PopoloCrois Monogatari II: Nova Tradução Completa em Inglês Lançada para PS1

Podcast NewsInside, siga e ouça mensalmente no Spotify:

A série PopoloCrois tem uma história rica e fascinante no mundo dos RPGs japoneses. Originada de um mangá em 1984, a franquia conquistou rapidamente o coração dos fãs com sua narrativa cativante e personagens carismáticos

História e Desenvolvimento da Franquia

PopoloCrois começou como uma série de mangá criada por Yohsuke Tamori, mas logo se expandiu para outros meios. O primeiro jogo da série, “Popolocrois Monogatari”, foi lançado para o PlayStation em 1996, seguido por “Poporogue” em 1998

Esses títulos estabeleceram as bases para o que viria a ser uma amada franquia de RPGs.Popularidade no Japão

No Japão, PopoloCrois é conhecido por sua mistura única de fantasia, aventura e elementos de conto de fadas. A série ganhou uma base de fãs leais devido à sua narrativa emocionante e ao estilo artístico distinto, que apela tanto para crianças quanto para adultos.PopoloCrois Monogatari II: O Jogo

Lançado exclusivamente no Japão em 2000, “PopoloCrois Monogatari II” é o terceiro jogo da série principal e continuou a tradição de excelência estabelecida por seus predecessores

Enredo e Personagens

O jogo segue a jornada de um jovem príncipe que deve viajar por um mundo de fantasia para salvar seu reino de uma deusa maligna que ameaça a terra

 Esta premissa simples, mas eficaz, serve como base para uma aventura épica cheia de reviravoltas emocionantes e desenvolvimento de personagens profundo.Jogabilidade e Mecânicas

Como um RPG clássico do PlayStation, “PopoloCrois Monogatari II” oferece uma jogabilidade que combina exploração de mundo, batalhas por turnos e uma narrativa rica. O sistema de combate é acessível para novatos, mas oferece profundidade suficiente para satisfazer jogadores experientes.A Jornada para uma Tradução Completa

A busca por uma tradução completa de “PopoloCrois Monogatari II” foi longa e cheia de desafios, refletindo a paixão da comunidade de fãs.Desafios da Localização

Traduzir um RPG japonês não é tarefa fácil. Além da barreira linguística, há nuances culturais, trocadilhos e referências que precisam ser adaptados cuidadosamente para manter a essência original do jogo.Projetos Anteriores de Tradução

Anteriormente, uma versão traduzida do jogo foi incluída no título de PSP “Popolocrois”, que combinava os eventos dos dois primeiros jogos da série. No entanto, essa versão cortou muitas cenas e locais para condensar as duas tramas, deixando os fãs insatisfeitos com a falta de fidelidade ao original

O Novo Patch de Tradução

O lançamento do novo patch de tradução marca um momento significativo para os fãs de PopoloCrois e entusiastas de RPGs clássicos.Equipe por Trás do Projeto

O novo patch é obra de Zenksren, com créditos adicionais para LostOkina, Wyrdwad, Aquagon, ERT e outros colaboradores não identificados

A nova tradução de Popolocrois Monogatari II para o inglês traz melhorias significativas em relação à versão anterior, oferecendo uma experiência mais completa e refinada para os fãs. Vamos analisar os principais diferenciais entre as duas versões:Abrangência da Tradução

Versão Anterior (2022)

A versão lançada em 2022 por LostOkina e Wyrdwad era uma tradução parcial do jogo. Embora permitisse aos jogadores experimentar a história principal, havia limitações significativas

Nova Versão (2024)

A nova tradução, liderada por Zenksren, oferece uma localização completa do jogo. Todos os elementos textuais foram traduzidos, incluindo diálogos de NPCs não essenciais, descrições de itens e interfaces

Qualidade da Tradução

Versão Anterior

O principal inconveniente da versão de 2022 era o uso de tradução automática para NPCs aleatórios que não estavam diretamente ligados ao progresso da história principal

Nova Versão

A tradução mais recente apresenta um trabalho manual e cuidadoso em todos os aspectos do jogo. Isso resulta em uma qualidade consistente em todo o texto, sem depender de traduções automáticas

Equipe e Colaboração

Versão Anterior

A tradução parcial foi realizada principalmente por LostOkina e Wyrdwad

Nova Versão

O novo patch é fruto de um esforço colaborativo mais amplo. Além de Zenksren como líder do projeto, a equipe inclui contribuições de LostOkina, Wyrdwad, Aquagon, ERT e outros colaboradores não identificados

