Atmosphère 0.10.5

SciresM lançou hoje, 20/03/2020 mais uma update do Atmosphère, agora evitando crashes (not bandicoot!) do qual estava ocorrendo um bug no novo suporte a dumping TLS do 0.10.4 e corrige o suporte layeredfs para jogos com enormes tabelas de arquivos  (football manager 2020, animal crossing).

O seguinte foi alterado desde o último lançamento
[spoiler]

  • Please note: Atmosphère 0.10.0 is currently in pre-release.
    • If any bugs are reported while Atmosphère is in pre-release, they will be fixed and the build will be updated.
    • 0.10.0 will transition to release after a short amount of time has passed without pressing bug reports.

The following was changed since the last release:

  • Support was added for 9.1.0
    • Please note: The temporary hid-mitm added in Atmosphere 0.9.x will be removed in Atmosphere 0.10.1.
      • Please ensure your homebrew is updated.
  • The Stratosphere rewrite was completed.
    • libstratosphere was rewritten as part of Stratosphere’s refactor.
      • Code responsible for providing and managing IPC services was greatly improved.
        • The new code is significantly more accurate (it is bug-for-bug compatible with Nintendo’s code), and significantly faster.
    • ams.mitm was rewritten as part of Stratosphere’s refactor.
      • Saves redirected to the SD card are now separated for sysmmc vs emummc.
      • Please note: If you find any bugs, please report them so they can be fixed.
  • Thanks to the rewrite, Atmosphere now uses significantly less memory.
    • Roughly 10 additional megabytes are now available for custom system modules to use.
    • This means you can potentially run more custom system modules simultaneously.
      • If system modules are incompatible, please ask their authors to reduce their memory footprints.
  • Atmosphere’s configuration layout has had major changes.
    • Configuration now lives inside /atmosphere/config/.
    • Atmosphere code now knows what default values should be, and includes them in code.
      • It is no longer an error if configuration inis are not present.
    • Correspondingly, Atmosphere no longer distributes default configuration inis.
      • Templates are provided in /atmosphere/config_templates.
    • loader.ini was renamed to override_config.ini.
    • This fixes the longstanding problem that atmosphere updates overwrote user configuration when extracted.
  • Atmosphere’s process override layout was changed.
    • Atmosphere now uses the /atmosphere/contents directory, instead of /atmosphere/titles.
      • This goes along with a refactoring to remove all reference to “title id” from code, as Nintendo does not use the term.
    • To make this transition easier, a temporary functionality has been added that migrates folders to the new directory.
      • When booting into 0.10.0, Atmosphere will rename /atmosphere/titles/<program id> to /atmosphere/contents/<program id>.
        • This functionality may or may not be removed in some future update.
      • This should solve any transition difficulties for the typical user.
      • Please make sure that any future mods you install extract to the correct directory.
  • Support for configuring override keys for hbl was improved.
    • The key used to override applications versus a specific program can now be different.
      • The key to override a specific program can be managed via override_key.
      • The key to override any app can be managed via override_any_app_key.
    • Default override behavior was changed.
      • By default, atmosphere will now override the album applet with hbl unless R is held.
      • By default, atmosphere will now override any application with hbl only if R is held.
  • The default amount of applet memory reserved has been slightly increased.
    • This allows the profile selector applet to work by default in applet mode.
  • The way process override status is captured was changed.
    • Process override keys are now captured exactly once, when the process is created.
      • This fixes the longstanding issue where letting go of the override button partway into the process launch could cause problems.
    • The Mitm API was changed to pass around override status.
      • Mitm services now know what keys were held when the client was created, as well as whether the client is HBL/should override contents.
    • An extension was added to pm:info to allow querying a process’s override status.
  • Thanks to process override capture improvements, hbl html behavior has been greatly improved.
    • Web applets launched by hbl will now always see the /atmosphere/hbl_html filesystem
  • Support was added to exosphere for enabling usermode access to the PMU registers.
    • This can be controlled via exosphere!enable_user_pmu_access in BCT.ini.
  • An enormous number of minor bugs were fixed.
    • dmnt’s cheat VM had a fix for an inversion in opcode behavior.
    • An issue was fixed in fs.mitm’s management of domain object IDs that could lead to system corruption in rare cases.
    • The Mitm API no longer silently fails when attempting to handle commands passing C descriptors.
      • On previous atmosphere versions, certain commands to FS would silently fail due to this…
        • No users reported any visible errors, but it was definitely a problem behind the scenes.
      • These commands are now handled correctly.
    • Atmosphere can now display a fatal error screen significantly earlier in the boot process, if things go wrong early on.
    • The temporary hid mitm will no longer sometimes cause games to fail to detect input.
    • Mitm Domain object ID management no longer desynchronizes from the host process.
    • An issue was fixed that could cause service acquisition to hang forever if certain sm commands were called in a precise order.
    • An off-by-one was fixed that could cause memory corruption in server memory management.
    • … and too many more bugs fixed to reasonably list them all :)
  • General system stability improvements to enhance the user’s experience
[/spoiler]

Download & Fonte: https://github.com/Atmosphere-NX/Atmosphere/releases

Retroarch 1.8.2 e Port não oficial do 1.8.1 para PS4 FINALMENTE

Já faz algum tempo que o Retroarch tem usado IA (Inteligência Artificial) para todos os cores no PC e outras plataformas, agora a Libretro lança a versão 1.8.2 com suporte a acessibilidade para pessoas com deficiência, o Retroarch irá ler os textos na tela e começar a falar, assim pessoas com deficiencia podem jogar mais facilmente, entender o que se passa nos jogos, principalmente os que não possuem narração fora das cenas de CGI, como é no caso do Dissidia FF de PSP que está no vídeo, ainda não é algo perfeito, mas vejam que é um otimo avanço para um emulador que tem a premissa de sair em todas as plataformas possíveis chegar também a mais pessoas, não importando como ela joga e diminuindo barreiras dentro disso o change log está no spoiler abaixo, ele como sempre, é bem grande!

