[Emulação] Retroarch 1.14.0: O Emulador de Todos os Emuladores

Podcast NewsInside, siga e ouça mensalmente no Spotify:


O Retroarch

O RetroArch é um programa que permite aos usuários emular diferentes plataformas de jogos em um só lugar. Ele é projetado como um frontend para a API libretro, que fornece uma interface padrão para acessar funções de emulação em diferentes núcleos de libretro. Isso permite que os usuários carreguem e usem diferentes núcleos de libretro para emular diferentes plataformas de jogos sem precisar sair do RetroArch. Alguns exemplos populares de núcleos de libretro incluem emuladores de sistemas de videogame, como o Nintendo Entertainment System (NES) ou o Sega Genesis, e mecanismos de jogos, como o Doom ou o Final Burn Alpha. O RetroArch também pode ser usado para executar programas 3D mais gerais que usem a API do libretro.

API

Uma API é um conjunto de ferramentas que permite que diferentes aplicativos se comuniquem e compartilhem dados. Ela define como os aplicativos podem se comunicar e acessar os dados e recursos uns dos outros. Isso é útil para permitir que um aplicativo acesse dados de outro aplicativo sem precisar saber como esses dados são armazenados ou como o aplicativo funciona internamente.

A LibRetro

Embora o RetroArch seja o frontend de referência para o libretro, vários outros projetos usaram a libretro é uma API que fornece uma interface padrão para acessar funções de emulação em diferentes núcleos de libretro. Ela expõe callbacks genéricos de áudio, vídeo e entrada, permitindo que os núcleos de libretro se comuniquem com o frontend, como o RetroArch, de forma consistente. Isso permite que os núcleos de libretro sejam facilmente portáveis para diferentes plataformas, simplificando o processo de emular diferentes plataformas de jogos em um só lugar. Além do RetroArch, vários outros projetos usam a interface do libretro para incluir suporte para emuladores e mecanismos de jogo. O libretro é um projeto de código aberto e gratuito, disponível para qualquer pessoa usar.

Atualmente suportando as seguintes plataformas:

  • DOS
  • Windows 11
  • Windows 10
  • Windows 8
  • Windows 7
  • Windows Vista
  • Windows XP
  • Windows Millennium
  • Windows 2000
  • Windows NT 3.5
  • Windows 98
  • Windows 95
  • Linux
  • Emscripten (WebAssembly and JavaScript)
  • FreeBSD
  • NetBSD
  • OpenBSD
  • Haiku
  • Solaris
  • Apple macOS (PPC, x86-32 and x86-64)
  • Apple iOS
  • Apple tvOS
  • Android (2.x to most recent version)
  • PlayStation 2
  • PlayStation 3
  • PlayStation Portable
  • PlayStation Vita
  • Original Microsoft Xbox
  • Microsoft Xbox 360 (Libxenon/XeXDK)
  • Microsoft Xbox One
  • Microsoft Xbox Series S/X
  • Nintendo GameCube
  • Nintendo Wii
  • Nintendo Wii U
  • Nintendo 3DS/2DS
  • Nintendo Switch
  • Nintendo NES/SNES Classic Edition
  • Raspberry Pi
  • Blackberry
  • OpenDingux
  • Miyoo
  • RS90
  • RetroFW

As mudanças podem ser vistas abaixo, para as pessoas mais curiosas e técnicas:

Melhorias Retroarch 1.14.0
  • AUDIO/COREAUDIO/APPLE: Allow coreaudio3 driver to work with audio devices that have 2 or more output channels
  • CHEEVOS: Fix construction of Cheevos badge path
  • CLI: Fixed not getting any output when running –version or –features without –verbose
  • CLI: Fixed crash when running empty – parameter (it proceeded to content loading)
  • CLI: Reformatted –features to require less rows and to be more consistent
  • CLI: Added -V shorthand for –version
  • CLI: Tab removal + whitespace nits
  • CONFIG/MIDI: Prevent MIDI startup error with old configurations
  • D3D11: Fix when using shaders with TATE mode arcades etc
  • D3D12: Fix when using shaders with TATE mode arcades etc
  • D3D12: Added support for break on errors (development aid – define DEVICE_DEBUG to use)
  • D3D12: Added support for DRED (device remove extended data) (development aid – define DEVICE_DEBUG to use)
  • D3D12: Made D3D12 viewport and scissors to behave more like Vulkan drivers (or be more correct)
  • D3D12: Fixed validation error on start up due to buffers not being setup correctly for one frame
  • DATABASE/EXPLORE/VIEW: Bugfix – RGUI did not clear thumbnail on non-playlist items such as Save and Delete menu_explore_get_entry_playlist_index() returns -1 on invalid entries, but the variable where it was stored was unsigned
  • DATABASE/EXPLORE/VIEW: Bugfix – XMB+Ozone cleared thumbnail in Quick Menu when navigating away from Run
  • DRM/ODROID GO2: Implement get_video_size for DRM GL context driver
  • FASTFORWARD: Restore framelimit on fastforward toggle. Fast-forward was broken after toggling vrr_runloop off, since it will force frame limit to 1.0 (even on every frame) and never restores it. So let’s make sure the wanted ratio is applied when toggling FF (Fastforward).
  • FFMPEG CORE: Fix runtime error in FFmpeg core when build with FFmpeg n5.1.2 and OpenGL ES
  • GFX/VIDEO FILTERS: (picoscale_256x_320x240) Added snn function to upscale Fuse (ZX Spectrum) core borderless output to 320×240. ZX Spectrum resolution of 256×192 was previously unsupported.
  • HOTKEYS: Further reorder internal hotkey items for consistency and removed SEND_DEBUG_INFO, OVERLAY_NEXT and OSK from visible hotkey bind list. “Send Debug Info” stuff is removed as much as possible without breakage due to translation files.
  • INPUT/AUTOCONFIG: Disable ‘pause on controller disconnect’ by default – was enabled by default on 1.13.0
  • INPUT/MENU: Device Index menu refactor
  • INPUT/OVERLAY: Fix analog drift blocking touch input (could occur on overlay_next if physical inputs shown on overlay)
  • INPUT/OVERLAY: Fix overlay_next buttons lighting up in unison
  • INPUT/OVERLAY: Skip meta keys in input_overlay_add_inputs (not supported by input_state_internal)
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fix mouse position when using input overlay with mouse cursor
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fixed mouse position to use the same method required for menu items and pointer when simulating input overlays with mouse, since it won’t work with multi mouse method
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fixed passing mouse position to core also when using aforementioned method
  • LEAPFROG: Add Leapfrog (LFx000) Target
  • LOCALIZATION: Updates
  • LOCALIZATION/INPUT/IME/MENU/ONSCREEN KEYBOARD: Extended IME and Korean OSK
  • MENU: Cleanup of help texts
  • MENU: Allow toggling info off with the same button
  • MENU: Allow menu wallpaper/background reset. Let’s also remove the current wallpaper from the screen when pressing Start.
  • MENU: Null driver shows with different color (Added for all menus the ability to show “disabled” items with a muted color)
  • MENU/DRIVERS: Menu driver first, Audio Resampler removed because it is enough to exist under audio settings
  • MENU/INPUT: Moved “Confirm Quit” to Input menu
  • MENU/INPUT/HOTKEYS: Input hotkey menu completely overhauled to keep related entries together, and also adjusted some labels and sublabels
  • MENU/OVERLAY: Fix overlays behind menu without core running. “Show Overlay Behind Menu” is currently broken with Ozone and XMB (with any other color theme than Plain) when running without a core.
  • MENU/MATERIALUI: Fix home screen on first startup – no more stray entries
  • MENU/OZONE: Allowed drawing sidebar and thumbnail bar background color also when core is running
  • MENU/OZONE: Stopped using different padding and position for savestate thumbnails vs imageviewer
  • MENU/OZONE: Removed gradient background effect when core is running, because some themes already have gradient background, which creates ugly rough steps
  • MENU/OZONE: Fixed “Gray Light” theme from using the same background as “Gray Dark”, which makes selection cursor near impossible to see
  • MENU/OZONE: Some whitespace corrections
  • MENU/UX: Extend OFF menu value colors
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Menu Visibility icons (Quick Menu + Settings)
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Playlist Manager icons
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Explore icon as database icon
  • MENU/UX: Menu icon improvements – View and filter icons as cursor icon (folder icon in GLUI)
  • MENU/UX: Menu icon improvements – View save + delete icons
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Moved Explore + Views below Standalone Cores
  • MENU/UX/OZONE: Removed icons from menus where others items don’t have icons, and added icons to menus where the rest have icons
  • MENU/UX/OZONE: Changed the way “no icon” is handled from kludgy way of not drawing SUBSETTING icon
  • MENU/UX/XMB: Changed playlist entry index positioning to bottom right when thumbnails are in vertical mode, because big lists will overlap with arrow and current “breadcrumb” icons when the position is next to current selection
  • MENU/UX/XMB: Added a rather nasty hack to prevent showing wrong icons under Explore as “breadcrumb” icon
  • MENU/UX/XMB: Optimized certain icon drawing loops (Main horizontal icons were looped even when not visible, and all previous “breadcrumb” icons were looped when only one certain was needed)
  • MENU/UX/MATERIALUI: Fixed showing icons where there should not be any (Waitable Swapchains, Show Recording + Streaming)
  • OSX/MACOS: Fixed Cocoa keyboard not allowing to map Analog stick
  • PS2: Use the recently created ps2_drivers which makes easier the loading and init of all the drivers: Memory Card, USB, HDD, Audio, Controllers
  • PS2: Adds exFat support for USB, and probably solves some unexpected issues when using an HDD driver for booting cores/games.
  • SDL GFX: Fix no menu on start/blank screen issue.
  • SRAM: Don’t init SRAM saving without content (gets rid of the redundant logging)