Compatibilidade e Testes

Nova Versão

  • A nova tradução foi extensivamente testada para garantir compatibilidade com diversas plataformas. Foi confirmado seu funcionamento em:Hardware original do PlayStation
  • Retroarch (usando o core SwanStation)
  • DuckStation standalone
  • no$psx

Fidelidade ao Original

Versão Anterior do PSP

É importante notar que, antes dessas traduções de fãs, existia uma versão para PSP que combinava os eventos dos dois primeiros jogos. No entanto, essa versão cortou muitas cenas e locações para condensar ambas as tramas, desagradando fãs que buscavam uma experiência mais fiel

Novas Versões de Fãs

Tanto a versão de 2022 quanto a nova tradução de 2024 buscam oferecer uma experiência mais próxima do jogo original de PS1, preservando todo o conteúdo

Este esforço colaborativo demonstra o poder da comunidade de fãs em preservar e tornar acessíveis jogos clássicos. Melhorias e Características

Diferentemente da versão parcial lançada em 2022, que utilizava tradução automática para NPCs não essenciais à história, esta nova versão oferece uma tradução completa e refinada de todos os elementos do jogo

Isso inclui diálogos, descrições de itens e interfaces, proporcionando uma experiência totalmente localizada. Como Obter e Instalar o Patch

Para aqueles ansiosos para experimentar “PopoloCrois Monogatari II” em inglês, o processo de obtenção e instalação do patch é relativamente simples. Requisitos e Compatibilidade

O patch foi testado e confirmado para funcionar em hardware real, Retroarch (com o core SwanStation), DuckStation standalone e no$psx

Isso oferece uma variedade de opções para jogadores, seja em consoles originais ou por meio de emulação. Processo de Instalação

O patch está disponível para download no ROM Hack Plaza:

Os usuários precisarão de uma cópia ROM do jogo original e de um programa de patching compatível. Instruções detalhadas geralmente acompanham o download do patch. Impacto na Comunidade de Fãs

O lançamento desta tradução completa tem gerado grande entusiasmo entre os fãs de PopoloCrois e da cena de tradução de ROMs, em geral. Reações e Feedback

As reações iniciais têm sido extremamente positivas, com muitos fãs expressando gratidão pela oportunidade de experimentar finalmente o jogo em sua totalidade. A qualidade da tradução e a atenção aos detalhes têm sido particularmente elogiadas. Perspectivas para Futuros Projetos

O sucesso deste projeto pode inspirar esforços semelhantes para outros jogos da série PopoloCrois ou RPGs japoneses clássicos que nunca receberam lançamentos oficiais no Ocidente. Isso destaca o papel vital que os fãs desempenham na preservação e acessibilidade de jogos retro.

O lançamento da tradução completa em inglês de “PopoloCrois Monogatari II” é um marco significativo para a comunidade de RPGs clássicos. Ele não apenas torna acessível um tesouro perdido do catálogo do PlayStation, mas também demonstra o poder e a dedicação da comunidade de fãs. Este projeto serve como um testemunho do amor duradouro por jogos clássicos e da importância da preservação de jogos. Para os fãs de PopoloCrois, RPGs japoneses ou simplesmente entusiastas de jogos retro, esta é uma oportunidade emocionante para experimentar uma parte importante da história dos videogames que, até agora, permanecia inacessível para muitos.

Perguntas Frequentes

  1. Q: Preciso ter o jogo original para usar este patch?
  2. A: Sim, você precisa de uma cópia ROM do jogo original japonês para aplicar o patch de tradução.
  3. Q: O patch funciona em consoles PlayStation originais?
  4. A: Sim, o patch foi testado e confirmado para funcionar em hardware real, além de várias opções de emulação.
  5. Q: Existem planos para traduzir outros jogos da série PopoloCrois?
  6. A: Atualmente, não há informações oficiais sobre traduções de outros jogos da série, mas o sucesso deste projeto pode inspirar esforços futuros.
  7. Q: Quanto tempo levou para completar esta tradução?
  8. A: O tempo exato não é especificado, mas projetos de tradução deste porte geralmente levam meses ou até anos para serem concluídos.
  9. Q: A tradução inclui as cutscenes do jogo?
  10. A: Sim, esta nova versão oferece uma tradução completa de todos os elementos do jogo, incluindo cutscenes e diálogos de NPCs.

