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Baseado no vídeo “What happened to Windows CE on the SEGA Dreamcast?”, do canal Modern Vintage Gamer, deixem uma inscrição, like e comentem no vídeo dele!
A Sega com o Dreamcast marcou uma era importante na história dos videogames, e uma das suas características mais notáveis foi a colaboração com a Microsoft para integrar o Windows CE como sistema operacional. Esta parceria havia prometido revolucionar como os jogos de console eram desenvolvidos, era algo que serviria apenas aos devs e não aos players, mas a realidade no lançamento não foi exatamente como esperado.
A Parceria Inovadora Para A Época
Em 1998, a Microsoft e a Sega anunciaram uma colaboração que traria uma versão otimizada do sistema operacional Windows CE para a Dreamcast. A ideia era proporcionar um ambiente para os desenvolvedores familiarmente para os jogos de PC, facilitando a criação de jogos para o console.
O Que É O Windows CE?
O Windows CE foi criado como um sistema operacional para dispositivos de computação minimalista. Diferente das versões completas do Windows, ele foi projetado para funcionar em hardware limitado, mantendo uma interface familiar para os desenvolvedores.
A Promessa Do Windows CE No Dreamcast
A inclusão do Windows CE na Dreamcast prometia simplificar o processo de portabilidade de jogos de PC para o Dreamcast, aproveitando já a familiaridade dos desenvolvedores com o ambiente Windows. Isso poderia ter feito do Dreamcast uma plataforma mais atraente para desenvolvedores.
Desenvolvimento De Jogos Com Windows CE
Com o Windows CE, os desenvolvedores tinham acesso a um kit de desenvolvimento (chamado de SDK) que utilizava ferramentas como o Visual C++ 6.0. Isso deveria permitir uma transição suave dos jogos de PC para o console, mantendo a qualidade e a performance.
A Confusão no Lançamento
Apesar das promessas, a realidade no lançamento da Dreamcast foi diferente. Poucos jogos realmente utilizaram o Windows CE, com a maioria optando pelo sistema Katana da própria Sega. A expectativa criada em torno do uso do Windows CE não foi correspondida na prática.
Comparação Com Outros Sistemas Operacionais
O sistema Katana da Sega acabou sendo mais popular entre os desenvolvedores do que o Windows CE. Katana oferecia uma integração mais direta com o hardware do Dreamcast, enquanto o Windows CE, apesar de suas vantagens, não conseguiu se estabelecer como o sistema preferido.
O Futuro Do Dreamcast E O Legado Do Windows CE
O Dreamcast, apesar de inovador, teve uma vida curta no mercado. O legado do Windows CE no Dreamcast é um exemplo de como parcerias tecnológicas podem não atingir todas as expectativas, mas ainda assim deixam um impacto significativo na indústria. Fico imaginando se jogo desse erro poderia exibir uma Tela Azul da Morte (BSOD)
A Falha Do Dreamcast
Vários fatores contribuíram para a queda da Dreamcast, incluindo a forte concorrência de outros consoles e a falta de suporte contínuo de desenvolvedores, falhas continua de outros consoles e dividas na empresa. A Sega eventualmente saiu do mercado de hardware, concentrando-se apenas em software, mas isso não se deve ao Windows CE no Dreamcast, mas sim ao sucesso estrondoso do PS2!
Impacto No Mercado De Jogos
A tentativa de integrar o Windows CE no Dreamcast foi um passo ousado que, embora não tenha tido o sucesso esperado, influenciou futuras colaborações entre empresas de software e hardware na indústria de jogos.
Reflexões Sobre A Parceria Microsoft E Sega
A colaboração entre Microsoft e Sega mostrou o potencial de unir diferentes setores tecnológicos, mas também destacou os desafios de harmonizar sistemas distintos. As lições aprendidas ajudaram a moldar futuras estratégias de ambas as empresas.
Desafios Técnicos Enfrentados
A implementação do Windows CE no Dreamcast enfrentou vários desafios técnicos, incluindo limitações de hardware e a necessidade de otimizar o sistema para funcionar eficientemente em um console de jogos.
Reação Dos Desenvolvedores De Jogos
A recepção dos desenvolvedores ao Windows CE foi mista. Enquanto alguns apreciaram a familiaridade do ambiente, outros preferiram o Katana pela integração mais direta com o hardware do Dreamcast.
A Resposta Dos Consumidores
Os jogadores estavam mais focados na experiência de jogo e, para eles, o sistema operacional nem era nada secundário, já que o jogador comum não teria nem ideia da existência que foi usado um Windows CE no console para desenvolver o jogo a ser jogado. No entanto, a promessa de uma melhor portabilidade de jogos de PC gerou alguma expectativa entre os consumidores mais técnicos da época.