[spoiler=”Retroarch 1.8.2 Changelog”]

BUG/CRASH/GLSLANG: Fix glslang crashing error – managed to reproduce an issue which has been plaguing users for a while, where glslang throws an assert after closing a game (and starting a new one). This would affect all video drivers that use Slang for shaders, such as D3D10/11/12/Vulkan/Metal
CHEEVOS: Display Unofficial and Unsupported achievement states
CHEEVOS: Pass RetroArch and core versions through User-Agent HTTP header
CHEEVOS: Use PSX.EXE if SYSTEM.CNF cannot be found
CHEEVOS: Prevent loading state while achievements are still being fetched from server
CHEEVOS: Pause hardcore if core doesn’t support achievements
CHEEVOS/CRASH: Fix AddressSanitizer + CHD cause hard crash when Cheevos are enabled
CORE UPDATER: Only download when new core is available
CORE UPDATER: Add option to update all installed cores
DRM/KMS: Better detection for the current video mode
DYNAMIC RATE CONTROL: Support DRC even when using a vsync swap interval higher than 1
EMSCRIPTEN: Fix bug in Emscripten input code
EMSCRIPTEN: Changes to support upgraded emscripten SDK
FFMPEG CORE: Hardware accelerated video decoding
FFMPEG CORE: Implement send/receive encoding API, will allow for hardware accelerated AMD video encoding
FFMPEG CORE: The video FIFO can be removed, since we have a ring buffer in its place. This removes unneeded copy operations and as a positive side improves overall decoding speed. Makes 8k60p SW and 4k60p HW decoding feasible on many systems. For now the ring buffer is 32 images deep. This limitation will be removed, once audio and video decoder have their own packet handling.
INPUT: Fix ‘Analog stick controls menu even if autoconfig disabled’
INPUT/TURBO: Added alternate Turbo-Mode ‘Single Button’ – For systems supporting only a single button, the turbo-button will toggle firing that button without the need to hold it. When holding the button turbo will be suspended and resumed when the button is released. Holding the button may have a different function to just tapping it.
IOS: Forcibly disable Threaded Video until UIWindow concurrency issues are fixed
INPUT/ANALOG: Fix radial analog deadzone scaling
INPUT/ANALOG: Implement proper analog button deadzone
INPUT/MENU: Analog stick controls menu even if autoconfig disabled
LOCALIZATION: Update Italian translation
LOCALIZATION: Update French translation
LOCALIZATION: Update Polish translation
LOCALIZATION: Update Portuguese Brazilian Translation
LOCALIZATION: Update Turkish translation
LINUX/LOCALIZATION: Correct Droid Sans Fallback font path in Linux. This should fix Chinese/Korean font display issues on Fedora/RHEL/CentOS/openSUSE/SLE
MENU/BUGFIX: When using a keyboard/gamepad/mouse wheel to navigate, the menu scroll position is always maintained and updated in a consistent (and expected) fashion
MENU/BUGFIX: When resizing the window, or changing the orientation of a mobile device, the current scroll position is correctly preserved
MENU/BUGFIX: All ‘normal’ pointer input is now inhibited when showing message boxes
MENU/BUGFIX: The pointer actions ‘select’ and ‘cancel’ both now properly close a message box if it is currently being shown
MENU/BUGFIX: Pointer ‘select’ and ‘cancel’ actions are now inhibited when an input bind dialog is active
MENU/INPUT: Change ‘User’ terminology to ‘Port’ for input binding
MENU/LINUX: Add proper drives to Load Content
MENU/MATERIALUI: Halt scrolling when pointer is pressed/stationary
MENU/MATERIALUI: Dual thumbnail view
MENU/MATERIALUI: Fullscreen thumbnail viewer for boxart
MENU/MATERIALUI: Scroll rapidly by press and holding the scrollbar
MENU/RGUI: New theme ‘Flux’
MENU/OZONE: Thumbnails now have a fade-in animation
MENU/OZONE: Fullscreen thumbnail viewer for boxart and pictures
MENU/QT/WIMP: Fix dock titles getting cut off
MENU/XMB: Fullscreen thumbnail viewer for boxart and pictures
MENU/USABILITY: Selectively hide ‘Disallow Non-Slave Mode Clients’ if ‘Allow Slave-Mode Clients’ is disabled
MENU/USABILITY: Hide ‘Show desktop menu on startup’ if ‘Desktop menu’ setting itself is disabled

MENU/USABILITY: Reimplement Quick Menu – > Shaders -> Watch shader files for changes – can now be turned on/off through touch
MENU/USABILITY: Refactor Quick Menu – Controls – each port now has its own submenu
MENU/USABILITY: Quick Menu – Cheats – Delete All no longer requires five right button presses – this should fix this functionality for mobile touch users too
MENU/USABILITY: Hide Refresh Rate options when Threaded Video is enabled – these settings do nothing with Threaded Video
MENU/USABILITY: Hide Logging Verbosity levels behind Logging Verbosity
MENU/USABILITY: Get rid of ‘Port Number’ label for Port Binds screen
MENU/USABILITY/MOBILE: Should no longer crash when clicking on a cheat entry
MENU/USABILITY: Shader parameters now have a dropdown list
MENU/USABILITY: Shader passes now has a dropdown list
MENU/USABILITY: Video – Hide Windowed Mode settings selectively
MENU/USABILITY: Video – Hide Fullscreen Mode settings if windowed mode is not supported by context driver
MENU/USABILITY: Selectively hide Network Command Port
MENU/USABILITY: Selectively hide Relay Server Location
MENU/USABILITY: User Interface -> Appearance – Selectively hide XMB Horizontal Animation setting
MENU/USABILITY: Playlists – more selective hiding
MENU/USABILITY: Selectively hide Rewind Settings
MENU/USABILITY: Selectively hide Overlay Settings
MENU/USABILITY: Selectively hide FPS Update Interval based on Display Framerate being enabled
MENU/USABILITY: Selectively hide Onscreen Notifications BG Color Settings
MENU/USABILITY: Settings -> Logging – Hide ‘Log To File Timestamp’ if ‘Log To File’ is disabled
MENU/USABILITY: Video -> Scaling – Hide Custom Viewport X/Y when Integer Scale is enabled as description indicates
MENU/USABILITY: Achievement submenu – selectively hide
MENU/USABILITY: Settings -> Video -> Aspect ratio – selectively hide/show values based on whether you have Custom or Config selected
MENU/USABILITY: Settings -> Video -> Selectively hide Hard Sync
MENU/USABILITY: Settings -> Video -> Implement selective hiding for VSync and Hard Sync
MENU/USABILITY: Selective hiding of Runahead settings based on global setting
MENU/USABILITY: Add Input -> Haptic Feedback submenu
MENU/USABILITY: Add Input -> Menu Controls submenu
MENU/USABILITY: Settings -> Video -> Max Swapchain Images – Add OK action
MENU/USABILITY: Input – Implement OK action for Bind Hold, Turbo Period and Duty Cycle
MENU/USABILITY: Input – Hotkey Binds refactor
MENU/USABILITY: Move ‘Press Quit Twice’ and ‘Menu Toggle Gamepad Combo’ to Input -> Hotkey Binds
MENU/USABILITY: Video – Add sublabel for Video Output submenu
MENU/USABILITY: If ‘Favorites Tab’ is disabled, don’t show ‘Add To Favorites’ option in Quick Menu/Playlist menu
MENU/USABILITY: If On-Demand Thumbnail Downloader is enabled, hide ‘Download Thumbnails’ from playlist menu screen
MENU/USABILITY: Add Audio Driver setting to Audio -> Output
MENU/USABILITY: Add Audio -> Resampler settings
MENU/USABILITY: Add Audio -> Output and Audio -> Synchronization
OPENGL: Shaders are now working properly (only in OpenGL) when rotating both from Core API rotation and from menu video rotation. The fix is clearly visible with crt-royale for example
OPENGL: 1:1 PAR is now correct when rotating (both from Core API rotation and from menu video rotation, as you said, in the latter case you currently have to change Aspect Ratio after menu video rotation for it to work)
OPENGL: When using Custom Aspect Ratio and rotation (both from Core API rotation and from menu video rotation), Integer Scaling is now working properly (correct multiples of internal resolution). Even when Integer Scaling is not activated, the Custom AR width / height are now correctly labeled using (1x), (2x), … suffixes. You also have to activate Integer Scaling after menu video rotation for it to work
OPENGL: For all other Aspect Ratio options, Integer Scaling and rotation (both from Core API rotation and from menu video rotation) are now working properly together (correct multiples of internal resolution). You also have to activate Integer Scaling after menu video rotation for it to work
OPENBSD/POWERPC: Should build now on OpenBSD PowerPC
PLAYLISTS: Pressing ‘Start’ or long touching a playlist will bring you to a Playlist submenu where you can set a default core, setup thumbnail view, delete the playlist, etc
OSX: Forcibly disable Threaded Video until NSWindow concurrency issues are fixed
PSP: Solving issue exiting RetroArch by HOME button
SCANNER: Manual scanner, not dependent on database files
SCANNER/MANUAL: Add option to scan inside archives
SCANNER/MANUAL: Enable automatic naming of arcade content via DAT files. This is compatible with DAT files in either Logiqx XML or MAME List XML format.
VIDEO: Do not reinit video driver on SET_SYSTEM_AV_INFO unless needed
VIDEO: Support DRC even when using a vsync swap interval higher than 1
VIDEO LAYOUT: Fixed XML parsing of attributes with spaces, should fix issues with several video layouts
VITA: GL1 driver support
VITA/VITA2D: Several improvements to Vita 2D driver – menu widgets implemented
VITA/VITA2D: Fix clipping and reduce number of calls
VULKAN/ANDROID: Workaround weird WSI return codes in landscape mode – Android WSI wants you to use preTransform, and if it is not used correctly, Android 10 will return VK_SUBOPTIMAL_KHR, and we would create a new swapchain every frame. This workaround just ignores this error, since it’s not really an error. A more “proper” fix is to use prerotate and modify the MVP matrices, which might help certain devices with crummy display processors
VULKAN/ANDROID: Recreate swapchain on orientation change. ANativeWindow getWidth/Height does not detect any changes when using Vulkan, so use the old onContentRectChanged callback to get notified when size changed. Use those values instead when figuring out how large swapchain to create
WINDOWS/XINPUT: Get rid of 128 byte device name limit for XInput device discover – when device name was too long, it would not be picked up by the XInput driver and would instead fallback to DirectInput
WINDOWS: ANGLE OpenGL ES 2 support
UWP: Fix crashes on startup / prompt for folder permissions when trying to load custom.ini
UWP: Fix – Mouse input is offset on high DPI monitors
UWP: Fix – Keyboard input hangs sometimes
UWP: Fix – Multi-touch support
UWP: Fix – Enable menu touch input by default
UWP: Fix – Get user language
UWP: Fix – Get CPU model name
UWP: Fix – Use GLUI instead of XMB on Windows Mobile 10
UWP: ANGLE OpenGL ES 2 support