Visite a loja do NewsInside no Telegram clicando no banner abaixo, todos os componentes dos posts estão lá para compra, em caso de falta, só chamar o Amido!

Faça parte do nosso Discord, acesse o NewsInside FÓRUM NO DISCORD!

Hokko Life – Uma Linha Entre Animal Crossing e Stardew Valley

Logo que olharmos para Hokko Life nós provavelmente iremos notar alguns traços de Animal Crossing, mas em termos comparativos, o jogo está mais para Stardew Valley, porém sem a história de que seu avô morreu e deixou algo para você. Tudo isso torna o jogo divertido em sua essência.

Breve Introdução ao Jogo

Começamos em uma viagem de trem, onde simplesmente caímos no sono e perdemos a estação em que deveríamos descer, indo parar em uma pacata cidade onde praticamente não há nenhum visitante. A chuva forte que caí nos obriga a entrar na taverna mais próxima, onde somos abordados por um cidadão local e o dono do estabelecimento, que após uma breve conversa nos oferece um quarto.

Pela manhã ao sairmos da taverna nos deparamos com uma arvore bloqueando a rua, e assim ganhamos um machado, nosso primeiro item no jogo e algo que pode nos remeter ao processo de farming comum em Stardew Valley.

O vendedor local nos convida a conhecer o workbench local e pede que façamos um par de bancos para o centro da cidade, a partir daí podemos decorar a cidade como quisermos, o que pode trazer a lembrança Animal Crossing, para os já familiarizados.

Gameplay

O gameplay é basicamente irmos realizar uma tarefa no local A e ao finalizarmos já recebemos a tarefa a ser executada no local B, dessa forma nós sempre teremos as tarefas a cumprir em mãos. Faz falta uma hotbar onde pudéssemos selecionar os itens com os botões L/R ou pelo scroll do mouse, pois a todo é necessário abrir o menu do jogo e selecionar um item por vez, sendo que uma hotbar no estilo Minecraft poderia agilizar e muito a gameplay.

Faz falta também opção de linguagem em português, que fosse PT-PT ou PT-BR, haja visto que os idiomas disponíveis são bem variados.

Interface gráfica do usuário, Texto, Aplicativo, chat ou mensagem de texto

Descrição gerada automaticamente
Interface gráfica do usuário, Aplicativo

Descrição gerada automaticamente com confiança média

Análise Técnica

Hokko Life é um jogo que até o momento foi liberado apenas em Early Acess, e talvez por isso tenha um menu de configuração bem enxuto por assim dizer, permitindo poucas opções de configuração.

Já estão disponíveis para download dois patches de update, sendo que o 1.1 saiu dia 04/06, e incluem diversos fixes e melhorias para quem possui CPU/GPU Intel, melhorias nos textos localizados e melhorias nos tamanhos dos assets.

Interface gráfica do usuário

Descrição gerada automaticamente
Texto

Descrição gerada automaticamente
Texto

Descrição gerada automaticamente

Nossa palavra final

Por hora vemos Hokko Life como um bom jogo, mas com potencial para melhorias. Consegue unir bem dois estilos de jogos, o que o torna único. Iremos aguardar que ele saia da fase Early Acess, para quando estiver maduro o suficiente possamos fazer uma outra review e assim carimbar em definitivo que o jogo é realmente muito bom!

Biomutant – Um Mundo Biologicamente Modificado

Antes de começar temos algumas considerações a fazer:

1 – O jogo foi gentilmente cedido pela THQ Nordic/Experiment 101

2 – O Embargo caiu no dia 24/05/2020 às 14h Horário de Brasília

3 – Foram permitidas até 4 horas de streaming. O review é baseado nestas 4 primeiras horas.

4 – Esta é o review inicial e, quando terminarmos o jogo, forneceremos o RVF NewsInside (Review do Veredito Final).


O Vod da live-review pode ser assistido aqui e ao longo da semana jogaremos ele por completo.

Desde o seu lançamento, tenho ficado de olho no “Biomutant”. No trailer do anúncio, vimos de “cara” um panda vermelho correndo pela floresta, segurando uma espada longa, em determinado momento um ogro enorme aparece e o confronto começa. Na sequência então vemos ‘BIOMUTANT’.

O que devo dizer sobre o jogo inicialmente? Até agora, tudo o que tenho a dizer é que ele é bom em todos os aspectos.

