mais, e com essa frequência, podemos nos dedicar a trazer o melhor para vocês.

Foco em Novos Projetos

GuiasInside

Os GuiasInside são um dos pilares do nosso conteúdo. Eles ajudam muitos de vocês a resolver problemas, explorar novas tecnologias nos consoles antigos com desbloqueio e aproveitar ao máximo seus homebrews e jogos sem seu amado console em risco de se tornar um tijolo.

Se você ainda não conheceu o Guiasinside, acesse aqui: https://newsinside.org/guias/

Existe um Easter Egg no GuiasInside, mas quem descobrirá? Espero um dia alguém reportar!

Pois cada guia é testado antes de subi-lo publicamente.

Atualizações de Guias

Estamos comprometidos em manter esses guias sempre atualizados. Afinal, a consoles como o PS2 CONTINUA em constante evolução, e é importante que nossos tutoriais reflitam as últimas novidades e melhores práticas.

Criação de Novos Guias

Além das atualizações, também estamos trabalhando na criação de novos guias. Sempre que uma nova tecnologia surge, queremos ser os primeiros a oferecer tutoriais completos e detalhados para vocês.

Espaço para o Amido

Necessidade de Espaço Pessoal

Nosso querido Amido que aqui vos fala, precisa de um pouco mais de espaço pessoal. Isso é importante para garantir que eu continue trazendo conteúdo de alta qualidade, sem comprometer minha saúde e bem-estar e o resto de tempo livre.

Impacto na Qualidade dos Posts

Com mais tempo e espaço, posso me dedicar ainda mais à criação de posts elaborados e bem pesquisados. Isso significa mais conteúdo de qualidade para vocês, nossos leitores.

Carol Shawn — Nossa ”Mascote”, Nossa Representante e Vtuber?

Quem é a Moça nas Thumbs?

Muitos de vocês já devem ter se perguntado: quem é a moça que aparece nas thumbnails dos nossos posts? Ela é a nossa mascote e uma homenagem a uma figura importante na história dos videogames.

Homenagem a Carol Shaw

Nossa mascote é inspirada em Carol Shaw, a primeira programadora de videogames. Uma forma de reconhecer e celebrar o impacto dela na indústria que tanto amamos, sendo assim temos nossa representante original em todos nossos posts, comunicados, vídeo, lives ela está em tudo e sendo assim uma homenagem apresento e agora debutada, Carol Shawn (N de NewsInside! :D

Character Sheet:

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Se alguém tiver curiosidade de sua lore, espaço não falta para ela mesma um dia contar!

  • Criado pela excelentíssima artista Nidoriko, abaixo o contato:

Twitter [Main post, Project, quotes and personal]

My Main Portfolio

My Patreon [Comic and illustration direct Support]


A pedido meu, posso Trocar a camiseta e a cor do cabelo da Shawn, mas as expressões, acessorios são todas também feitos pela Nido!

Elaboração de Posts

Temas Mais Elaborados

Com a nova estrutura, podemos nos dedicar a criar posts com temas mais elaborados e profundos. Queremos oferecer análises detalhadas, histórias intrigantes e muito mais.

Séries de Postagens

Estamos planejando séries de postagens que vão explorar a fundo determinados temas. Começamos com as histórias dos consoles e continuaremos avançando, trazendo informações ricas e detalhadas.

Histórias dos Consoles

Iniciamos essa série com o Atari e o Magnavox Odyssey, e continuamos até chegar nos consoles mais modernos, como Xbox 360 e PS3. Preparem-se para uma verdadeira viagem no tempo!

Podcast Mensal

Agenda dos Integrantes

O nosso podcast continuará sendo mensal, assim como foi nestes 15 anos de podcast e 17 anos de site respeitando as agendas de todos os integrantes. Cada um tem suas responsabilidades e trabalhos, mas o NewsInside sempre será um espaço de descontração e compartilhamento entre todos.

Origem do Podcast

Voltamos às nossas origens com o podcast, gravando-o totalmente offline. Isso traz uma autenticidade e uma espontaneidade que muitos de vocês apreciam.

Formato Atual

Mesmo com essa mudança, o podcast será editado e disponibilizado em plataformas como Spotify, mantendo a qualidade e a praticidade que vocês esperam.

Estou tentando e bastante ter uma paridade de episódios no YouTube, ainda mais com a nova ferramenta de Podcast, mas como ainda não temos como adequar nosso feed ao YouTube, terei que fazer conforme o que o tempo der e o Spotify sendo nosso principal local para o Podcast

Comunidade NewsInside

Participação da Comunidade

A participação de vocês é essencial para nós. Estamos sempre abertos a feedbacks, sugestões e perguntas, seja através do nosso Discord ou das caixinhas de perguntas no Spotify.

Discord e Caixinhas de Perguntas

Nosso Discord está sempre aberto para novas ideias e discussões. E no Spotify, vocês podem deixar suas perguntas, dúvidas e sugestões, que sempre lemos com carinho.

Apesar de nosso GRUPO no Telegram estar fechado, todos podem participar e ler ele pelo Discord, devido à falta de como moderar mais adequadamente o Telegram, temos uma ponte que liga o Discord ao Telegram, todos podem entrar pelo Discord e participar normalmente.

Equipe NewsInside

Integrantes da Equipe

O NewsInside é conduzido por uma equipe dedicada e apaixonada. Além do Amido, temos mais 12 membros que contribuem para diversas áreas do site.

Diversidade de Campos

Nossa equipe é diversa e atua em vários campos, garantindo que o NewsInside aborde uma ampla gama de temas e ofereça conteúdo variado e de qualidade.

NewsInside Store

Produtos Disponíveis

Estamos trazendo de volta a NewsInside Store, agora como um canal no Telegram. Lá, vocês encontrarão componentes eletrônicos, jogos de consoles de várias gerações e muito mais.

Canal no Telegram

O canal no Telegram é uma maneira prática e direta de oferecer os produtos que mencionamos nos nossos posts. Se faltar algo, é só chamar pelo Discord que tentaremos incluir, o canal estará sempre de agora em diante no final de cada post com um banner!

Conclusão

Esperamos que vocês curtam essa nova fase do NewsInside. Nosso objetivo é sempre melhorar e oferecer o melhor conteúdo para vocês. Agradecemos a todos que nos acompanham e fazem parte dessa comunidade incrível.

Continuem participando, dando feedback e curtindo nossos posts!

FAQs

  1. Quais são os novos dias de postagem do NewsInside?
    • Os novos dias de postagem são sexta, sábado e domingo, sempre às 15h00.
  2. Por que o Amido precisa de mais espaço pessoal?
    • O Amido precisa de mais espaço pessoal para garantir sua saúde e bem-estar, refletindo na qualidade dos posts.
  3. Quem é a moça nas thumbnails do NewsInside?
    • A moça é nossa mascote e uma homenagem à primeira programadora de videogames, Carol Shaw.
  4. O podcast do NewsInside continuará sendo mensal?
    • Sim, o podcast continuará sendo mensal e será gravado offline.
  5. Como posso participar da comunidade NewsInside?
    • Você pode participar através do nosso Discord e enviando perguntas pelo Spotify.


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