[/spoiler]

O Uso da acessiblidade você pode ver no video abaixo:

Download

Retroarch PS4

este port não oficial do retroarch para PS4, feito pelos devs Flatz, Frangar e BigBoss, apenas para quem tem o console desbloqueado na unica firmware existente para desblqueio que é a 5.05, vem com a escolha de 25 cores (emuladores) dos quais são:

[spoiler]

2048_libretro.self – 2048 core
dosbox_libretro.self – DOSbox 0.74, MS-DOS Emulator
desmume2015_libretro.self – Nintendo DS [NDS]
fceumm_libretro.self – FCEUmm, Nintendo Entertainment System [NES]
gearboy_libretro.self – Gearboy, Game Boy [DMG + Color]
genesis_plus_gx_libretro.self – Genesis Plus GX, Sega Genesis/Mega Drive & Sega CD & Sega Master System
mame2000_libretro.self – MAME 0.37b5, Multiple Arcade Machine Emulator
mame2003_libretro.self – MAME 0.72, Multiple Arcade Machine Emulator
mame2003_plus_libretro.self – MAME 0.72+, Multiple Arcade Machine Emulator
mednafen_gba_libretro.self – MednaFen GBA, Game Boy Advance [GBA]
mednafen_lynx_libretro.self – MednaFen Lynx, Atari Lynx
mednafen_ngp_libretro.self – MednaFen NeoPop, Neo-Geo Pocket [Color]
mednafen_snes_libretro.self – MednaFen SNES, Super Nintendo [SNES]
mednafen_vb_libretro.self – MednaFen VB, Virtual Boy
mednafen_wswan_libretro.self – MednaFen WonderSwan, Bandai WonderSwan [+ Color]
mgba_libretro.self – mGBA, Game Boy Advance [GBA]
parallel_n64_libretro.self – Nintendo 64 (Experimental) [N64]
pcsx_rearmed_libretro.self – PCSX ReARMed, PlayStation 1 [PS1]
picodrive_libretro.self – PicoDrive, Sega Genesis/Mega Drive & Sega CD & Sega 32X
quicknes_libretro.self – QuickNES, Nintendo Entertainment System [NES]
snes9x2002_libretro.self – Snes9X 2002, Super Nintendo [SNES]
snes9x2005_libretro.self – Snes9x 2005, Super Nintendo [SNES]
snes9x2005_plus_libretro.self – Snes9x 2005 Plus, Super Nintendo [SNES]
snes9x2010_libretro.self – Snes9x 2010, Super Nintendo [SNES]
snes9x_libretro.self – Snes9x, Super Nintendo [SNES]

[/spoiler]

Download

Fontes:

Retroarch 1.8.2: https://www.retroarch.com/
Retroarch 1.8.1 PS4: https://gbatemp.net/threads/release-ps4-retroarch-port-unofficial.555028/
Changelogs: https://wololo.net

JumpManClub Brasil: Traduções Nintendo WII U/3DS e Switch!

O Grupo independente de traduções JumpManClub Brasil lançará 12 traduções simultaneamente para jogos Nintendo, qual é aonde eles se focam em fazer, são com os jogos da Nintendo, no dia30/10/2019 para o dia 31/10/2019, ou seja, exatamente à 00:00 os seguintes jogos ganham sua tradução 1.0:
Poochy & Yoshi's Woolly World PT-BR [WIIU] v1.0
Ultra Street Fighter II - The Final Challengers [SWITCH] v1.0
Yooka-Laylee [SWITCH] v1.0
South Park The Stick of Truth [SWITCH] v1.0
Super Mario Odyssey [SWITCH] v1.0
Mega Man 11 [SWITCH] v1.0
Donkey Kong Tropical Freeze [SWITCH] v1.0
Mario Kart 8 [WiiU] v1.0
Mario Kart 8 Deluxe [SWITCH] v1.0
Captain Toad Treasure Tracker [WiiU] v1.0
Captain Toad Treasure Tracker [SWITCH] v1.0
Captain Toad Treasure Tracker [3DS] v1.0

O Site para baixar os releases hoje a 00:00 é:

https://www.jumpmanclubbrasil.com.br

StepMania Switch

Se existe um jogo que me faz sair do conforto e começar a ser um maníaco, esmagador de botões, esse é Dance Dance Revolution e/ou Pump It Up, músicas que marcaram como Dive, Dan Dariram, Mr Larpus, Run to You e tantas outras musicas das duas plataformas, tanto como DDR ou PUMP IT UP! podem ser jogadas  a muito tempo para PC e agora pode ser jogado via homebrew, do já conhecido StepMania, lembrando que para adicionar musicas e instalar e instalar novas músicas em seu switch você precisará de um PC e transferir via FTP! logo você precisa de um Switch com RCM.

