[ANÚNCIO] ReDream está sendo portado para o PS Vita

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E a cena do PS Vita continua quente. Rinnegatamante, um dos desenvolvedores mais ativos nesse quesito (responsável pelos avanços no DaedalusX64, além de portar jogos como Quake e Hexen para o portátil), anunciou em seu Twitter que está trabalhando em um port do ReDream, um dos mais famosos emuladores de Dreamcast na atualidade, para o portátil da Sony.

De acordo com o dev, a escolha do ReDream se deu por que a aplicação prioriza a performance em vez da precisão, permitindo que dispositivos com capacidades mais limitadas possam ser capazes de jogar alguns títulos.

http://cdn-0.wololo.net/wagic/wp-content/uploads/2020/06/retrodream.png

Apesar da notícia ser extremamente empolgante, o desenvolvimento ainda está em seu estágio inicial e nenhum jogo ainda é capaz de rodar no PS Vita. Entretanto, as coisas prometem melhorar, uma vez que MasterFeizz (também responsável pelo excelente desempenho do DaedalusX64 no Vita/3DS) planeja desenvolver um recompilador dinâmico, o que permite resultados ainda melhores na emulação.

Fonte: Wololo

[Atualização] PCSX2 – 1.6.0

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Se existe hoje em dia emulação que seja bem regrada e com ótimo suporte, o PCSX2 sempre estará lá, amado por muitos, há lá seus haters, mas o PCSX2 é sem dúvida nenhuma o emulador de PS2 que temos mais usado e com maior suporte, já joguei ele usando um PC bem ruim com AMD A5 de tanta vontade de rodar o Kingdom Hearts 2 antes do Remaster do PS3/PS4

Nesta ultima semana vimos um ótimo release do PCSX2, atual versão sendo a 1.6.0 e aumentando mais um pouco sua lista de compatibilidade da qual já é bem completa:

A lista de mudanças pode ser vista aqui

Para baixar ou atualizar seu PCSX2: Download

[Atualização] MANUTENÇÃO NEWSINSIDE!

Receberemos novidades em breve, mas esta já é a aparência final do NewsInside. O tema foi desenvolvido por @requeijaum (aka hackião), esse cara é simplesmente um “X”ênio! Desenvolvido com base no tema Zakra WordPress afim de evitar a sobrecarga do servidor.

Alguns ajustes ainda estão pendentes, mas voltaremos pouco a pouco e teremos novidades, porém ainda sem uma data específica.

Participe! Dê sua opinião! Se você encontrar algum erro, envie um print e se possível nos informe como reproduzi-lo.

Estamos sempre disponíveis para tirar suas dúvidas no grupo do Telegram! Use o Telegram Desktop ou Mobile (Android ou iOS) para passar no teste de QI do NewsInside no Telegram (requisito para participar do grupo).

4.86 FERROX COBRA (v8.20) Custom Firmware

mesma coisa da CFW 4.85, exceto que foi atualizado para as novas versões do COBRA V8.20 do aldostools, agora na FERROX 4.86 FERROX, todo o complemento da Ferrox pode ser usado na mais recente.

OBS: CFW É PARA CONSOLES COM FW MIN VER 3.55, ISSO EXCLUI TODOS OS CONSOLES PS3 CECH-3000X (SLIM) E CECH-4000X (SUPER SLIM), para estes consoles, você necessita USAR O HEN!!!!

opções FERROX CFW:

[spoiler]