Jogos Que Usam Windows CE
ogo
Ano
4×4 Evolution
2000
Armada
1999
Atari Anniversary Edition
2001
Bang! Gunship Elite
2000
Bust-A-Move 4
2000
Caesars Palace 2000: Millennium Gold Edition
2000
Championship Surfer
2000
Cherry Blossom
2004
Densha de Go! 2: Kousoku-hen 3000 Bandai
2000
Dreamcast Express Vol. 6
2000
Ducati World Racing Challenge
2001
Eisei Meijin III: Game Creator Yoshimura Nobuhiro no Zunou
1999
For Symphony: With All One’s Heart
2003
Fragrance Tale
2001
Get!! Colonies
2000
Giant Killers
2001
Happy Lesson
2001
Hello Kitty no Garden Panic
1999
Hello Kitty no Lovely Fruit Park
1999
Hello Kitty no Magical Block
2000
Hello Kitty no Waku Waku Cookies
2000
Hidden & Dangerous
2000
Hoyle Casino
2000
Hundred Swords
2001
Jimmy White’s 2: Cueball
1999
Kaitou Apricot
2003
KISS Psycho Circus: The Nightmare Child
2000
Kita e. White Illumination
1999
Kitahei Gold
1999
Marionette Company
1999
Marionette Company 2
2000
Maximum Pool
2000
Microsoft WebTV Connection Kit
1999
Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 1
2000
Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 2
2001
Miss Moonlight
2001
Morita no Saikyou Reversi
1999
Morita no Saikyou Shogi
1999
Net de Para: Nekosogi Paradise
2000
The Next Tetris: On-Line Edition
2000
NFL QB Club 2001
2000
NFL Quarterback Club 2000
1999
Nightmare Creatures II
2000
Nishikaze no Rhapsody
2001
Plus Plumb
1999
Princess Maker Collection
2001
Q*bert
2000
Railroad Tycoon II
2000
Resident Evil 2
1999
Rune Jade
2000
Sega Rally 2
1998
Sekai Fushigi Hakken! Troy
1999
Shinseiki Evangelion: Typing E-Keikaku
2001
Shinseiki Evangelion: Typing Hokan Keikaku
2001
Sno-Cross Championship Racing
2000
Soukou no Kihei: Space Griffon
1999
South Park: Chef’s Luv Shack
1999
Spirit of Speed 1937
2000
StarLancer
2000
Super Producers: Mezase Show Biz Kai
1999
Super Robot Taisen Alpha For Dreamcast
2001
Super Runabout
2000
Super Runabout: San Francisco Edition
2000
Sweet Season
2003
Taxi 2: Le Jeu
2000
Tom Clancy’s Rainbow Six
2000
Tomb Raider: Chronicles
2000
Tomb Raider: The Last Revelation
2000
Tsuushin Taisen Logic Battle Daisessen
2000
UnderCover AD2025 Kei
2000
Urban Chaos
2000
Virtua Cop 2
1995
Who Wants to Beat Up a Millionaire
2000
Wild Metal
2000
World Neverland Plus: Orurudo Oukoku Monogatari
1999
Worms Armageddon
1999
Worms World Party
2001
Yoshia no Oka de Nekoronde…
2001
Yuki Gatari
2002
A parceria entre Microsoft e Sega para integrar o Windows CE na Dreamcast foi uma tentativa ambiciosa de unir o melhor dos mundos dos jogos de PC e console. Embora não tenha alcançado todo o seu potencial, esta colaboração deixou um legado importante na indústria de jogos.
FAQs
O Que É O Windows CE?
O Windows CE é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft para dispositivos de computação minimalista, projetado para funcionar em hardware limitado.
Por Que A Sega Escolheu O Windows CE Para A Dreamcast?
A Sega escolheu o Windows CE para facilitar o desenvolvimento de jogos, permitindo que desenvolvedores de PC pudessem portar seus jogos para o console com maior facilidade.
Quantos Jogos Da Dreamcast Usaram O Windows CE?
Poucos jogos da Dreamcast realmente usaram o Windows CE; a maioria optou pelo sistema Katana da Sega.
Qual Foi O Impacto Do Windows CE Na Indústria De Jogos?
O Windows CE influenciou futuras colaborações entre empresas de software e hardware, apesar de não ter sido amplamente adotado na Dreamcast.
Por Que A Dreamcast Não Teve Sucesso No Mercado?
O Dreamcast enfrentou forte concorrência de outros consoles (PS2) e confrontada com fracassos consecutivos e uma situação financeira deteriorante, contribuindo para sua queda no mercado.