O download AQUI

Como Instalar AQUI

OBS: sobre o desbloqueio do Wii Mini, como por hora apenas pode ser feito com o uso de LINUX, estamos segurando o tutorial e até que tenha uma ferramenta que seja acessivel a todos e de forma fácil e coesa.

Kuriimu v1.0.14

O Kuriimu é uma ferramenta para criar traduções por fãs para seus jogos favoritos, em suas plataformas favoritas. Muito usado para PSP e 3DS. Não há um limite de quais consoles ele pode criar as traduções já que é baseado na web via “toolkint” (não confunda com Toolkit) e pode ser estendido pela contribuição dos usuários, que criam as DLLs para mais sistemas serem suportados. Atualmente hр suporte para vários tipos de arquivos e plugins para extração do mesmo. Ele é dividido em 3 programas:

● Kuriimu: Editor de Texto

● Kukkii: Conversor de Imagens

●  Karameru: Gerenciador de arquivos.

Se você já teve a curiosidade de como criar sua própria tradução para aquele seu amado jogo que está apenas em Pashto ou Russo, o Kuriimu é uma ótima opção para você, o download pode ser feito no GitGub doDesenvolvedor, Icy.

Download

Temperatura da Jogatina!

Amido: Mais uma vez, aqui um leitor e frequentador no nosso Telegram, escreveu um ótimo artigo para vocês, espero que gostem, comentem e ele estará disponível a responder duvidas aqui nos comments ou diretamente no Telegram mesmo.

Texto escrito por Raziel e revisado por Kuroi.

Todos nós sonhamos que nossa experiência da jogatina seja a melhor possível. Com TV ou monitores grandes, alta taxa de quadros, consoles de última geração, PC MARTER RACE cadeira/poltrona ultra confortável e um petisco massa. Tudo maravilhoso.

Porém já parou para pensar em como um dos principais órgãos que lhe permite toda essa imersão está sendo cuidado? Sim, falo dos olhos! É, meus amigos, tem alguns detalhes que não te contaram e eu vou fazer o possível para esclarecer e não deixar que você vire um deficiente visual. Vamos a parte chata, porém um resumo caso você só queira o remédio.

Use Luz amarelada depois das 18:00 ou onde você mais fica jogando.

Se usar computador coloque em escala Âmbar (no início fica estranho mais depois acostuma)

Feito isso vamos as explicações.

Já reparou que todo escritório, sala de aula, laboratório e lugares que a pessoa tem que ter uma foco e atenção total naquilo que faz a luz é branca (florescente)? E quando você perguntava o porquê (Eu fazia isso) lhe diziam: “É porque é econômica”. Pois é, mentiram para você, mas calma não é do jeito que você está pensando. Sim elas são econômicas, mas existem dessas lâmpadas em tons amarelados, mas por que não colocam?

A explicação é que a luz amarela é mais confortável para nossos olhos deixando o ser humano mais relaxado e a luz branca é para momentos de maior estimulo, foco e atenção.

Então quer dizer que tenho que meter luz amarela na casa inteira? a resposta é NÃO. Segundo decoradores, sim isso é decoração, o ideal é você ter locais na casa com luz branca e luz amarela cada uma no seu “quadrado”. Porém aqui vem o pulo do gato existem ambientes que são funcionais e você pode trabalhar ambas as iluminações de acordo com atividade e horário.

Um detalhe importante, muitas lâmpadas vêm com a informação lâmpada quente ou fria e isso faz referência ao espectro da cor como cor quente até 3500K ou cor fria 5000K a 6500K.

Luz Fria – A temperatura de cor 6.500K (Branco frio) está próximo do azul na escala de cores, e esse tom estimula nosso cérebro deixando a pessoa mais “ligada” por muito mais tempo isso estimula muito nossos olhos, imagina você jogando sangue constantemente seu olho, quase sem piscar de 18 a 20 horas por dia para ficar atento isso degrada a visão a longo prazo e cansa muito o cérebro.

Luz Quente – Esse tipo de iluminação nos nossos olhos e cérebro relaxam, pois são tons próximos ao alaranjado, em torno de 2.700K – 3.500K (branco quente) tendo uma iluminação mais natural, a mesma cor emitida pelo sol (É COR! NÃO INTENSIDADE), causando uma sensação de conforto, pois quando nossos receptores percebem a luz quente, estimulam a produção de melatonina.

As lâmpadas Led estão bem em conta e podem ser encontradas em ambos espectros, quente ou frio, além de serem extremamente econômicas, elas ficam na média de 6 a 8W/h de consumo, uma economia que pode ser revertida em jogos.

Sobre deixar a tela do PC, notebook, tablets ou smartphones amarelada (aconchegante para visualizar), vários destes dispositivos de acordo com o sistema operacional tem configurações ou programas que podem ajudar, por exemplo:

  • No Windows 10 vá em Configurações > Sistema > Vídeo > Luz noturna. Ative e configure a gosto do freguês.
  • Linux na loja de aplicativos baixe o Redshift e personalize do jeito que achar mais interessante.
  • No Android, vá em Configurações > Tela e Luzes (está como Display em alguns dispositivos) > LiveDisplay e veja o que achar melhor.
  • No IOS, o caminho é Ajustes > Tela e Brilho > Night Shift

Certo, ótimo, maravilhoso, e nas TVs??

Calma, pois nem tudo está perdido. Nas TVs (nas que tenho em casa tem) não é tão maleável quanto nos outros dispositivos, geralmente no menu da TV tem sempre a opção tela, Picture ou Imagem nela existem presets para tons quentes, frios e modos de imagem que ajudam nessa tarefa. Na minha mesmo colocando a opção cinema, automaticamente a tela puxa mais para o amarelo.

ATENÇÃO: Se você trabalha de alguma forma manipulação de imagem, isso afeta o tom das cores, logo, lembre-se de desativar essa opção nestes momentos.

Existem inúmeras formas de compor/formatar o seu canto da jogatina, deixando ele mais agradável para você. Busque a sua melhor configuração, são detalhes que podem fazer toda a diferença.