  • Built on the basis of the OFW 4.86 S * NY.
  • PSN / SEN Enabled.
  • Ability to Update from any CFW (CEX).
  • Ability to Update from OFW 3.55 and original Firmware 4.86 [with PS3Xploit – compatible consoles only]
  • Possibility of Downgrade from any CFW with active QA Flags.
  • QA Flags active if previously enabled.
  • FEATURE – COBRA Patches added 8.20
  • FEATURE – New optional look of the XMB (See FERROX Mod Installer below).
  • FEATURE – PS2 Games Compatibility.
  • FEATURE – Compatibility PSP games in ISO / Minis / Remaster format.
  • FEATURE – Compatibility with the latest version of ReactPSN.
  • FEATURE – RSOD Screen Bypass for Console affected by RSOD.
  • FEATURE – Keys 4.85 to start games signed with keys 4.86
  • FEATURE – App_home / PS3_GAME.
  • FEATURE – XMB In-Game Screenshot – find the option in the Photos column of the XMB In-Game.
  • FEATURE – Remote Play support.
  • FEATURE – Integrated Package Manager, replaces the classic Install Package Files.
  • FEATURE – Added display of Temperatures in XMB In-Game on PS2 Games. Thanks to 3141card.
  • PATCH – LV1: Patched to remove LV2 Protection.
  • PATCH – LV1: CoreOS Hash Check patched to prevent Brick on non-dehashed Downgradate Consoles.
  • PATCH – LV1: Peek & Poke.
  • PATCH – LV2: Peek & Poke.
  • PATCH – PS3 BT Remote Patch.
  • PATCH – PS3 BluRay Disc Patch.
  • PATCH – Disabled Epilepsy Message on Boot.
  • PATCH – CINAVIA Protection Completely disabled.

[/spoiler]

Fonte & Download: https://www.cybermodding.it/content.php?s=ebe90075616a4a4ca44475551ea61c0c

[Xbox Original] Starcraft Ghost

Algumas semanas atras vimos algo que não era jamais esperado, o vazamento de uma demo de um jogo em terceira pessoa do lendário Starcraft da Blizzard, para saber a origem deste jogo, voltamos na data de 20 Setembro de 2002, aonde o jogo foi anunciado, seria desenvolvido pela Nihilistic Software e supervisionado pela propria Blizzard e seu projetista, Christopher Vincent Metzen (Starcraft, Starcraft II, Warcraft, World of Warcraft,Diablo, Overwatch….ELE TRABALHOU EM TODAS! ) é o fucking Metzen, enfim, a historiia toda se não se resume a poucas linhas:

 

Durante a jogabilidade de StarCraft: Ghost, a personagem do jogador Nova deve usar furtividade e escuridão para alcançar objetivos e permanecer sem ser detectada. Nova tem um dispositivo de camuflagem que permite ocultação temporária, mas certos NPC’s hostis podem superar isso com dispositivos e habilidades especiais. A Nova também é equipada com óculos de imagem térmica e um dispositivo EMP especial para desativar dispositivos e veículos eletrônicos. Além do foco em elementos furtivos, o StarCraft: Ghost inclui um sistema de combate complexo. A Blizzard planejava incluir um pequeno arsenal de armas com rifles de assalto e franco-atirador, granadas, espingardas e lança-chamas. Nova pode se envolver em combate corpo a corpo e usar essas habilidades para eliminar as ameaças inimigas silenciosamente. Se alertado, os personagens inimigos caçam o jogador, montam armadilhas e atiram cegamente para anular o dispositivo de camuflagem de Nova.

Em julho de 2004, a Blizzard Entertainment iniciou a colaboração com o Swingin ‘Ape Studios para trabalhar no jogo, e comprou a empresa em maio de 2005. Apesar da antecipação do jogo pelos jornalistas do setor, o Ghost foi adiado novamente e sua data de lançamento foi adiada para setembro de 2005. Na Electronic Entertainment Expo 2005, o Ghost foi oficialmente relançado, mas a versão GameCube foi cancelada. pela Swingin ‘Ape Studios devido à falta de suporte on-line da plataforma. O lançamento do jogo foi novamente adiado até 2006. Apesar dos esforços de Swingin ‘Ape, o Ghost não se concretizou conforme o planejado, e em março de 2006 a Blizzard Entertainment anunciou um adiamento indefinido no desenvolvimento do Ghost, enquanto a empresa explorava novas opções com a sétima geração emergente de consoles de videogame. Apesar de sua longa história de desenvolvimento, a IGN observou que o conceito de Ghost ainda era promissor. Embora o desenvolvimento do jogo tenha sido suspenso, o romance StarCraft Ghost: Nova de Keith R. A. DeCandido foi publicado vários meses depois, em novembro de 2006.