Gameplay

Biomutant é um RPG de ação de mundo aberto, mas ao contrário de muitos jogos hoje, Biomutant é muito cuidadoso com relação ao seu mundo aberto.

Mundo:

Temos uma ambientação de duas, três ou mais “camadas” que nos levam ao subsolo, fotos nas paredes que começam quests secundárias além de encontrar novas armas nelas. Prédios que são puzzles para itens importantes, ou prédios que abrem portas e trancas, que podem nos levar para outro local… Mesmo no plano geral do mapa temos portas escondidas, paredes que precisam de armas especiais para serem abertas e até mesmo montarias diferenciadas que nos levam a um novo local. Todo o mapa de Biomutant é bem recheado e muito bem trabalhado em todo o seu visual, NPCs, inimigos bem distribuídos e até mesmo locais destruídos tem um motivo e/ou pretexto na lore para estar ali.


No quesito de mundo aberto isso é tudo que posso dizer sem dar spoiler do game.

Outro detalhe interessante é que temos uma consciência que sempre interage com nós mesmos nos dando basicamente boas ou más escolhas: Fazer o bem ou ser o errado que quer levar vantagem em tudo. Isso influencia bastante nas escolhas da parte mais central de RPG do jogo, no tipo de perks que ganharemos ou deixaremos de ganhar, e até mesmo como o mundo e personagens reagem a nossa presença… Para quem já jogou InFamous 1 e 2 assim como o Second Son, já vai estar bem familiarizado com esta mecânica. Eu particularmente achei muito bem adaptado ao jogo, exceto pelo momento que surge o clássico diabinho e anjinho nos nossos ombros, onde acaba nos gerando a dúvida se estes dois personagens – que são a manifestação da nossa consciência – realmente estão em nós como seres vivos ou são apenas projeções visuais da nossa consciência para o jogador. No fim eu gostei bastante de como essa técnica foi aplicada ao gameplay, ao mundo e até mesmo ao combate.

Combate:

O Combate do jogo é algo tão bom que classificaria até como “fora da curva” de um RPG de ação, onde você não usa apenas espadas ou armas de fogo, mas também pode usar os dois ao mesmo tempo junto com habilidades que utilizam, por exemplo, estamina. O combate comum com os botões de face do controle são livres ao seu uso, já que Biomutant NÂO É um soulslike. A estamina é sim usada e faz parte das mutações do seu personagem, onde incluem: chamas, bola faiscante e teletransporte (que gera um rastro com dano), sendo assim cerca de 8 poderes Psiônicos (pelo menos até o momento pudemos observar 8). Com isso, há uma lista bem generosa de Biogenéticas: Mutações que podem causar danos em uma área, um vomito radioativo, um raio de fumaça venenoso, bolha de muco e outras que vamos evoluindo com o tempo.

Sendo assim, podemos mesclar todas as habilidades Psiônicas, Biogenéticas com combate corpo a corpo e usar alguma arma, que pode ser de fogo, espadas ou luvas em propulsão a jato.

Biomutant é um jogo com ação bem frenética com uma grande variação usando o seu estilo de combate marcial único chamado de Wung Fu (que é explicado na lore do jogo) e temos toda uma variação de movimentos onde podemos apender mais conforme avançamos no jogo e subimos de nível.

Para fechar sobre o tema combate do game, podemos dizer que as luvas de combate corpo a corpo são algo muito importante, pois com elas que podemos dar dano elemental. Começamos com uma luva de raios e logo após uma luva que não possui um elemento definido, mas tem a dupla funcionalidade de, além de usar em combate, podermos destruir alguns locais do cenário para descobrir segredos e itens escondidos e até novas áreas inacessíveis se você estiver sem esse equipamento.

Nota: 8 de 10 Insiders

História

Como explicado no início, nossa live de review só pode chegar até 4horas de jogo, fizemos internamente pelo relógio do game 3h40min, a live-review foi cerca de 3h52m.

A lore do game se situa em um mundo devastado pela ganância e exploração extrema dos recursos naturais do planeta, nós humanos até onde se indica, poucos dos que sobraram viajaram para outro planeta em busca de um novo local para chamar de lar, até onde jogamos não diz a aonde exatamente foram ou se realmente são humanos, já que é penas citado como ‘’os antigos’’ e nem a quanto tempo se foram, mas pelo visto pode ter sido a centenas de anos, já que cidades estão tomadas pela natureza e a mudança geográfica já não é mais a mesma.