Para você se aprofundar em detalhes muitos uteis vou deixar os links abaixo:

https://www.zeiss.com.br/vision-care/pt_br/better-vision/entendendo-a-visao/olho-e-visao/a-luz-azul-o-que-faz-bem-e-o-que-faz-mal.html

https://www.leroymerlin.com.br/dicas/luz-branca-ou-luz-amarela-aprenda-a-escolher-o-melhor-tipo-para-o-ambiente

https://estadodeminas.lugarcerto.com.br/app/noticia/decoracao/2012/07/01/interna_decoracao,46292/especialistas-dao-dicas-de-como-usar-a-iluminacao-para-valorizar-a-decoracao.shtml

https://sites.ifi.unicamp.br/laboptica/lab-ensino-2/conceitos-basicos/

https://www.nexojornal.com.br/expresso/2018/08/16/O-estudo-que-relaciona-a-luz-azul-de-telas-%C3%A0-perda-de-vis%C3%A3o

http://www.eccel.com.br/ledtek/index.php/artigos-noticias/117-temp-color

http://www.ilumisul.com.br/saiba-como-a-luz-influencia-no-sono/

https://www.portalsaofrancisco.com.br/curiosidades/cores

Se quiserem acompanhar mais do meu trabalho, acessem:

fb.com/GamersTerona e twitch.tv/gamersterona

 

XCI Cutter 2.4.1

Está é mais uma ferramenta para ajudar aqueles com muitos jogos na fila para colocar no Switch, o XCI Cutter remove o espaço vazio nos arquivos .XCI, acontece que tal arquivo é uma DUMP exata o cartucho do Switch e existem alguns Gigas preenchidos com espaço vazio neles, esta ferramenta vem remover isto de uma forma que ele NÃO CORTA os arquivos dos jogos, existem arquivos XCI que de 14GB ficam em 9GB, são 5GB de economia, da para instalar mais uns 2 a 3 jogos menores no local.


O Que Vou Precisar?

Download do XCI Cutter: GitHub do Destiny1984
Arquivos/Jogos em .XCI
Como usar?

  1. É bem fácil, com os arquivos XCI em mãos, abra o Cutter e em “source” selecione o arquivo alvo
  2. Em “Destination” é aonde o arquivo cortado será salvo
  3. Clique em “Cut!” e ele começará a fazer o processo, já aviso que é demorado, 7GB levou mais de 5 minutos para fazer e tornarem-se 5,7GB.
  4. EXTRA: Caso você tenha mais de um arquivo XCI e vai fazer isto com vários, selecione “Batch processing”, “Add Files” ou selecione-os e arraste para a grande janela branca
  5. Ou também pode adicionar uma pasta inteira de XCI clicando em “Add Folder” e clique em “Start” para começar o processo.

FAQ:

Estou sem tempo, quero jogar logo, posso clicar em fast mode?

NÃO, NÃO CLIQUE EM FAST MODE!!! Esta opção ainda está sendo desenvolvida e testada, chances de corromper o XCI é grande.

Posso dividir ele em pedaços de 4GB?

Mesma resposta a pergunta acima.

Me arrependi de ter feito isso, como desfaço?

Selecione o mesmo arquivo e selecione Uncut/Join e aguarde.

 

Hack Nintendo Switch 4.0.x / 5.0.x com Hekate *ATUALIZADO*

Revisado por: Kuroi

Faaaaaala galerinha NewsInsiders!

Agora que podemos ter certeza de como funciona o novo HACK do modo RCM no Nintendo Switch e agora que as coisas estão andando feito SHINKANSEN (Trem-Bala), ou poderia dizer… Feito um Foguete! (entendedores entenderam… ou não! XD)

Bem, para simplificar tudo, ou quase. O pessoal da cena está trabalhando duro para fazer funcionar as coisas que se podia fazer na firmware 3.0.0 com Homebrews e tal, disponibilizou um IPL (HEKATE) para ser carregado via Fusée-Gelée (Exploit por ktemkin, hack RCM por Reswitched, failOverflow) o que permite que consoles com firmware acima de 3.0.0 ou o último 5.0.2 e infinitamente… (Porteira Aberta!) possam aproveitar os aplicativos caseiros e emuladores disponíveis.

Mas!

Esta é uma opção alternativa e básica, fique sabendo que o Grupo (SciresMTuxSHktemkin and hexkyz) estão preparando o  Custom Firmware Atmosphere para ser lançado livremente em BREVE, além do Grupo Tem Xecuter conhecido pelos Hardwares de desbloqueio do XB360 que prepara um pacote completo chamado TX SX Family para a venda, constituido de um Dongle e um Jig + CFW, apesar de que você pode adquirir a penas a CFW através da compra da licença da mesma.

 

Antes de iniciar, vamos começar com nossa aulinha do Professor BrazMii

Primeiro!

Não nos responsabilizamos se você causar algum dano ao seu console e não queremos que isso aconteça, obviamente estamos aqui para ajudar e tudo que for escrito aqui foi disponibilizado por grupos confiáveis que fizeram todos os testes possíveis para garantir estabilidade no processo.

Não é necessário atualizar o firmware para a última versão, recomenda-se que até que a Custom Firmware Atmosphere seja lançada, que se permaneça na menor versão possível, porém quem está acima da versão 3.0.0 e quer desfrutar de Homebrews HOJE mesmo, você terá que atualizar para 4.0.x ou 5.0.2 porque a Nintendo pode ainda querer complicar a maneira de como o Homebrew Launcher ou qualquer Homebrew possa ser executado em uma atualização futura, mas mesmo assim não poderá parar o desbloqueio via RCM nos consoles atuais até que venha a lançar um novo modelo com hardware melhorado.

É possível bloquear uma atualização caso queira, apenas adicionando o DNS Primário como (104.236.106.125) e Secundário como (62.210.147.20)

Caso o Update já tenha sido baixado no console, mas não instalado, limpe-o entrando no Modo Recovery. Desligue completamente seu Switch mantendo (POWER) pressionado e escolhendo DESLIGAR em vez de reiniciar. Mantenha os botões de volume (+) e (-) pressionados enquanto mantém (POWER) também pressionado. Entrando no modo Recovery, não faça nada, apenas reinicie que toda atualização terá sido limpa do console.

Não é extremamente necessário, mas se pretende utilizar NO FUTURO um Micro SDXC com capacidade de 128Gb ou maior no formato exFAT especificamente, deverá utilizar um nesse formato, mas caso nunca tenha atualizado o console antes com um SD Card com estas características, deverá atualizar o Firmware do Sistema com um destes plugado, pois o suporte SDXC exFAT só é adicionado durante uma atualização de firmware onde o SD Card com estas características estiver presente. Caso contrário você ainda pode utilizar um SDXC, porém terá que utilizar um software para formatá-lo em FAT32 de 32k, isso significa que qualquer arquivo gravado nele, como backup de jogos que tiverem o tamanho maior que 4GB não serão aceitos devido as limitações do formato FAT32.

Lembre-se que é recomendado o backup da NAND eMMC e isso pode necessitar de muito espaço, por isso tenha um SD Card grande e com espaço suficiente.