Complementando o trabalho de Nihilistic e Swingin Ape Studio no jogo, a equipe de cinema da Blizzard – originalmente formada para desenvolver as cenas cortadas do StarCraft – criou as cenas cortadas da campanha para um jogador do Ghost, que são parte integrante da história do jogo. A equipe, que originalmente consistia em seis pessoas, cresceu para 25, e usou técnicas mais recentes de hardware, software e cinematográfica para criar cenas de qualidade superior às mostradas em StarCraft e Brood War. O trailer do jogo, composto pelo trabalho da equipe de cinema, foi lançado em agosto de 2005.

Em 23 de setembro de 2014, em uma entrevista à Polygon sobre o cancelamento do MMO Titan da próxima geração da Blizzard (que virou Overwatch), Mike Morhaime confirmou que StarCraft: Ghost também foi cancelado. Morhaime disse: “Foi difícil quando cancelamos o Warcraft Adventures. Foi difícil quando cancelamos o StarCraft: Ghost, mas sempre resultou em um trabalho de melhor qualidade”. Em um artigo da Polygon em julho de 2016, foi sugerido que quando a produção do jogo interrompeu as principais razões pelas quais foi arquivada porque o jogo funcionava no PlayStation 2 e Xbox, mas estava programado para ser lançado em 2005, quando o Xbox 360 estava prestes a ser lançado, e seriam necessários muitos recursos para mude da geração anterior do console para a geração atual, além de a Blizzard ter muito sucesso com o seu jogo para PC, World of Warcraft, lançado recentemente para PC.

Semanas atrás vazou a demo de Ghost para Xbox original, podemos jogar no emulador de forma meio travada, mas quem possuir um Xbox 360 ou o Xbox Original destravados, podem jogar cerca de 6 fases, há bugs, há travamentos e outras coisas inacabadas, mas por ser uma build de desenvolvimento que teria sido deletada do mundo, par aninguem mais ver, é altamente aceitavel, quem quiser ver o jogo em seu PC pode seguir o tutorial abaixo:

1. baixe o emulador Cxbx Reloaded aqui: https://github.com/Cxbx-Reloaded/Cxbx-Reloaded#automated-builds
2. baixe a demo do jogo AQUI (Download: 368MB/1.123.373.056 bytes  // Unzip 1,04 GB/386.592.768 bytes)

Abra o Cxbx Reloaded e na pasta do jogo veja se o arquivo blizzard_logo.vid está renomeado para __blizzard_logo.vid

Isso é feito devido que o jogo TRAVA no logo da blizzard, então renomeando o video em si, faremos um SKIP dessa parte, nos permitindo rodar o jogo no emulador.

Precisamos no CXBX ativar a opção de mais memoria do console, para isso dê ok nas opções:

Por ser uma Build de desenvolvimento, ele usa a RAM do dev kit, que é maior do que o console Retail, então deixe a opção ativa e também não se esqueça de configurar os controles.

Não adianta reclamar que o jogo está lento, só no console haverá uma gameplay melhor.

 

[PS4 Scene] Nem todo herói usa capa!

invés de capa, usa um PS4 bloqueado na FW 6.20, foi o maior heroi na scene PS Vita e PSP, falamos exatamente dele, Andy Nguyen que é o The_Flow que é o Total_N00b

com apenas 1 tweet, deixou muitos de pernas bambas, com calças molhadas e com seus PS4 empoeirados todos aguçados e ligados na tomada, prontos para receber uma update decente, ver Total_N00b na scene PS4 não é só vermos mais jogos para scene do PS4, é incentivar novos DEVS a virem pro console, pararem de ter medo da $ony e virem de vez nesse barco.

