God of War 2: Uma Nova Experiência Gráfica com o Projeto Brasileiro de Texturas

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Agradeço ao Senhor Linguiça inicialmente por esse guia em seu twitter, do qual deu permissão para nso basear e criarmos o nosso e toda a equipe deste projeto incrível de Re-Texturização do game!

God of War 2 é um clássico do PlayStation 2 que marcou uma geração de jogadores com sua narrativa épica e jogabilidade inovadora. Porém, com o avanço das tecnologias gráficas, muitos fãs sentem a necessidade de reviver essa aventura com uma qualidade visual que faça jus aos padrões atuais. É aí que entra o projeto brasileiro Projeto God of War, que promete transformar completamente a experiência gráfica do jogo. Neste artigo, vamos explorar esse projeto, ensinar como instalá-lo e testar as melhorias visuais.

O que é o Projeto Projeto God of War?

Projeto God of War é um projeto desenvolvido por fãs brasileiros que visa melhorar as texturas de God of War 2, lançado originalmente para o PlayStation 2. Através da substituição das texturas originais por versões em alta resolução, o jogo ganha uma nova vida, com gráficos muito mais detalhados e modernos, sem perder a essência que conquistou tantos jogadores.

Quem são os Criadores do Projeto?

O projeto é conduzido por um grupo de entusiastas brasileiros que se dedicaram a reviver a experiência de God of War 2 com qualidade gráfica aprimorada. Eles compartilham seu progresso e atualizações através de canais do YouTube e comunidades no Discord, onde também oferecem suporte para quem deseja testar o projeto.

Por que Melhorar as Texturas de God of War 2?

Impacto Visual e Imersão

Melhorar as texturas de God of War 2 tem um impacto direto na imersão do jogador. Texturas mais detalhadas e com maior resolução permitem que os jogadores se sintam ainda mais envolvidos no mundo de Kratos, tornando a experiência de jogo muito mais rica e visualmente atraente.

Revivendo Clássicos com Qualidade Moderna

Com o avanço da tecnologia, é natural que jogos clássicos, como God of War 2, fiquem datados em termos de gráficos. Porém, ao melhorar as texturas, esses jogos podem ser revividos com uma qualidade moderna, permitindo que novas gerações de jogadores os descubram e que os veteranos possam revisitá-los com uma nova perspectiva.

Como Instalar e Testar o Projeto

Agora que você entende a importância desse projeto, vamos ao passo a passo para instalar e testar as melhorias gráficas em God of War 2.

Passo 1: Baixando e Instalando o Emulador PCSX2

Como Baixar o PCSX2

O primeiro passo é baixar o emulador PCSX2, que permite rodar jogos de PlayStation 2 no seu PC. Você pode baixar a versão mais recente diretamente do site oficial: PCSX2.

Instalação do PCSX2

Após baixar o emulador, siga as instruções de instalação. O processo é bastante simples e rápido. Uma vez instalado, configure o emulador conforme as especificações do seu PC para garantir o melhor desempenho possível.

Passo 2: Baixando a Versão do GOW2 Compatível

Link de Download e Procedimentos

Para usar o pacote de texturas, você precisará de uma versão específica de God of War 2. O link para baixar essa versão pode ser encontrado aqui. Certifique-se de que está utilizando a versão correta para evitar problemas de compatibilidade.

Passo 3: Baixando e Configurando o Pacote de Texturas

Extração e Configuração do Pacote de Texturas

O próximo passo é baixar o pacote de texturas disponibilizado pelos criadores do projeto. O link para download é este: Pacote de Texturas. Após o download, extraia a pasta SCUS-97481 na pasta ‘textures’ do PCSX2.

Configurações de Carregamento de Texturas

Abra o emulador, clique com o botão direito no jogo e selecione “Propriedades”. Na aba ‘texture replacement’, marque a opção ‘load texture’. Isso permitirá que o emulador utilize as novas texturas durante o jogo.

Passo 4: Configurações Adicionais para Melhor Desempenho

PCs Potentes vs PCs Modestos

Se você possui um PC potente, recomendo ativar a opção ‘asynchronus texture loading’, que permite o carregamento das texturas de forma assíncrona, melhorando o desempenho. Para PCs mais modestos, a opção ‘precache texture’ é a mais indicada, pois carrega todas as texturas antes do jogo começar, evitando quedas de desempenho durante a jogatina.