Atenção; O modo de espera (Standby) não funciona ainda, é preciso forçar o desligamento mantendo (POWER) pressionado e recarregar o payload antes de usar o Switch! Já funciona!

 

Verifique a versão do Firmware. Caso não apareça, limpe as atualizações entrando no Recovery mode

 

Ok! estamos prontos para começar?

…PERA! PERA! PERA! 

O que é o RCM Mode?

Posso dizer que é e não é um curto circuito que você provoca no console para enganar o processador Tegra e aceitar a leitura de códigos não assinados, mas a verdade é que esse ¨CURTO¨ nada mais é do que um BOTÃO HOME escondido pela Nintendo, botão esse que faz o Processador Tegra com tal vulnerabilidade de programação de Fábrica dar piripaque, entrar nesse modo RCM e liberar a porteira!

Como é um código carregado antes mesmo do Boot do Sistema, sabe-se que até o momento não existe a possibilidade da Nintendo saber que seu console um dia foi alterado para executar códigos não assinados (Hackeado). Porém! se você usar os recursos online com uma CFW, você pode e será banido de alguma forma, então decida se vale a pena dispensar o modo online para homebrews e jogos offline.

 

Como fazer esse ¨CURTO¨

Pesquisei muito sobre qual a melhor forma que não possa causar danos aos pinos e muito menos ao console, obviamente um JIG impresso em uma impressora 3D (Like a Nipoman xD) seria muito melhor do que um grampo de papel ou um fio descascado, ou caso você tenha dinheiro ou coragem, um outro controle extra morto apenas para ligar os 2 pontos com solda.

Decidi que a melhor forma, mais barata, fácil e saudável caso não se tenha acesso a outro método 100% mais seguro é usar papel alumínio bem fino como mostrado nas imagens abaixo, colado com durex para que não se mova do local.

 

O papel alumínio deve sobrepor os 2 últimos pinos (9 e 10), não deixe muito espesso para que você ainda possa colar uma fita durex na parte de cima (fora) a ainda encaixar o controle no console normalmente.

Para saber se funcionou, conecte este controle modificado e desligue o console daquele mesmo jeitinho usado para o Recovery Mode, mas ao ligar mantenha apenas o Botão de Volme (+) pressionado enquanto também mantém o botão (POWER) pressionado para ligar, se o console permanecer em uma tela preta, OK! Sem o controle modificado plugado, deverá ligar normalmente!

Em casos que basta manter o Botão de Volume (+) pressionado, e conectar o cabo USB para que o console ligue por conta própria!

 

Agora sim, o que iremos precisar agora?

Principal!

  1. Cabo USB-C para conectar o Switch com a outra ponta sendo USB-A normal
  2. SD Card de 32GB ou de preferência MAIOR !!!!!!
  3. Pacote SDFILES completo por tumGER NOVO!
  4. Payload Hekate por CTCaer AQUI! (Corrigido sleep mode, compatibilidade com todos os FW e outras melhorias) NOVO!
  5. Homebrew APPstore – Para baixar diversos Homebrews no Switch
  6. Homebrew Launcher – Já incluído no pacote SDFILES. ZIP

 

Caso for fazer no Android

  1. Adaptador USB OTG
  2. Página WEBFG para fazer via Navegador ou alternativamente o APK NXLoader (Experimental)
  3. Ou versão WEB alternativa Nintendo Switch Payload Loader (Apenas selecione a versão do Firmware)

Caso for fazer no Windows

  1. Um Computador Windows, outros métodos podem funcionar com Linux, etc…
  2. Instalador do Driver APX (Zadig USB Driver) – Também incluído no pacote TegraRcmGui
  3. TegraRcmSmash (TegraRcmGui) – WEBFG via Navegador não irá funcionar neste caso!

Preparação!

  1. Formate o SD Card em FAT32 32k ou exFAT de acordo com as possibilidades já mencionadas anteriormente;
  2. Extraia o payload do Hekate para um local de fácil acesso no windows ou Android;
  3. Renomeie o arquivo bin caso necessário para melhor identificar;
  4. Extraia os arquivo de dentro do SDFILES.ZIP para o SD Card sem mudar a estrutura;
  5. Extraia APPSTORE.ZIP também para o SD Card (Pasta switch) caso não exista no pacote SDFILES;
  6. Introduza o SD Card no Switch.

 

Agora podemos carregar o payload

  1. Coloque o Switch em MODO RCM – Isso pode ser feito antes ou durante o processo!
  2. Desligue o console como já mencionado anteriormente, não é o mesmo que botar em modo de espera!
  3. Mantenha o Botão de Volume (+) e conecte o cabo USB ou mantenha pressionado junto o Botão (POWER);

A tela preta indica o modo RCM

 

No Android

  1. Conecte o Switch com o Smartphone Android via OTG – Talvez você tenha que alterar o modo USB para (MTP);
  2. Abra o Navegador (Chrome) e use o link (https://fusee-gelee.firebaseapp.com/);
  3. Escolha a opção: (Upload a Payload) e escolha o arquivo de IPL .bin no Android;
  4. Aperte em (Do the thing!);
  5. Na janela que se abre veja se aparece APX, selecione-o e mande carregar. Caso mostre (Nenhum Dispositivo Compatível encontrado), apenas reinicie o Switch no modo RCM;
  6. Se for usar o Aplicativo NXLoader, faça a mesma coisa;
  7. Prossiga na tela do Switch…

 

 

No Windows

  1. Execute o Programa Zadig USB Driver;
  2. Escolha o driver USB libusbK (v3.0.7.0) MUITO IMPORTANTE !!!
  3. Coloque o Switch no Modo RCM tanto faz antes ou depois de conectar o cabo USB;
  4. O Windows deverá reconhecer como dispositivo APX ou desconhecido;
  5. Novamente no Zadig, caso reconheça o Switch como APX, aperte no botão grande (Install WCID Driver);
  6. Após a instalação correta do driver, abra o TegraRcmGui;
  7. No menu de seleção do software procure o arquivo de payload bin. Você pode manter Auto inject ou pressionar Inject Payload;
  8. Caso trave, apenas reinicie o Switch em Modo RCM;
  9. A tela do desenho do Switch no Software deverá mudar da cor vermelha para VERDE;
  10. Prossiga na tela do Switch…

 

No Switch

  1. Uma tela preta com alguns dizeres (Opções) no canto da tela será mostrado;
  2. Com os botões de Volume (+) e (-) navegue nas opções e utilize o botão (POWER) para aceitar a opção selecionada;
  3. Inicialmente faça o BACKUP da NAND eMMC uma única vez e guarde os arquivos em um lugar seguro;
  4. Escolha (Tools…) e (Dump eMMC RawNand) – poderá demorar algum tempo!
  5. Ao termino, volte a reiniciar o Switch em Modo RCM;
  6. Agora escolha (Launch firmware);
  7. Escolha (CFW) obviamente !!!
  8. O Switch deverá reiniciar automaticamente;
  9. No menu do Switch abra o (Álbum);
  10. O Homebrew Launcher deverá ser carregado no lugar do Álbum mostrando o (hb App Store) para baixar outros Homebrews e emuladores;
  11. Para sair deste menu, aperte o Botão (HOME).