Ainda não temos uma data ou uma janela de lançamento, mas estamos indo em 2 vertentes, lembra bem o que  PSP passou, que será um método de usuário, aonde Homewbrews e emuladores de baixo nivel, mais antigos possam rodar sem haver uma falha de kernel para rodarem e uma segunda vertente aonde teremos o acesso ao Kernel e ter acesso total ao console, arquivos e quem sabe acabar com aqueles PKG Fake e podermos rodar diretamente jogos em pasta no HDD, HD externo, via rede usando SMB ou até FTP!

estamos em ano de new gen, ps4 e xbox one/s/x não foram devidamente destravados, isso é um importante passo para a conservação dos jogos destes consoles e do console em si.

Agora é voltar ao sofá e assistir de perto aonde vamos parar!

Horizon Zero Dawn chegando para PC!

Em uma entrevista ao proprio Playstation Blog, Hermen Hulst que foi diretor da Guerrilla Games Studios, hoje já como diretor da Sony World Wide Studios (WWS) confirma que Horizon chegará aos PC’s via STEAM, o jogo chegará no verão americano e logo mais a Guerrilla virá a publico comentar sobre o lançamento dele. É otimo ver que um jogo tão bem feito como Horizon poderá ver as entranhas do PC e ser compartilhada essa historia com quem não possui um PS4, é um jogo bem divertido para quem gosta de campos abertos.

Entrevista Completa com Hermen Hulst (em inglês):

[spoiler]

Just a few days ago, I caught up with Hermen Hulst, formerly the managing director of Guerrilla. In his first interview since becoming Head of Worldwide Studios, Hulst provides insight into his new role overseeing PlayStation’s international network of game developers and creators.

Our talk covers a lot of ground: from upcoming film and TV projects based on Uncharted and The Last of Us, to the upcoming PC port of Horizon: Zero Dawn, to what’s next for PlayStation’s international network of game studios.

Listen to our full interview here, or read on for some key excerpts, edited for brevity and clarity.

PlayStation.Blog: For years, you’ve been the head at Guerrilla, the studio behind Horizon Zero Dawn and the Killzone series. What have you been up to lately?
Hermen Hulst: First off, just let me say that it’s a great honor for me to lead such an incredibly talented team. Since I’ve been appointed as the Head of Worldwide Studios I’ve been spending some time at various studios, going around listening to teams. Obviously I knew a lot of people already [from my time at Guerrilla], but I’ve met a ton of new devs. And I’ve been trying to get a better understanding of how we can work even more closely than we already do.

I’m obviously involved in projects that I wasn’t before. I’m really pleased to see how well fans and press are responding to Dreams. It’s such an ambitious game.

PSB: There are PlayStation fans out there who have heard of Worldwide Studios, but they don’t know exactly what it is… How would you describe Worldwide Studios?
HH: I think I would define Worldwide Studios as probably the most global network of game creators that exists, or has ever existed. I mean, we’ve got studios across the world from Sucker Punch in Seattle to Media Molecule in Guildford to Polyphony Digital in Tokyo. It’s truly global.

And pretty much all of these teams started as independents. Typically they have their own identity, their own name, their own studio culture. But at the same time, they’re all very much part of this global network that is Worldwide Studios. So there you have it, in a nutshell.

PSB: Since you’ve come on board, have there been any changes at Worldwide Studios?
HH: I think Worldwide Studios is in a really good spot. We have been, and we are still, very much a quality-oriented group of developers. We’re storytellers, and we like to create new experiences.

And those are values that for a long time have been part of Worldwide Studios. And they’re going to continue to be part of Worldwide Studios. But we’re always looking to how we can improve things, how we work together, how we’re organized.