Os animais começaram a mutar-se e ter seus próprios reinos e aldeias. E estão em conflito entre si por um único bem que é restaurar toda a cagada que foi feita por nós humanos (ou não) a centenas de anos (ou até milhares), mas cada qual com sua visão. Como os Miríades que desejam reestabelecer o planeta, não desejam conflitos e sim união de todos os povos, mas são obrigados a lutar já que no final é a única forma de prevalecer, assim como temos a tribo dos Jagni que desejam restabelecer um novo mundo apenas com os mais fortes, já que em sua filosofia apenas os fortes prevalecem e evoluem, os fracos retardam suas ambições.

Nota: 7 de 10 insiders

Parte Técnica

Para a parte técnica, preciso primeiramente esclarecer a máquina que rodamos o jogo e com isso vai ser uma ótima base para quem acha que Biomutant rodaria bem apenas em um Master Race RGB!

Texto

Descrição gerada automaticamente com confiança média
PC médio caseiro giga blaster foda

Biomutant é um jogo desenvolvido em um estúdio com menos de 30 pessoas, grande parte ex-desenvolvedores de Just Cause que abriram a Experiment 101, sendo assim este o primeiro jogo do estúdio, logo no início a THQ o compra para seguirem com o projeto.

Biomutant foi desenvolvido na Unreal Engine 4, basicamente a engine de construção de jogos mais conhecida e explorada nos últimos 8 anos, tendo a Epic Games como sua dona.

Unreal 4 é uma engine muito foda para jogos de estúdios menores, conseguem fazer algo muito bom, em pouco tempo, com pouco gasto. Comparado as devs que criam suas engines e criam o jogo AO MESMO TEMPO e depois sai o jogo cagado, cortado e mal otimizado….FF XV…..Cyberpunk 2077 são exemplos de engines proprietárias e jogos bem mal otimizados ou com reviravoltas que no final sai um jogo totalmente diferente do anunciado.

Porque estamos falando exatamente da Unreal 4 aqui? O que interessa ao jogador saber a engine? Simples, a Unreal 4 traz jogos bem otimizados, mais leves e com visual de ‘’COMO ESSA DESGRAÇA RODA AQUI?’’, vejam o meu setup, vejam o VOD da live, poucos são os stutters, mas o jogo está todo em gráficos ALTA que é 1 antes do máximo que o game proporciona, lembrando que estamos com a copia de review, no dia do lançamento (hoje) haverá uma update geral do game.

Bugs:

O jogo se apresentou praticamente poucos bugs que notar, o único que realmente fez reiniciar o game duas vezes foi devido a meu cabo USB que uso no DS4 estar vacilando, o controle desconecta e conecta logo em seguida, fazendo com que o game perca a música e fique apenas com o som ambiente, combate, falas e narração ficam ok, apenas música do game que some dentro desta situação.

Recursos Técnicos:

Por hora eu vejo apenas 2 pontos técnicos que senti falta.

– Em gráficos não temos a opção de remover o motion blur, para pessoas que tem o famoso Motion Sickness/Enjôo de movimento é um fato de TOTALMENTE NÃO comprar o jogo, pois você vai sim passar mal com isso ativado. O motion blur não existe durante a exploração open world do game, mas durante o combate certos efeitos como o bullet time possuem motion blur, mesmo que tal efeito seja conhecido para poder ocorrer, há formas de melhorar isso sem haver o motion blur. E eu realmente gostaria de poder ajustar a aceleração da câmera no jogo, há um monte de boas configurações anti-enjoo em vários menus.

– Mais uma parte de acessibilidade que vejo faltante, por mais que tenha buscado, são os modos para daltônicos, existem cerca de 6 tipos de daltonismo e nenhum deles foi lembrado no game até o momento.

Diferenciado:

Um ponto diferenciado que vi é o avanço automático dos diálogos, com isso nas transições de cenas podemos ler os diálogos em tempo, sem serem muito rápidos ou estilo Xenogears que demoram uma vida para passar

Mais um ponto também focado ao Motion Sickness/Enjoo, mas desta vez um acerto é poder reduzir de 0 a 100%, de forma gradativa o balanço da câmera que é um gatilho bem grande para quem possui esse estado de enjoo.