 

 

Quando a solução Custom firmware Atmosphere ou Xecuter SX for lançada, estaremos aqui para mantê-los atualizados.

 

Todos os jogos lançados em Maio

Após dois meses sem fazer este artigo, vi que vocês realmente curtiram, estão comentando civilizadamente, então estou voltando com todos os jogos lançados no mês, agora com uma formatação melhor no texto e imagens para cada jogo, apreciem esta enxurrada de Personas dançantes e SMT!


Persona 4: Dancing All Night
Descrição:

A vida de estudante não é o bastante para deixar a galera de Persona 4 animada, é aí que entra Persona 4: Dancing All Night! Depois dos eventos de Persona 4 parece que Rise voltou para a cidade. Depois de ouvir rumores sobre o Midnight Stage, ela checa um certo site à meia-noite e vê um misterioso clipe ligado ao outro mundo. É quando Rise descobre que seus ídolos do grupo Kanamin Kitchen estão perdidos e pede ao Time de Investigação que a ajude a resgatá-los. No entanto táticas de batalha normal não funcionam contra os Shadows na Midnight Stage… mas dançar sim! Rise e todo o time deverão dançar para a vitória! São 30 músicas empolgantes que irão testar sua coordenação e habilidades

Dados de Lançamento:
Lançamento: 24/05/2018
Tipo de jogo: Musical
Desenvolvedora: Dingo Inc,

Modos de Jogo:
Offline: 1

Consoles:
PS4/PS Vita


Persona 3: Dancing Moon Night

Descrição:

Um dia, os membros da SEED (Specialized Extracurricular Execution Squad) se juntam no Club Velvet. Elizabeth, que chama ela mesma de Eli-P, de repente aparece para o grupo confuso e anuncia que ela irá dar uma festa aonde todos deverão mostrar suas habilidades de dança! Prepare-se para muita música em Persona 3: Dancing Moon Night!

Dados de Lançamento:
Lançamento: 24/05/2018
Tipo de jogo: Musical
Desenvolvedora: Atlus

Modos de Jogo:
Offline: 1

Consoles:
PS4/PS Vita


Persona 5: Dancing Star Night
Descrição:

Quando o protagonista acorda, ele e os outros Phantom Thieves se descobrem em uma sala que se torna o Club Velvet. Logo as moradoras do lugar Justine e Caroline aparecem em frente do grupo para anunciar que vai começar uma festa de dança! Você aguenta o desafio em Persona 5: Dancing Star Night?Persona 5: Dancing Star Night é um jogo musical desenvolvido pela Atlus, ainda sem detalhes divulgados.

Dados de Lançamento:

Lançamento: 24/05/2018
Tipo de jogo: Musical
Desenvolvedora: Atlus

Modos de Jogo:
Offline: 1

Consoles:
PS4/PS Vita


Detroit: Become Human
Descrição:

Em Detroit: Become Human ganha vida pelos mesmos criadores de Heavy Rain e Beyond Two Souls. No jogo a humanidade vive lado a lado com os andróides: máquinas incrivelmente parecidas com os humanos, mas incapazes de ter sentimentos. E isso, com o tempo, passsa a ser um problema social. Você está na pele de um andróide que trabalha para a polícia e cabe a você investigar, perseguir e desvendar a verdade. São diversas opções e resultados de acordo com suas escolhas, podendo alterar o desfecho de tudo, sendo um jogo único para cada pessoa.

Dados de Lançamento:
Lançamento: 25/05/2018
Tipo de jogo: Ação
Desenvolvedora: Quantic Dream

Modos de Jogo:
Offline: 1

Consoles:
PS4


Dark Souls: Remastered
Descrição:

Tens a coragem de enfrentar uma dificuldade extrema num mundo medieval sinistro e obscuro, dominado pelas sombras? Então encare Dark Souls, novo título da FromSoftware que promete um desafio aos nervos e habilidades dos jogadores. Com ação intensa em cenários macabros, Dark Souls oferece inimigos poderosos para encarar, além de um sistema de combate bem trabalhado que deixa livre ao jogador criar os combos mais mortíferos e acabar com as criaturas que vê pela frente.

Dados de Lançamento:
Lançamento: 25/05/2018
Tipo de jogo: Ação
Desenvolvedora: Bandai Namco Games

Modos de Jogo:

Offline: 1
Online: 3
Coop: 3

Consoles:
PS4/Xbox One/Nintendo Switch/PC


Digimon Story Cyber Sleuth Hacker’s Memory
Descrição:

Digimon Story Cyber Sleuth Hacker’s Memory se passa num futuro próximo aonde a linha entre o mundo real e o digital está bastante embaçada e logar no cyber-espaço é parte do dia-a-dia. Nas sombras desta civilização escondem-se hackers que utilizam vírus de computador chamados Digimon para cometer crimes e atrocidades. Acusado por crimes que não cometeu, Keisuke Amazawa não tem escolha senão mergulhar no mundo digital não apenas para limpar seu nome e limpar sua inocência, mas também para proteger as pessoas que ama.

Dados de Lançamento:
Lançamento: 31/05/2018
Tipo de jogo: RPG
Desenvolvedora: Bandai Namco Games

Modos de Jogo:
Offline: 1

Consoles:
PS4/PS Vita


State of Decay 2
Descrição:

State of Decay 2 promete ser ainda melhor que seu antecessor, trazendo mais uma vez um survival com tema zumbi para esta geração. Aterrorizante e desafiador, o jogo conta com modo online que torna tudo ainda mais difícil — e interessante. Sem muitos detalhes anunciados, o título ainda não tem uma data de lançamento anunciada.

Dados de Lançamento:
Lançamento: 22/05/2018
Tipo de jogo: Ação
Desenvolvedora: Undead Lab

Consoles:
Xbox One/PC UWP (Windows Store)


Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Descrição:

Donkey Kong está de volta em uma aventura ainda mais empolgante — e congelante! Tropical Freeze traz cenários congelados graças a um fenômeno misterioso que decaiu sobre aquelas terras que eram tão quentes e paradisíacas. Agora cabe a você ajudar Donkey Kong e seus amigos a recuperar seu lar das mãos dos terríveis Vikings! Com a clássica ação plataforma desafiadora, revivendo grandes momentos dos antigos jogos da franquia original, você irá se impressionar com fases incrivelmente detalhadas e bem feitas, sem contar várias novidades de jogabilidade e alguns elementos-chave que farão toda a diferença.