SE ESTIVER COM DUVIDAS E PRECISAR DE AJUDA, ACESSO NOSSO FÓRUM NO DISCORD!

[Emulação] Retroarch 1.13 – O Emulador dos Emuladores

Podcast NewsInside, siga e ouça mensalmente no Spotify:


O Retroarch

RetroArch é o frontend de referência para a API do libretro. Exemplos populares de implementações para essa API incluem emuladores de sistemas de videogame e mecanismos de jogos, bem como programas 3D mais generalizados. Esses programas são instanciados como bibliotecas dinâmicas. Nós nos referimos a eles como “núcleos de libretro”.

A LibRetro

libretro é uma API que expõe callbacks genéricos de áudio/vídeo/entrada. Um frontend para libretro (como RetroArch) lida com saída de vídeo, saída de áudio, entrada e ciclo de vida do aplicativo. Um núcleo de libretro escrito em C ou C++ portátil pode ser executado perfeitamente em muitas plataformas com muito pouco ou nenhum esforço de portabilidade.

Embora o RetroArch seja o frontend de referência para o libretro, vários outros projetos usaram a interface do libretro para incluir suporte para emuladores e/ou mecanismos de jogo. libretro é totalmente aberto e gratuito para qualquer um usar.

Atualmente suportando as seguintes plataformas:

  • DOS
  • Windows 11
  • Windows 10
  • Windows 8
  • Windows 7
  • Windows Vista
  • Windows XP
  • Windows Millennium
  • Windows 2000
  • Windows NT 3.5
  • Windows 98
  • Windows 95
  • Linux
  • Emscripten (WebAssembly and JavaScript)
  • FreeBSD
  • NetBSD
  • OpenBSD
  • Haiku
  • Solaris
  • Apple macOS (PPC, x86-32 and x86-64)
  • Apple iOS
  • Apple tvOS
  • Android (2.x to most recent version)
  • PlayStation 2
  • PlayStation 3
  • PlayStation Portable
  • PlayStation Vita
  • Original Microsoft Xbox
  • Microsoft Xbox 360 (Libxenon/XeXDK)
  • Microsoft Xbox One
  • Microsoft Xbox Series S/X
  • Nintendo GameCube
  • Nintendo Wii
  • Nintendo Wii U
  • Nintendo 3DS/2DS
  • Nintendo Switch
  • Nintendo NES/SNES Classic Edition
  • Raspberry Pi
  • Blackberry
  • OpenDingux
  • Miyoo
  • RS90
  • RetroFW