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Em 2006, a Sony lançou o aguardado Playstation 3, carregando consigo a missão de superar seu antecessor, o aclamado PS2. Uma peça crucial nesse novo console era o processador Cell, cuja velocidade impressionante prometia revolucionar a experiência de jogo. Em parceria com a Nvidia, a Sony também introduziu o chip gráfico RSX, dedicado à renderização de gráficos de alta qualidade. Mas como exatamente essa arquitetura complexa funcionava para dar vida aos jogos?
O Processador Cell: Potência e Versatilidade da Época
O coração do Playstation 3 era o processador Cell, operando a uma velocidade notável de 3.2 GHz. Criado originalmente como um super processador multimídia, o Cell apresentava uma arquitetura dividida em diversos núcleos, cada um responsável por tarefas específicas. Essa abordagem prometia aumentar significativamente o poder de processamento do console, permitindo não apenas jogar, mas também executar outras funções, transformando o PS3 em um dispositivo multifuncional.
O Chip Gráfico RSX: Parceria com a Nvidia
Para lidar com os desafios gráficos, a Sony optou por um chip dedicado, o Reality Synthesizer (RSX), desenvolvido pela Nvidia. Com 256 MB de memória dedicada, o RSX trabalhava em conjunto com o processador Cell, seguindo um pipeline de renderização para criar os visuais impressionantes dos jogos.
Pipeline de Renderização: O Processo Criativo
A renderização de gráficos no PS3 seguia uma sequência de etapas bem definidas. Primeiro, os dados do jogo eram lidos e alocados na memória do console. Em seguida, o processador Cell enviava comandos ao RSX, iniciando a pipeline de renderização. Esta incluía a criação de vértices 3D, rasterização e aplicação de efeitos visuais como iluminação e sombreamento.
Desafios do Processamento Assíncrono: Complexidade e Consequências
Embora poderoso, o processador Cell apresentava desafios significativos devido à sua natureza assíncrona. Isso resultou em dificuldades para os desenvolvedores de jogos, que lutavam para otimizar o desempenho do PS3. Comparado ao Xbox 360, seu concorrente direto, o Playstation 3 inicialmente enfrentou críticas por seus jogos inferiores.
Limitações e Consequências Financeiras
A complexidade da arquitetura do PS3, aliada ao seu alto custo, resultou em prejuízos significativos para a Sony. O console não conseguiu atingir seu potencial máximo, deixando muitos consumidores frustrados e abrindo espaço para seu concorrente mais acessível.
Aprendizados Tardios e Reflexões
Ao longo de sua vida útil, o Playstation 3 revelou seu verdadeiro potencial, mas já era tarde demais para reverter completamente sua trajetória. A história do PS3 serve como um lembrete dos desafios enfrentados na busca pela inovação, destacando a importância do equilíbrio entre ambição e viabilidade.
Conclusão
Embora o Playstation 3 tenha enfrentado dificuldades, sua arquitetura complexa representou um marco na evolução dos consoles de videogame. Seus desafios e limitações oferecem lições valiosas para futuras gerações de desenvolvedores e fabricantes de hardware.
FAQs
O Que Tornou O Processador Cell Tão Especial?
O processador Cell destacou-se por sua velocidade e arquitetura multifuncional, projetada para lidar com uma variedade de tarefas simultaneamente.
Por Que O Playstation 3 Enfrentou Dificuldades Em Competir Com O XBOX 360?
A complexidade da arquitetura do PS3 e suas dificuldades de desenvolvimento resultaram em jogos inicialmente inferiores aos do Xbox 360, que oferecia uma abordagem mais simplificada para os desenvolvedores.
Qual Foi O Legado Do Playstation 3 Na Indústria De Videogames?
Apesar de seus desafios, o PS3 contribuiu para avanços significativos na tecnologia de hardware e na renderização de gráficos, influenciando gerações futuras de consoles.
A Sony Conseguiu Superar As Dificuldades Do Playstation 3 Em Consoles Subsequentes?
Sim, a Sony aprendeu com as lições do PS3 e aplicou esse conhecimento em consoles posteriores, como o Playstation 4, que foi construído em cima da arquitetura PC x86_x64.
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Introdução
O jogo Multiplayer local, ou LAN (Local Area Network), entre dois computadores à disposição está mais próximo do que nunca. Apesar de ainda apresentar algumas arestas a serem aparadas, pode-se dizer que o desenvolvimento está em um estágio avançado e promissor. Neste artigo, exploremos as etapas necessárias para desfrutar do multiplayer LAN no MelonDS e como você pode contribuir para o aprimoramento dessa funcionalidade.