Acho que por aqui podemos fechar o review inicial de Biomutant, foram 4 horas incríveis, o que foi prometido em trailers está no jogo e foi entregue de forma correta, para quem estiver na duvida da compra, espero que tenha esse review inicial um bom ponto de escolha para você. O review final será redigido quando finalizarmos o game.

Nota Geral: 9 de 10 Insiders

Final Fantasy XIV

Para todos que já compraram FF XIV e jogaram por um tempo, e para aqueles que ainda ficam na vontade ou curiosidade sobre o jogo, saibam que, apesar de ser um MMO, ele possui uma história digna de um Final Fantasy clássico. Com sua música composta por Nobuo Uematsu, seu character design por Akihiko Yoshida (Tactis Ogre, FF XII, FF Tactis,Bravely Default & Second,etc), e como diretor o Naoki Yoshida, o cara que salvou o FF XIV de ser fechado e dado como a maior falha da Square-Enix. A moral do cara na empresa não é pouca, e para variar, com os jogadores ele também é popular. Muitos pedem  para que ele seja o diretor de FF XVI. Se hoje existem empresas fazendo live streaming mostrando o estado dos jogos anunciados, e pós lançamentos demonstrando novos conteúdos, isso se deve ao Yoshi-P (Naoki Yohida). Aliás, Yoshi-P mensalmente faz a famosa “live letter”, uma carta branca dos desenvolvedores para o seu público, mostrando o que está sendo feito no jogo, o que poderá ser ajustado, futuras atualizações e novidades em geral, como o feedback de quem está jogando (inclusive FF XV segue esta linhagem).

Yoshi-P e seus cosplays temáticos
Yoshi-P e seus cosplays temáticos

Mas o que FF XIV me oferece?

O jogo oferece uma história digna de FF, tem uma nostalgia imensa de outros jogos da série com vários ícones como Magitek Armours, os já clássicos Chocobos, Raids em locais conhecidos como Cristal Tower. Também oferece lutas contra summons já presentes em quase todos os jogos como Shiva, Ifrit, Titan, Garuda e muitos outros que vieram nas expansões bianuais. Atualmente, quem não comprou o jogo pode jogá-lo gratuitamente até o level 20 com algumas restrições.

Todo MMO tem mesmo tipo de quest!!

Não vou mentir que FF XIV tem muitas das clássicas quests “vá buscar um item e traga-o para mim”, mas muitas outras existem uma história por trás e trazem algo melhor nesse sistema já datado.

O Tão Aguardado RedMage dos tempos aureos do FF I,II e III
O Tão Aguardado RedMage dos tempos aureos do FF I,III e V

Além de pagar pelo jogo tenho de pagar mensalmente?

Sim, ao comprar o jogo você recebe 30 dias para jogar e não gastar nada além disso no início. Após passado os seus 30 dias de jogo você tem de tirar o Quipá da cabeça e desembolsar o equivalente a $12.99 pela assinatura Entry, ela te dá acesso ao jogo por 30 dias, criar 1 personagem por servidor (você não precisará mais do que 1 server com 1 personagem). Se comprar o jogo pela Steam pode fazer recarga pela Steam Wallet (vendendo suas cartas steam, itens de CS:GO e PUBG, paga facilmente o valor). Então antes de se aventurar por Eorzea, veja se realmente vai valer a pena, veja se seus amigos ainda jogam (se você os tiver) e se mesmo assim não tiver com quem jogar, no servidor Behemoth sempre tem muitos conterrâneos.

Não tenho amigos pra jogar e pagar por isso, como faz?

Em Final Fantasy XIV você pode jogar sozinho sem amigos. O jogo tem um sistema de matchmaking, para quando for necessário ter outras pessoas no seu grupo na história ou side quests em dungeons, chamado de Duty Finder e um micro-fórum interno para caso você precise de alguém em certo nível de habilidade.

Enfim, eu tenho a experiência de ter jogado na 2.0 A Realm Reborn por 2 anos e foram ótimos anos de aventura no jogo. Pela primeira vez fiz uma classe de Healer, algo que me levou com isso até em Overwatch. Tenho muito carinho pela história da 2.0 e pelo fato do jogo ser Pay-to-Play, todos são iguais, dependendo apenas do seu tempo e vontade de terminar a história base do jogo e partir para os extras. Eu demorei cerca de 7 meses devido a muitas outras distrações (que valeram a pena).