Aumento da Resolução Interna

Para realmente ver a diferença que as novas texturas proporcionam, é recomendável aumentar a resolução interna do jogo. Isso pode ser feito nas configurações do PCSX2, permitindo que o jogo seja renderizado em resoluções muito superiores à original, realçando ainda mais os detalhes gráficos.

Experiência e Feedback da Comunidade

Canal dos Criadores no YouTube

Os responsáveis pelo projeto mantêm um canal no YouTube onde compartilham atualizações, tutoriais e gameplay utilizando as novas texturas. É uma ótima fonte de informação para quem deseja acompanhar o desenvolvimento do projeto de perto: Canal no YouTube.

Comunidade no Discord para Suporte

Além do YouTube, eles também têm uma comunidade ativa no Discord, onde você pode encontrar suporte, discutir sobre o projeto e compartilhar suas experiências: Discord.

Conclusão

O projeto Projeto God of War é uma iniciativa incrível que revitaliza um dos maiores clássicos do PlayStation 2, trazendo-o para a era moderna com gráficos impressionantes. Se você é fã de God of War 2 ou simplesmente ama jogos retro com uma pitada de modernidade, não deixe de experimentar esse projeto. E lembre-se, o projeto ainda está em alpha, então bugs podem ocorrer. Mas com o suporte da comunidade, você estará bem acompanhado nessa jornada.

Perguntas Frequentes (FAQs)

O projeto ainda está em desenvolvimento?

Sim, o projeto está em fase alpha, o que significa que ainda está em desenvolvimento e pode conter alguns bugs.

Quais os requisitos mínimos de hardware para rodar o projeto?

Um PC com especificações moderadas já consegue rodar o projeto, mas para um desempenho ideal, recomenda-se um processador e uma placa de vídeo robustos.

Existe risco de banimento ao usar emuladores?

O uso de emuladores em si não é ilegal, mas pode violar termos de serviço de certas plataformas. Utilize com cautela e apenas para fins pessoais.

Posso contribuir com o projeto?

Sim! Os criadores estão abertos a contribuições. Você pode ajudar com testes, feedbacks ou até mesmo com desenvolvimento.

As texturas funcionam em outras versões do GOW2?

Atualmente, as texturas foram testadas e otimizadas para uma versão específica do jogo. Usar outras versões pode resultar em problemas de compatibilidade.

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[Emulação] Retroarch 1.14.0: O Emulador de Todos os Emuladores

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O Retroarch

O RetroArch é um programa que permite aos usuários emular diferentes plataformas de jogos em um só lugar. Ele é projetado como um frontend para a API libretro, que fornece uma interface padrão para acessar funções de emulação em diferentes núcleos de libretro. Isso permite que os usuários carreguem e usem diferentes núcleos de libretro para emular diferentes plataformas de jogos sem precisar sair do RetroArch. Alguns exemplos populares de núcleos de libretro incluem emuladores de sistemas de videogame, como o Nintendo Entertainment System (NES) ou o Sega Genesis, e mecanismos de jogos, como o Doom ou o Final Burn Alpha. O RetroArch também pode ser usado para executar programas 3D mais gerais que usem a API do libretro.

API

Uma API é um conjunto de ferramentas que permite que diferentes aplicativos se comuniquem e compartilhem dados. Ela define como os aplicativos podem se comunicar e acessar os dados e recursos uns dos outros. Isso é útil para permitir que um aplicativo acesse dados de outro aplicativo sem precisar saber como esses dados são armazenados ou como o aplicativo funciona internamente.

A LibRetro

Embora o RetroArch seja o frontend de referência para o libretro, vários outros projetos usaram a libretro é uma API que fornece uma interface padrão para acessar funções de emulação em diferentes núcleos de libretro. Ela expõe callbacks genéricos de áudio, vídeo e entrada, permitindo que os núcleos de libretro se comuniquem com o frontend, como o RetroArch, de forma consistente. Isso permite que os núcleos de libretro sejam facilmente portáveis para diferentes plataformas, simplificando o processo de emular diferentes plataformas de jogos em um só lugar. Além do RetroArch, vários outros projetos usam a interface do libretro para incluir suporte para emuladores e mecanismos de jogo. O libretro é um projeto de código aberto e gratuito, disponível para qualquer pessoa usar.