Dados de Lançamento:
Lançamento: 04/05/2018
Tipo de jogo: Ação
Desenvolvedora: Nintendo

Modos de Jogo:
Offline: 2
Coop: 2

Consoles:
Nintendo Switch


Hyrule Warriors: Definitive Edition
Descrição:

Hyrule Warrios é um incrível e desafiador título de ação spin-off da série The Legend of Zelda. Nele você poderá optar por jogar com 4 personagens diferentes: Impa, Link, Zelda e Midna unem-se para derrotar hordas infinitas de inimigos! Enfrente diversas batalhas em lugares icônicos da série, utilizando diversos golpes especiais e característicos de cada personagem. Até 2 jogadores podem se unir à ação! Libere novos personagens conforme avança na história, melhorando suas habilidades e itens para ficar ainda mais poderoso. Salve Hyrule mais uma vez e com muito mais ação! Esta edição inclui todos os personagens, mapas e conteúdo por download já lançados!

Dados de Lançamento:
Lançamento: 18/05/2018
Tipo de jogo: Ação
Desenvolvedora: Nintendo

Modos de Jogo:
Offline: 2
Coop: 2

Consoles:
Nintendo Switch


Mega Man Legacy Collection + Mega Man Legacy Collection 2
Descrição:

Mega Man Legacy Collection + Mega Man Legacy Collection 2 comemora a história de um dos personagens mais populares da Capcom. A coletânea traz reproduções fiéis dos jogos originais da série, sendo seis jogos do Mega Man. Volte no tempo com uma nostalgia agradável neste presente para os fãs de longa data — e também para novos jogadores que queiram experimentar o desafio da época. A coleção ainda acompanha novas formas de experimentar os jogos clássicos como o Modo Museu e o Modo Desafio. Este último é uma remixagem da jogabilidade de todos os seis jogos com objetivos variados — e mais difíceis —, ideal para jogadores experientes que buscam mais desafios. O Modo Museu traz uma coleção de história, arte em alta resolução e os conceitos originais para fã nenhum botar defeito

Dados de Lançamento:
Lançamento: 22/05/2018
Tipo de jogo: Ação
Desenvolvedora: Capcom

Modos de Jogo:
Offline: 1

Consoles:
Nintendo Switch


Fallen Legion: Rise to Glory
Descrição:

Fallen Legion: Rise to Glory conta a história de Legatus Laendur e da Princesa Cecille. Caberá a você decidir qual lado escolher para decidir o destino de Fenumia. Uma aventura recheada de hordas de monstros, magia, um império em risco e muitos mistérios te aguardam neste Action-RPG da NIS America.

Dados de Lançamento:
Lançamento: 29/05/2018
Tipo de jogo: RPG
Desenvolvedora: NIS America

Modos de Jogo:
Offline: 1

Consoles:
Nintendo Switch


Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux
Descrição:

Em Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux, uma distorção espacial repleta de demônios foi detectada na Antartica, ameaçando envolver toda a Terra. As Nações Unidas responderam enviando um time de especialistas altamente avançados para ir até a anomalia e descobrir como destruí-la. Prepare-se para lutar com seus Demonica mais uma vez neste port expandido. Espere mais conteúdo de história, finais alternativos e uma nova dungeon para explorar, além de muitas outras novidades nesta aventura de peso.

Dados de Lançamento:
Lançamento: 15/05/2018
Tipo de jogo: RPG
Desenvolvedora: Atlus

Modos de Jogo:
Offline: 1

Consoles:
Nintendo Switch

Exploit Tegra X1 e Fusée Gelée

Revisado por: Kuroi

Como sempre aqui no NewsInside, vocês sabem que postar rumores não é nosso forte e nem foco, a scene vive de rumores, mas chegamos ao ponto que o rumor virou realidade e aqui estamos, ainda não é um lançamento de tutorial, mas já da pra ver e saber que temos 15 milhões de Nintendo Switch no mercado com potencial de desbloqueio, sem solda, formas altamente fáceis de usar, a CFW já está em desenvolvimento e a poucos meses de sair, veremos joguinhos no Switch já marcado para o dia 15/06/2018, apenas 2 meses, ao menos é a data inicial.


O Início da Alvorada!

Para inicio de conversa precisamos dar nome aos bois, o que está ocasionando que todos os Nintendo Switch já enviados as lojas, 15 milhões de unidades, sejam todos ‘’hackeables’’ se chama NVIDIA, a famosa marca de placas de vídeo para PC’s, aquela da qual em 2013 quando saiu o PS4 e Xbox One disse que se recusou a ter seus chips gráficos em ambas as first houses, quase 4 anos depois vemos eles em parceria com a Nintendo lançando um console deveras interessante que já conhecemos.

Neste 1 ano de vida do Switch foram muitas as tentativas de hacking no equipamento, até que foi descoberto que o processador NVIDA TEGRA X1, do qual a Nintendo já comprou sabendo que existia tal falha, ignorando isso, e está sendo um show de vendas, está imprimindo dinheiro de uma forma do qual Wii U jamais foi capaz desde o day 1.

Dado o nome do boi, agora podemos dizer o erro do boi, no Tegra X1 temos o que chamamos de bootrom, é a primeira coisa que é carregada no sistema quando você liga o Switch, é nele que toda história acontece, também junto de uma simples junção de 2 fiozinhos, do lado direito aonde encaixamos o JoyCon, como fossemos fazer ligação direta em um carro, então combinamos estas duas ferramentas que foi dada de ‘’brinde’’ pela NVIDIA e Nintendo e teremos o desbloqueio definitivo (que torno a falar) de 15milhoes de unidades do Switch!

Para os leitores mais técnicos e curiosos, a Nvidia já catalogou a falha e a nomeou de CVE-2018-6242, o link é este aqui

O que temos hoje e no futuro da Switch Scene?

Hoje temos já uma forma de rodar Linux nele, alguns emuladores estão sendo feito e portados, mas o que realmente interessa está para vir, chama-se Atmosphère CFW, feito pelo grupo ReSwitched e com ajuda da Kate Temkin e Failoverflow. A partir do Atmosphère CFW que teremos o que vocês todos querem, jogos de forma não assinada, download, balinha jujuba, chame como quiser, o desenrolar de tudo isto ainda está uma bagunça organizada, todo dia/semana saindo coisas novas, não tem mais volta, a única forma é a Nintendo arrumar novos processadores Tegra com a falha arrumada, sem os pontos de Recovery e ainda poderia se sair bem se lançar uma versão XL, sem bordas, melhor bateria, assim como costuma fazer desde o DS

Por mais que esta novela se desenrole, irei ficar de olho, mas apenas trarei boas novas agora desde que tenha muito mais pano para manga CONFIRMADO ou com algum lançamento.

Agradeço a todos os que ajudaram sobre esse alvoroço de informações fazer um breve compilado do que está acontecendo, se quiserem saber antecipadamente, acessem o nosso Telegram

Não é a primeira vez que a Nintendo dá a faca, pão e o queijo, desde quando era só levantar a perna do chip do Snes, desde o day1 escondidos no sistema, SERÁ QUE UM DIA ELA VAI APRENDER?

 

OBS: não ouse perguntar se funcionará em X versão de Firmware!!! A resposta será reptiliana!