We’ve had a couple really great appointments of new leaders at the studios recently. You probably heard about Nicolas Doucet as the new head of Japan Studio… Alan Becker, who I’ve worked with for many, many years recently retired from Sony Interactive Entertainment. So Nick is a great appointment, he’s been creating innovative showcases for PlayStation since his early days at London Studios. He worked on EyeToy… he’s one of those guys who can tinker with hardware and bring innovation to the platform.

And Yumi Yang has been appointed as the new head of Santa Monica Studio. You know Yumi Yang, she’s been there from the beginning. She knows the people… she’s been such a vital part of establishing all these processes that have generated 20 years of great games coming out of Santa Monica.

She’s one of those people that gets creative talent. And I think the creatives love working for her because of that.

Actually, while we’re talking about Santa Monica Studio, I’d like to give a shoutout to Shannon Studstill, whom I’ve partnered with for many, many years. I’m really grateful for her, she left recently. And with her special brand of leadership fostering talent, she’s been so great at succession planning. And that’s exactly why we have Yumi there now, all set up.

PSB: From your perspective, what makes Worldwide Studios special? Can you chalk it up to the structure, people and talent… or is it the freedom that’s provided to these folks?
HH: I think all of those elements are crucial to it. What’s unique about Worldwide Studios is that everyone here loves making games with a lot of heart and soul. It’s never just a job. People at the studios are so connected to the titles that they make.

And I think what’s key here is Sony Interactive Entertainment’s commitment to giving creative teams time to realize their vision. It takes time to create these heartfelt experiences, to create innovative experiences. And Sony really gets that, so I’m very grateful for that.

I should also mention the PlayStation community. I think it’s one of our greatest strengths at Worldwide Studios and PlayStation at large. Increasingly, I see deeper connections between developers and the community.

PSB: You’ve been with the company for a long time, you know what goes into a hardware launch year. A lot of challenges and opportunities that studios face, including Worldwide Studios. What are the teams focused on right now?
HH: You know, these are the most exciting times when you develop on a console. We are super hard at work at the moment… and honestly, I can’t wait to talk to you in more detail about that.

Let me just say — we have some of our biggest exclusives on PlayStation 4, either having recently released like Dreams, or coming out very soon like MLB The Show on March 13 (editors’ note: early access date, with pre-order), The Last of Us Part II on May 29, we’ve got a really great new IP that I’m so psyched about, Ghost of Tsushima. So there’s a lot coming out on PS4 as well.

PSB: Is there anything you can tell us about your vision for the future of Worldwide Studios, whether it’s going into next generation or beyond?
HH: We’re very committed to dedicated hardware, as we were before. We’re gonna continue to do that. And we’re very committed to quality exclusives. And to strong narrative-driven, single-player games.

At the same time, we’re going to be very open to experimentation, to new ideas. Just trying things out to see what works. I think that’s also very much part of the DNA of Worldwide Studios.

PSB: Speaking of experimentation, there have been rumors of a Horizon Zero Dawn complete edition that might be coming to PC… can you confirm or deny that?
HH: Yes, I can confirm that Horizon Zero Dawn is coming to PC this summer…. There will be more information coming from Guerrilla, from the new studio directors [Michiel van der Leeuw, JB van Beek, and Angie Smets] pretty soon.

PSB: PlayStation is no stranger to publishing titles on the PC, but Horizon: Zero Dawn is one of the largest games to make that leap. Is there anything you would say to PlayStation fans? What does it mean for the future?
HH: Sure. I think it’s important that we stay open to new ideas of how to introduce more people to PlayStation, and show people maybe what they’ve been missing out on.

And to maybe put a few minds at ease, releasing one first-party AAA title to PC doesn’t necessarily mean that every game now will come to PC. In my mind, Horizon Zero Dawn was just a great fit in this particular instance. We don’t have plans for day and date [PC releases], and we remain 100% committed to dedicated hardware.