Atualmente suportando as seguintes plataformas:

  • DOS
  • Windows 11
  • Windows 10
  • Windows 8
  • Windows 7
  • Windows Vista
  • Windows XP
  • Windows Millennium
  • Windows 2000
  • Windows NT 3.5
  • Windows 98
  • Windows 95
  • Linux
  • Emscripten (WebAssembly and JavaScript)
  • FreeBSD
  • NetBSD
  • OpenBSD
  • Haiku
  • Solaris
  • Apple macOS (PPC, x86-32 and x86-64)
  • Apple iOS
  • Apple tvOS
  • Android (2.x to most recent version)
  • PlayStation 2
  • PlayStation 3
  • PlayStation Portable
  • PlayStation Vita
  • Original Microsoft Xbox
  • Microsoft Xbox 360 (Libxenon/XeXDK)
  • Microsoft Xbox One
  • Microsoft Xbox Series S/X
  • Nintendo GameCube
  • Nintendo Wii
  • Nintendo Wii U
  • Nintendo 3DS/2DS
  • Nintendo Switch
  • Nintendo NES/SNES Classic Edition
  • Raspberry Pi
  • Blackberry
  • OpenDingux
  • Miyoo
  • RS90
  • RetroFW

As mudanças podem ser vistas abaixo, para as pessoas mais curiosas e técnicas:

Melhorias Retroarch 1.14.0
  • AUDIO/COREAUDIO/APPLE: Allow coreaudio3 driver to work with audio devices that have 2 or more output channels
  • CHEEVOS: Fix construction of Cheevos badge path
  • CLI: Fixed not getting any output when running –version or –features without –verbose
  • CLI: Fixed crash when running empty – parameter (it proceeded to content loading)
  • CLI: Reformatted –features to require less rows and to be more consistent
  • CLI: Added -V shorthand for –version
  • CLI: Tab removal + whitespace nits
  • CONFIG/MIDI: Prevent MIDI startup error with old configurations
  • D3D11: Fix when using shaders with TATE mode arcades etc
  • D3D12: Fix when using shaders with TATE mode arcades etc
  • D3D12: Added support for break on errors (development aid – define DEVICE_DEBUG to use)
  • D3D12: Added support for DRED (device remove extended data) (development aid – define DEVICE_DEBUG to use)
  • D3D12: Made D3D12 viewport and scissors to behave more like Vulkan drivers (or be more correct)
  • D3D12: Fixed validation error on start up due to buffers not being setup correctly for one frame
  • DATABASE/EXPLORE/VIEW: Bugfix – RGUI did not clear thumbnail on non-playlist items such as Save and Delete menu_explore_get_entry_playlist_index() returns -1 on invalid entries, but the variable where it was stored was unsigned
  • DATABASE/EXPLORE/VIEW: Bugfix – XMB+Ozone cleared thumbnail in Quick Menu when navigating away from Run
  • DRM/ODROID GO2: Implement get_video_size for DRM GL context driver
  • FASTFORWARD: Restore framelimit on fastforward toggle. Fast-forward was broken after toggling vrr_runloop off, since it will force frame limit to 1.0 (even on every frame) and never restores it. So let’s make sure the wanted ratio is applied when toggling FF (Fastforward).
  • FFMPEG CORE: Fix runtime error in FFmpeg core when build with FFmpeg n5.1.2 and OpenGL ES
  • GFX/VIDEO FILTERS: (picoscale_256x_320x240) Added snn function to upscale Fuse (ZX Spectrum) core borderless output to 320×240. ZX Spectrum resolution of 256×192 was previously unsupported.
  • HOTKEYS: Further reorder internal hotkey items for consistency and removed SEND_DEBUG_INFO, OVERLAY_NEXT and OSK from visible hotkey bind list. “Send Debug Info” stuff is removed as much as possible without breakage due to translation files.
  • INPUT/AUTOCONFIG: Disable ‘pause on controller disconnect’ by default – was enabled by default on 1.13.0
  • INPUT/MENU: Device Index menu refactor
  • INPUT/OVERLAY: Fix analog drift blocking touch input (could occur on overlay_next if physical inputs shown on overlay)
  • INPUT/OVERLAY: Fix overlay_next buttons lighting up in unison
  • INPUT/OVERLAY: Skip meta keys in input_overlay_add_inputs (not supported by input_state_internal)
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fix mouse position when using input overlay with mouse cursor
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fixed mouse position to use the same method required for menu items and pointer when simulating input overlays with mouse, since it won’t work with multi mouse method
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fixed passing mouse position to core also when using aforementioned method
  • LEAPFROG: Add Leapfrog (LFx000) Target
  • LOCALIZATION: Updates
  • LOCALIZATION/INPUT/IME/MENU/ONSCREEN KEYBOARD: Extended IME and Korean OSK
  • MENU: Cleanup of help texts
  • MENU: Allow toggling info off with the same button
  • MENU: Allow menu wallpaper/background reset. Let’s also remove the current wallpaper from the screen when pressing Start.
  • MENU: Null driver shows with different color (Added for all menus the ability to show “disabled” items with a muted color)
  • MENU/DRIVERS: Menu driver first, Audio Resampler removed because it is enough to exist under audio settings
  • MENU/INPUT: Moved “Confirm Quit” to Input menu
  • MENU/INPUT/HOTKEYS: Input hotkey menu completely overhauled to keep related entries together, and also adjusted some labels and sublabels
  • MENU/OVERLAY: Fix overlays behind menu without core running. “Show Overlay Behind Menu” is currently broken with Ozone and XMB (with any other color theme than Plain) when running without a core.
  • MENU/MATERIALUI: Fix home screen on first startup – no more stray entries
  • MENU/OZONE: Allowed drawing sidebar and thumbnail bar background color also when core is running
  • MENU/OZONE: Stopped using different padding and position for savestate thumbnails vs imageviewer
  • MENU/OZONE: Removed gradient background effect when core is running, because some themes already have gradient background, which creates ugly rough steps
  • MENU/OZONE: Fixed “Gray Light” theme from using the same background as “Gray Dark”, which makes selection cursor near impossible to see
  • MENU/OZONE: Some whitespace corrections
  • MENU/UX: Extend OFF menu value colors
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Menu Visibility icons (Quick Menu + Settings)
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Playlist Manager icons
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Explore icon as database icon
  • MENU/UX: Menu icon improvements – View and filter icons as cursor icon (folder icon in GLUI)
  • MENU/UX: Menu icon improvements – View save + delete icons
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Moved Explore + Views below Standalone Cores
  • MENU/UX/OZONE: Removed icons from menus where others items don’t have icons, and added icons to menus where the rest have icons
  • MENU/UX/OZONE: Changed the way “no icon” is handled from kludgy way of not drawing SUBSETTING icon
  • MENU/UX/XMB: Changed playlist entry index positioning to bottom right when thumbnails are in vertical mode, because big lists will overlap with arrow and current “breadcrumb” icons when the position is next to current selection
  • MENU/UX/XMB: Added a rather nasty hack to prevent showing wrong icons under Explore as “breadcrumb” icon
  • MENU/UX/XMB: Optimized certain icon drawing loops (Main horizontal icons were looped even when not visible, and all previous “breadcrumb” icons were looped when only one certain was needed)
  • MENU/UX/MATERIALUI: Fixed showing icons where there should not be any (Waitable Swapchains, Show Recording + Streaming)
  • OSX/MACOS: Fixed Cocoa keyboard not allowing to map Analog stick
  • PS2: Use the recently created ps2_drivers which makes easier the loading and init of all the drivers: Memory Card, USB, HDD, Audio, Controllers
  • PS2: Adds exFat support for USB, and probably solves some unexpected issues when using an HDD driver for booting cores/games.
  • SDL GFX: Fix no menu on start/blank screen issue.
  • SRAM: Don’t init SRAM saving without content (gets rid of the redundant logging)

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