As mudanças podem ser vistas abaixo, para as pessoas mais curiosas e técnicas:

Retroarch 1.13 (Ingles)
  • 3DS: Remove debug button combo to shutdown RA
  • 3DS: Remove MaterialUI as per MrHuu recommendation
  • ANDROID: Enable ‘Vibrate On Key Press’ by default
  • ANDROID: Turn ‘Threaded Video’ off by default
  • CHEEVOS: Upgrade to rcheevos 10.5
  • COMPILATION: Fixed compiling with –disable-menu
  • CONFIG: Don’t show override notification with appendconfig alone
  • DATABASE/PLAYLISTS: Playlist + database changes – Cleanup ‘entry_slot’, fallback label + logging
  • FRONTEND: Fix default remaps folder for various cores: remap should be nested in config folder
  • GFX/VIDEO FILTERS: Prevent video filter init if game is not running
  • HOTKEYS: Fix shader toggle and add hotkey + sublabel
  • HOTKEYS: Cleanups and corrections – Keep hotkey pause and menu pause separate in order to not trigger unwanted pause when toggling menu regardless if menu will pause or not
  • HOTKEYS: Cleanups and corrections – Allow unpausing with Start (makes resuming more convenient after controller disconnect if menu does not pause)
  • IOS13+: Pointer movement accuracy. iPad Trackpad Pointer Movement Accuracy through absolute location (for iOS 13.4 and above)
  • IOS13+: Adds iPad Trackpad Support to iOS13 Project (for iOS 13.4 and above)
  • INPUT: Fixed the way devices were previously indexed. Input devices were only being indexed in order and would stop at the first time an input has no device connected to it. The problem is when a device gets disconnected, that input will have no devices connected to it, but the next input may still have a device connected. So, that makes changing the port of the currently connected devices impossible.
  • INPUT/AUTOCONFIG: Add option for pause on controller disconnect
  • INPUT/AUTOCONFIG: Driver independent disconnection notification. Should show disconnect notification now properly on Windows with XInput and/or DirectInput pads
  • INPUT/HID: Added usb hid controllers for the famous ZeroDelay encoder and also for “Kade: Kick Ass Dynamic Encoder” to be able to use some custom arcade sticks.
  • INPUT/OVERLAY: Add eightway area types.
  • INPUT/OVERLAY: Ignore hitboxes with zero area. I.e. Set ‘reach_x’ or ‘reach_y’ to zero to ensure no hitbox math is done. This simplifies designating animation-only descriptors (e.g. for eightway areas) or obsolete descriptors.
  • INPUT/OVERLAY: Add ‘reach’ and ‘exclusive’ for hitboxes. Allows stretching hitboxes and handling their overlap.
  • INPUT/OVERLAY: Fix overlay next_index for unnamed targets
  • INPUT/MENU: Addition to analog stick menu navigation
  • INPUT/MENU: Enable menu navigation also with right analog stick
  • INPUT/MENU: Add option for swapping menu scrolling buttons
  • LOCALIZATION: Updates
  • LOCALIZATION: Add Hungarian language option
  • MENU: Thumbnail fullscreen toggle behavior correction
  • MENU: Consistent left-right scrolling for Quick Menu items
  • MENU: Remove useless sublabel from System Information
  • MENU: Improve widget appearance with missing assets
  • MENU/QT/WIMP: Remove SSL/TLS check at startup
  • MENU/OZONE: Show metadata helper in footer only with second thumbnail
  • MENU/OZONE: Footer improvements – Add “Cycle thumbnails” helper when suitable
  • MENU/OZONE: Footer improvements – Show “Search” helper only when search function is enabled
  • MENU/OZONE: Footer improvements – Fix “Thumbnails available” helper for save states
  • MENU/OZONE: Footer improvements – Tighten padding between icon and title, and widen between helpers
  • MENU/OZONE: Launching anything from a View no longer throws Quick Menu off the screen
  • MENU/OZONE: Save state thumbnails in slot dropdown obeys fullscreen toggle properly when content launched via CLI
  • MENU/OZONE: Save state thumbnail dropdown won’t allow fullscreen toggle when it shouldn’t
  • MENU/OZONE: Selection position remembering in non-playlists won’t flash the first entry
  • MENU/OZONE: Remember selection per main tabs
  • MENU/OZONE: Remove incomplete assets warning
  • MENU/OZONE: Add option to adjust cursor memory when changing menu tabs
  • MENU/OZONE: Further extend texture support for Core Option categories
  • MENU/XMB: Remove incomplete assets warning
  • MENU/XMB: Add truncate playlist name option
  • MENU/XMB: Improve background image selector
  • MENU/XMB: Add option to adjust cursor memory when changing menu tabs
  • MENU/XMB: Further extend texture support for Core Option categories
  • MENU/MATERIALUI: Remove incomplete assets warning
  • OSX: Fixed Z/X keys not working on the macOS port
  • OSX: Fixed RETROK_LMETA not working on macOS port. The RETROK_LMETA key was not defined in the rarch_key_map_apple_hid
  • OSX: Fix broken fullscreen mode in macOS Ventura
  • PS2: Fix Error saving remaps and runtime logs
  • PS3: Fix Core Remap Overwrite Fail
  • QB: Don’t fail if OSDependent/OGLCompiler libraries are not present
  • SCANNER/PS1: Improved scanning of PS1 discs
  • SCANNER/PS2: Added serial scanning of PS2 discs – should now scan DVDs and other discs which were previously missed
  • THUMBNAIL: If you rename title, you cannot use the thumbnail image. because the thumbnail filename and the title must be the same. If there is no thumbnail with title, find the thumbnail image with rom-name. This has nothing to do with IME.
  • THREADED VIDEO/GLCORE: Fix regression ‘Shader presets dont load, when video driver is set to glcore’
  • VULKAN: Fix HDR inverse tonemapping. Only skip tonemapper if HDR10 is explicitly enabled by last shader pass. Otherwise, we are simply just inheriting the bit-depth of the swapchain.