Shiva, batalha com summons é o principio da historia do Final Fantasy XIV
Shiva, batalha com summons é o principio da historia do Final Fantasy XIV A Realm Reborn.

Para aqueles que já jogaram por alguns meses e querem voltar, ou ao menos matar as saudades, haverá a campanha de login gratuito de 01/12/2017 até 04/01/2018. E você terá o prazo de 96 horas para jogar, contando a partir do primeiro login, então sendo 4 dias para jogar, bem diferente das outras campanhas de login gratuito que se resume em apenas 2 dias, disponível na Steam e PS4.

Final Fantasy VII Remake: Fanservice ou Melhor Versão?

E ai, tudo bem com vocês? Eu sou o Amido e hoje vou comentar alguns tópicos sobre FF VII e sobre o que seria ótimo ver no Remake, alguns pontos fracos do release original (já que os fortes ao menos a maioria, já conhecem).

Inicialmente FF VII original, este que você está vendo eu jogar, eu adoro esse jogo, mas não tenho como negar ele é um parto, principalmente por causa de alguns elementos antigos como batalhas aleatórias e batalhas por turno,coisa que não me atrai mais tanto hoje em dia, mas que foi revolucionário na época graças ao sistema de Active Turn Battle.

Pesquisando sobre esse game eu encontrei um processo de desenvolvimento meio problemático, onde se iniciou do seu desenvolvimento até uma fase pre alpha era para ser mais um Final Fantasy para um console da Nintendo e o primeiro para Nintendo 64, já que a Square era uma parceira antiga da era de 8 e 16 bits da Nintendo, porem a Sony precisava de uma boa biblioteca para seu novo console que estava para sair e comprou a exclusividade na época e o jogo teve de ser portado para o primeiro Playstation, onde ganhamos uma magnífica trilha sonora orquestrada pelo grande mestre Nobuo Uematsu, que elevou o nível das trilhas sonoras em videogames para outro nível,  porém como as alterações no jogo pela mudança de plataforma e conclusão do projeto às pressas acabaram acontecendo varias e varias inconsistências nas demais áreas do projeto, como:

  • Personagens no mapa, cenários em tamanho SD e todos deformados, como seria no FF VII do N64, mas nas lutas os modelos dos personagens usados são grandes e mais definidos para a época, como maioria dos grandes jogos do PS1 saiam, inclusive, o jogo posterior, FF VIII conta com personagens grandes e mais caracterizados, então provavelmente era o desejo na época, mas refazer todos os cenários pre-renderizados já feitos não seria possível.
  • Cenas em CG do inicio do jogo, onde os personagens estão em SD e no final da saída de midgar já estavam normalizados, alta inconsistência com todo o jogo até ali.
  • O jogo tem mais bugs do que o comum, ok que todo jogo tem bug, mas no FF VII existem mais do que deveria (até aprece ser feito pela Ubisoft, lol), uma breve busca no google vemos milhares de resultados sobre isso.

E isto é apenas para listar algumas coisas bem superficiais, outras evidências indicam que FF VII foi feito as pressas para ser lançado no PS1 foi sua tradução do inglês para o japonês onde se percebem vários erros de tradução, erros gramaticais, além de alguns equívocos que até mudam o sentido de certos pontos da historia, porém o jogo em seu estado como foi lançado é bom o suficiente para os donos do primeiro playstation considerarem um dos melhores jogos já feitos até ali, mas isso são coisas que eu gostaria de ver arrumadas no remake e quem sabe até reinventadas e aperfeiçoadas, trazendo mais da riqueza que foram adicionados em jogos spinoff do Final Fantasy 7 que se seguiram anos após o lançamento desse clássico RPG japonês.

E sobre o remake, no momento  temos as informações de que será episódico, contando a mesma história do original, mas teremos alterações em alguns momentos para dar mais destaque a personagens que não foram muito bem aproveitados ou eram opcionais, como Yuffie, Vincent, Biggs e Wedge, ampliando a história e contando com mais riqueza de detalhes as motivações de cada personagem sem deixar tantas pontas soltas como infelizmente não pudemos ter no lançamento original por causa de seu desenvolvimento conturbado pela troca de plataforma.

O que eu espero ver nesse remake?