O Estado Atual do LAN no MelonDS
No momento, a funcionalidade de LAN no MelonDS está próxima de se tornar um produto acabado. Embora possa ainda apresentar alguma instabilidade, nossos testes revelaram um desempenho bastante suave. Esta é uma ótima notícia para os fãs de jogos retro que desejam reviver a magia dos jogos multiplayer locais.
O Convite para a Comunidade
Aqui está a oportunidade para todos que se interessam por esse desenvolvimento: você pode obter as compilações experimentais diretamente do nosso Github CI. Procure pelas compilações rotuladas como ‘season2 test PR’. Lembre-se de que você precisará de uma conta no Github para baixá-las.
No entanto, pedimos encarecidamente que você não apenas baixe, mas também teste profundamente essas compilações experimentais. Abuse delas de todas as maneiras possíveis e relate qualquer anomalia que encontrar. Você pode compartilhar suas descobertas em nosso IRC, Discord da desenvolvedora ou no tópico dedicado a esse propósito. O objetivo é tornar esses recursos sólidos como uma rocha para o lançamento da versão 1.0 do MelonDS.
Como Iniciar um Jogo LAN
Agora que você está entusiasmado com a ideia, saiba como iniciar um jogo LAN no MelonDS.
No Computador Anfitrião:
Abra o MelonDS, vá em “System” e escolha “Multiplayer”. Em seguida, selecione “Host LAN game”. Insira seu nome de jogador e você está pronto para prosseguir.
Nos Computadores Clientes:
Em todas as máquinas dos outros jogadores, abra o MelonDS. Vá até “System” e selecione “Multiplayer”. Escolha “Join LAN game”. Insira seu nome de jogador e a lista de jogos LAN disponíveis será exibida. Caso contrário, você sempre pode tentar usar o botão de conexão direta.
Jogue e Divirta-se!
Uma vez que todos os lados estejam conectados ao jogo LAN, você pode abrir um ROM em cada máquina e começar a jogar. Lembre-se de que é necessário ter uma boa rede local para que isso funcione adequadamente. A conexão Ethernet é a mais recomendada, pois outras conexões podem não funcionar bem caso a latência seja muito alta.
Nota Sobre o Netplay
Além do LAN, o MelonDS também possui a funcionalidade de Netplay, que permite jogar multiplayer pela internet. No entanto, no momento, essa funcionalidade não está operacional devido a mudanças recentes no código-fonte do MelonDS. A equipe de desenvolvimento está trabalhando para resolver essas questões e informará quando o Netplay estiver funcionando novamente.
Entendendo a Terminologia
Para evitar confusões, é importante destacar a diferença entre o LAN e o Netplay. O LAN é voltado para jogos multiplayer locais em uma rede local (ou seja, em computadores na mesma casa, por exemplo). O Netplay, por outro lado, destina-se a jogos multiplayer locais pela internet. Ambas as funcionalidades são emocionantes, mas não se aplicam ao modo multijogador online, também conhecido como WFC (Wi-Fi Connection).
Conclusão
O desenvolvimento do multiplayer LAN no MelonDS é uma excelente notícia para os entusiastas de jogos retro que desejam reviver as experiências de jogos multiplayer locais. Com a ajuda da comunidade, as arestas restantes serão aparadas e essa funcionalidade estará pronta para o lançamento oficial. Enquanto isso, você pode aproveitar os testes e a diversão com amigos, graças ao LAN no MelonDS.
Perguntas Frequentes (FAQs)
Quando posso esperar o Netplay no MelonDS funcionando novamente?
A equipe de desenvolvimento está trabalhando nisso, mas ainda não há uma data definida. Fique de olho nas atualizações do MelonDS para obter as últimas informações.
Quais são os requisitos mínimos para uma rede local satisfatória para o LAN no MelonDS?
Uma conexão Ethernet é a mais recomendada para uma experiência sem problemas. Outras conexões podem falhar se a latência for alta.
Posso jogar com amigos online usando o Netplay no MelonDS?
Não no momento. O Netplay é destinado apenas a jogos multiplayer locais pela internet.
Como posso contribuir para o desenvolvimento do MelonDS?
Você pode testar as compilações experimentais e relatar quaisquer problemas à equipe de desenvolvimento. Sua contribuição é valiosa para tornar o MelonDS ainda melhor.
O que é WFC no contexto do MelonDS?
WFC se refere ao modo multijogador online, que não está relacionado ao LAN ou Netplay, pois envolve conexões pela internet.
Esperamos que este artigo tenha esclarecido suas dúvidas sobre o multiplayer LAN no MelonDS e o estado atual desse emocionante recurso. Divirta-se jogando com amigos e contribua para o desenvolvimento desta plataforma incrível.