PSB: What do you think of Dreams?
HH: I think what Media Molecule pulled off is just pure wizardry. These guys are empowering players to make and share their own games. If you reflect on that… not only did they create a new engine, and not just an edit suite, but a digital content creation suite on top of it.

I’ve been speaking with a few graphic coders from other teams about Dreams, and it’s hard for them to even get their head around it… [they’re] puzzled about how Media Molecule pulled it off.

PSB: PlayStation Productions is out to expand the reach of PlayStation IP by bringing it to mediums like film and TV. There’s not a lot of info out there — can you tell us about the strategy?
HH: I would say the purpose of creating PlayStation Productions is to introduce our stories, characters, and worlds to new audiences while making content our fans will be proud of. The approach is to bring together film and TV directors, work with people who have a ton of respect and passion for our gaming IP.

We’ve got IP dating back for more than 25 years now, and we’ve been delighted to find quite a few PlayStation fans among these film and TV creators. What I’ve also come to understand is that our IP is perfectly suited to adapt to linear storytelling.

In a film and TV market, where IP and franchises are king, we’ve built up one of the most exciting IP libraries in entertainment…. I should mention that we are including the game makers in this expansion process. We want to ensure that we’re very authentic in that approach.

It’s really important that the game makers are a big part of it. We’re not just creating direct copies of our games, we’re really making an effort to adapt their stories to best fit that medium.

PSB: We know about the Uncharted film. What other projects are underway?
HH: We’re very excited. The Uncharted film starts shooting this month with Columbia Pictures. It’s got a great cast — Tom Holland, Mark Wahlberg, and recently announced Antonio Banderas. It’s going to be a really fun movie, [it] will help reach audiences who maybe haven’t heard of Uncharted before.

A big one recently announced — we’re partnering with HBO on a The Last of Us TV show. We’re so excited to be working with the award-winning team that brought you Chernobyl, with Craig Mazin co-writing the show with our very own Neil Druckmann from Naughty Dog.

There’s a lot more to come on PlayStation Productions, but that’s what I can tell you now.

[/spoiler]

 

[PS Vita] DejaVu: um plug-in do kernel que permite salvar em qualquer momento

Como prometido pelo Dev Total_N00b/The_Flow, o plugin ganha sua versão 1.0 e já pode ser usado, déjàvu é um plug-in para o PlayStation Vita que permite tirar uma foto da RAM a qualquer momento e depois restaurá-la. Ele permite que você salve em jogos onde oficialmente não é possível. Um possível caso de uso para desenvolvedores é fazer o downgrade / atualização temporária do firmware (na RAM) para testar as coisas (isso ainda não foi testado). confira o guia oficial AQUI 

Download

Fonte: https://twitter.com/theflow0/status/1235686557580918786

 

[English Patch] Tear Ring Saga: Berwick Saga

Tradutores dedicados e fãs no fórum de Fire Emblem Serenes Forest anunciaram que concluíram a versão completa 1.0 para Tear Ring Saga: Berwick Saga. Este é o segundo jogo desenvolvido pelo criador da série Fire Emblem Shouzo Kaga depois de deixar a Intelligent Systems. A versão beta da tradução foi lançada em 2019.

A Berwick Saga e seu antecessor, Tear Ring Saga, são considerados jogos honorários do Fire Emblem pelos fãs hardcore, devido às suas semelhanças, que incluem um foco em dar personalidade e perenidade às unidades. O designer de personagens do jogo é até Mayumi Hirota, designer de personagens de Fire Emblem: Thracia 776. No entanto, este jogo usa uma grade hexagonal, em vez de quadrado, para seus mapas e é muito menos derivada do Fire Emblem em comparação com o anterior título, Tear Ring Saga.

Fonte & Download: https://forums.serenesforest.net/index.php?/topic/80209-berwick-saga-translation-translation-finished/#comments