Lembrando que o Retroarch para PS4 está em desenvolvimento final e será um dos mais completos para consoles no momento ;D

Se você preza pela ultima versão sempre pode baixar aqui, caso procure para uma plataforma especifica verifique aqui

[Emulação] Retroarch – O Emulador dos Emuladores

Podcast NewsInside, siga e ouça mensalmente no Spotify:


O Retroarch

RetroArch é o frontend de referência para a API do libretro. Exemplos populares de implementações para essa API incluem emuladores de sistemas de videogame e mecanismos de jogos, bem como programas 3D mais generalizados. Esses programas são instanciados como bibliotecas dinâmicas. Nós nos referimos a eles como “núcleos de libretro”.

A LibRetro

libretro é uma API que expõe callbacks genéricos de áudio/vídeo/entrada. Um frontend para libretro (como RetroArch) lida com saída de vídeo, saída de áudio, entrada e ciclo de vida do aplicativo. Um núcleo de libretro escrito em C ou C++ portátil pode ser executado perfeitamente em muitas plataformas com muito pouco ou nenhum esforço de portabilidade.

Embora o RetroArch seja o frontend de referência para o libretro, vários outros projetos usaram a interface do libretro para incluir suporte para emuladores e/ou mecanismos de jogo. libretro é totalmente aberto e gratuito para qualquer um usar.

Atualmente suportando as seguintes plataformas:

  • DOS
  • Windows 11
  • Windows 10
  • Windows 8
  • Windows 7
  • Windows Vista
  • Windows XP
  • Windows Millennium
  • Windows 2000
  • Windows NT 3.5
  • Windows 98
  • Windows 95
  • Linux
  • Emscripten (WebAssembly and JavaScript)
  • FreeBSD
  • NetBSD
  • OpenBSD
  • Haiku
  • Solaris
  • Apple macOS (PPC, x86-32 and x86-64)
  • Apple iOS
  • Apple tvOS
  • Android (2.x to most recent version)
  • PlayStation 2
  • PlayStation 3
  • PlayStation Portable
  • PlayStation Vita
  • Original Microsoft Xbox
  • Microsoft Xbox 360 (Libxenon/XeXDK)
  • Microsoft Xbox One
  • Microsoft Xbox Series S/X
  • Nintendo GameCube
  • Nintendo Wii
  • Nintendo Wii U
  • Nintendo 3DS/2DS
  • Nintendo Switch
  • Nintendo NES/SNES Classic Edition
  • Raspberry Pi
  • Blackberry
  • OpenDingux
  • Miyoo
  • RS90
  • RetroFW

Se você preza pela ultima versão sempre pode baixar aqui, caso procure para uma plataforma especifica verifique aqui

[Emulação] Lakka 3.0 – Retrogaming de Qualidade

Lakka é uma distribuição Linux leve que transforma um pequeno computador em um console de retrogaming completo, tendo isto em mente ele também descomplica toda a força de não poder configurar e personalizar a interface e muito mais além disso o lakka é totalmente compatível com o Nintendo Switch.

invés de gastar infinitos dinheiros para você ter lá sua maquina arcade ou uma maquina para emulação geral, com o Lakka tudo isso se resolve, tudo isso descomplica, claro que ainda haverá a ideia de aprender como troca ícone padrão por ícone que você mesmo fez, por filtros e tudo mais, o Lakka simplesmente é a distribuição oficial da LibRetro, criadora do grandessíssimo Retroarch, se você já manja do retroarch, você já tem meio caminho andado na distro lakka!

Agora saindo em sua nova versão 3.0, pode ser conferido um changelog até que generoso de melhorias, atualizações e novidades.

Download

[Lançamento] Retroarch 1.8.8 PS2 com maior compatibilidade.

[responsivevoice_button rate=”1″ pitch=”0.9″ volume=”0.4″ voice=”Brazilian Portuguese Female” buttontext=”Play”]

O desenvolvedor @fjtrujy também colaborou muito no projeto e usou a ToolChain aprimorada para a porta RetroArch PS2 lançada para o RetroArch v1.8.8. Além disso, também pode ser usado como uma boa opção para o homebrew (emulador múltiplo de sistema), pois foi possível realizar melhorias significativas de desempenho. Agora, temos apenas um novo núcelo, que é um clássico da década de 1980 (núcleo theodore libretro), mas o núcleo existente possui incríveis melhorias de desempenho. Por exemplo, o núcleo QuickNES libretro agora é poderoso o suficiente para incluir suporte a Runahead e sabemos que o MAME mostrou alguns sinais de vida em nossa última cobertura, portanto, talvez possamos ver mais detalhes no futuro.

A ToolChain aprimorada não é benéfica apenas para o RetroArch, como também para toda a comunidade do PS2. Por ter algum potencial novo, geralmente beneficia diretamente no desenvolvimento e para os futuros homebrews. Portanto, é interessante o que este ToolChain possa vir a trazer para a comunidade PS2. Mesmo em 2020, a comunidade de homebrews ainda está muito ativa, fazendo tudo para que esse seja um ano próspero nesse setor. Essa ToolChain se torna um marco histórico para o icônico console PlayStation 2 além de mantê-lo sempre na vanguarda da inovação e possibilitar um horizonte de notícias.

O @Fjtrujy passou muito tempo adaptando o RetroArch PlayStation2 ao SDK do PS2 mais recente. O RetroArch PS2 agora é desenvolvido usando a versão moderna do compilador GCC, então alguns núcleos apresentaram grandes acelerações.

Como você pode ver no tweet (listado abaixo), o QuickNES melhorou de 255fps no antigo SDK para 429fps no novo SDK. Dessa forma, o kernel é rápido o suficiente para usar o runahead no PlayStation2!

A ToolChain em C / C++ mais recente também tornará mais fácil portar o software para o PS2. Anteriormente, portar algum núcleo em C++ para o PS2 era bastante difícil.

O que outras pessoas estão dizendo

O @fjtrujy também adicionou Theodore à lista de núcleos suportados.

Download