  • Gameplay balanceado.
  • Que o modelo de luta funcione melhor, pois o inovador sistema de batalha na época não é mais tão atraente hoje em dia para o grande público.
  • Que os episódios não demorem tanto para sair de um para outro, evitando seguir os moldes da telltale, que tem ciclo de desenvolvimento bastante lento para o meu gosto.
  • Que a dublagem seja compatível com o que já tivemos em Kingdom Hearts, FF dissidia e no filme FF VII advent children.
  • Que tenha uma exploração fora das cidades com um mapa razoavelmente diferente do jogo original mas que seja nostálgico quanto.
  • Que seja como FF XV que não houve nenhum Spoiler sobre as novas partes da história, mas que não se tenha uma enorme escassez de informações, sendo mostrado seu progresso em eventos, e que possamos ter livestream com os desenvolvedores mostrando como o jogo está progredindo (afinal, ter hype bem alimentado é uma parte legal de nosso hobby).

Qualquer informação é sempre relevante e principalmente uma demo publica para que os jogadores deem retorno sobre o jogo e que aguce o interesse das pessoas por ter ele, o jogo pode ser altamente hypado e esperado, mas se ficar se valendo apenas por estampar a marca final fantasy não vai pegar nada bem para a Square-Enix, pois é um dos remakes mais esperados de seus fans.

Tetsuya Nomura é conhecido por ser muito meticuloso e demora a terminar todos s os seus jogos, a exemplo de Kingdom Hearts III ai já a 3 anos apresentado, além do tempo em que jogo estava sendo desenvolvido nos bastidores e temos o Final Fantasy XV que era antes chamado de “Versus XIII” e houveram tantas mudanças que resolveram lançar em uma geração depois do que tinha sido originalmente planejado.
E ainda houve a necessidade dele dividir seu tempo com do Kingdom Hearts III além de todos os outros projetos dele na Square-Enix que não envolvem necessariamente jogos, como a linha de action figures Play Arts Kai, excelentes por sinal (bendito dólar alto que não me deixa decorar a minha estante).

É esperado (mas não confirmado) que poderemos ter mais informações na Tokyo Game Show 2016 (TGS 2016) em 17 a 20 de setembro ou quem sabe em dezembro na Playstation Experience, e eu estou esperando ansiosamente o lançamento desse remake que sinto que será realmente a versão definitiva do Final Fantasy VII? 

Agora me diga, o que você espera desse remake? E você que ainda não deu uma chance a RPGs japoneses ou nunca jogou algo de Final Fantasy ainda, foi fisgado por esse Remake do FF VII ou acredita que esse jogo pode falhar miseravelmente só por apelar pela nostalgia ou por tentar se reinventar demais e se perder das origens e características que o tornaram um dos jogos mais memoráveis do primeiro Playstation?

Comente ai embaixo, dê sua fora para este vídeo compartilhando aos amigos e se inscrevendo no canal, vídeos de RPG como este todas as segundas, GTA Online as quartas e outros jogos as sextas às 22:30.

Espero que tenham curtido, fiquem bem e se divirtam, até mais.

Quinta Essentia – RPG homebrew para PSP

Quinta Essentia é um novo homebrew de um jogo de RPG que está sendo desenvolvido para PSP, trazendo um enredo original, músicas e ambientação espetaculares e incluindo gráficos dignos de aplicações comerciais.

Dera eu todos os lançamentos homebrews para qualquer plataforma tivessem essa qualidade. Quinta Essentia é um jogo homebrew que, na minha opinião, vem para redefinir o conceito de ‘bom’ em toda a cena PSP.

Com seu desenvolvimento iniciado em meados de 2007, Quinta Essentia é um jogo que possui todo o que podemos esperar de um bom jogo de RPG:
– Trilha sonora única (desenvolvida pelos próprios artistas do jogo);
– Gráficos, gameplay e storyline desenvolvida exclusivamente para o jogo;
– Engine inovadora e única.

Atualmente o jogo ainda se encontra em desenvolvimento, porém algumas screenshots já foram liberadas para o consumo público, vejam abaixo:

Quinta Essentia - Tela de títuloQuinta Essentia - BatalhaQuinta Essentia - Tela de títuloQuinta Essentia - Tela de título

Além das SSs, algumas músicas da trilha sonora do jogo também foram liberadas, e estão disponíveis para download nos links abaixo:
Scary
Calm Town
Cave
Forest
Bitter-SweetVictory
DesertTown
Title Demo

Data de lançamento e previsão de conclusão ainda não divulgadas. Mais novidades aqui no NewsInside assim que elas existirem ;)