[Arcade] [Guia Atualizado Fightcade 2 – Todos os Jogos de Arcade, SNES, Dreamcast Jogando Online de Forma Fácil

Conheça o Podcast NewsInside, a 13 anos gerando novos episódios todo o mês, gravado ao vivo na Twitch e editado para o Spotify, siga e confira os episódios recentes acima.


Fightcade é uma plataforma de matchmaking para jogos retrô, empacotada com diferentes emuladores para um jogo online perfeito.

O emulador principal é o FightcadeFBNeo, construído usando o moderno FBNeo (0.2.97.44) com uma implementação GGPO personalizada e aprimorada e um núcleo de renderização melhor, tornando-o a melhor implementação de netplay atual para jogos online P2P baseados em rollback. Em termos leigos, isso significa que jogos exigentes em termos de atraso de entrada e capacidade de resposta (como jogos de luta) podem ser jogados pela Internet com muito pouco atraso perceptível

Atualmente o Fightcade 2 consegue fazer online com jogos do FBNeo que emula jogos arcades em geral, Flycast para Dreamcast e Jogos de SNES, o foco são jogos de luta, mas muitos jogos com suporte a 2 ou mais controles no hardware original podem ser jogados, nós mesmos já fizemos vários torneios de KOF 97,98, Street Fighter III 3rd Strike, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, raras exceções de erros, mas sempre convenitente da internet do player.

AVISO IMPORTANTE

O Fightcade2 prioriza e recomenda 200% que você use uma conexão cabeada de internet no PC, em caso de WIFI o seu status na lista de jogadores sempre será ruim e nada pode ser feito, sabemos que tem pessoas que o wifi é a única solução, mas devido a ciência por trás do Fightcade (próximo paragrafo), só vamos obter sucesso na conexão via cabo, a não ser que tu tenha um Wifi 6 com rede mesh.

Os Emuladores do Fightcade 2

Ele consegue rodar os seguintes emuladores:

NomeBaseado emAtivoNetCode
Fightcade FBNeoFinalBurn NeoGGPO
Fightcade FBAFinalBurn AlphaGGPO
Fightcade SNES9XSnes9xGGPO
Flycast DojoFlycastGGPO
NullDCNullDCDelay-based

E o Lag?

GGPO (abreviação de Good Game Peace Out que significa “bom Jogo fique bem” em ingles) é um middleware desenvolvido para ajudar a criar uma experiência online quase sem lag para vários jogos de arcade emulados e jogos de luta. O programa foi criado por Tony Cannon, cofundador do site da comunidade de jogos de luta Shoryuken e da popular Evolution Championship Series .

Antes de sua criação, o criador de GGPO, Tony Cannon, estava completamente insatisfeito com o relançamento de Street Fighter II: Hyper Fighting para Xbox 360 em 2006, depois de experimentar seus mal recebidos recursos online. [2] Como resposta ao seu serviço, Cannon começou o desenvolvimento no GGPO e lançou a primeira versão no final de 2006. Cannon mais tarde demonstrou GGPO para Capcom, e teve resposta positiva. [3]

O cliente GGPO para download suportava muitos jogos da Capcom e SNK, incluindo Super Street Fighter II TurboThe King of Fighters 2002 e Metal Slug X através do uso de um emulador integrado. Empresas de videogame também implementaram uma versão licenciada do GGPO. Os jogos que o usam incluem Skullgirls e Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [2] [4]

Em 9 de outubro de 2019, Cannon anunciou em sua conta no Twitter que o GGPO agora era de código aberto e disponível sob a licença MIT .

O GGPO usa uma técnica de código de rede chamada “rollback”. Em vez de esperar que a entrada seja recebida de outros jogadores antes de simular o próximo quadro, o GGPO prevê as entradas que eles enviarão e simula o próximo quadro sem demora usando essa suposição. Quando as entradas de outros jogadores chegam, se alguma entrada não corresponder à previsão o estado do jogo reverte para o último estado correto e, em seguida, reproduz as entradas revisadas de todos os jogadores até o quadro atual. A esperança é que as previsões sejam corretas na maioria das vezes, permitindo um jogo suave com mudanças repentinas mínimas no estado do jogo.

O programa cliente pode permitir que os jogadores ajustem manualmente o atraso de entrada nativa em situações de alto ping, criando uma representação possivelmente irregular, porém precisa, ou um jogo mais suave com atraso de entrada.

Fonte: Wikipedia

Como Usar

  • Faça a instalação, faça sua conta quando ele pedir, só é possível abrir criando uma conta, teremos após isso a tela inicial do Fightcade 2:
  • Clique na lupa e procure por um jogo, no caso eu escolhi o ”Street Fighter III 3rd Strike
  • Já deixei o jogo como Favorito, assim ele ficará na barra lateral do Fightcade 2
  • Lembrando que é possível favoritar até 3 jogos, além disso apenas para apoiadores do projeto lá no patreon deles
  • Clique em TEST GAME, no canto superior direito do Fightcade 2
  • ele vai iniciar o emulador FBNeo em modo teste, como estamos sem ROMS, dê OK no erro que aparecer, e vá no menu Input > Map Game Inputs, ou apenas pressione F5 no tecladinho ai.
  • Mapeia da forma que lhe achar mais conveniente, se estiver usando CONTROLE, seja ele qual for, tem de estar com ele conectado ANTES DE ABRIR o Fightcade 2, infelizmente ele não possui detecção autônoma dos controles com o programa e emulador abertos.
  • Com os controles devidamente configurados, vamos aos jogos.

ADENDO OS JOGOS

Como sempre, vale lembrar que o NewsInside NUNCA hospeda jogos, como no PKGi, damos a alternativa de aonde estão sendo baixados, pois no fightcade 2 usaremos um script que baixará seus jogos nos emuladores de forma automatizada, a fonte desses jogos é da Internet Archive, que assim como o NewInside, foca da preservação do retrogame e no futuro dos próximos retrogames

Clicou Baixou!

Um grande script da comunidade do fightcade2, “FC2 JSON Pack” ou apenas “FC2 AD” para os íntimos, baixa diretamente do Internet Archive, nem todos os jogos estão presentes, mas uma grande maioria jpa se encontra.

Vale salientar de que o Internet Archive não é muito rápido no download, então caso tenha uma jogatina marcada, procure baixar antes o jogo desejado.

  • Baixe o Script aqui
  • Como na sessão “como usar” abra o modo TEST GAME
  • No FBNeo abra Misc >> Configure ROM Path’s
  • Não importa AONDE vá instalar o Fightcade2, sempre coloque os arquivos *.JSON dentro da pasta “emulator“, feche o Fightcade 2, abra, desfavoritar o jogo caso tenha favoritado ele, no momento que tu buscar, clicar em entrar no game, ele apresentará a tela de download igual da imagem abaixo
  • Copie o caminho que aparece, no caso EU coloquei organizado na pasta do MEU PC, então abrindo o “Configure ROM Path’s” você já vai achar o caminho certo para a pasta “Fightcade/emulator” no SEU PC, cole todos os arquivos que estão dentro do “fc2roms.zip” para a “emulator”, que fica dentro da pasta “fightcade”, ficando justamente como no print abaixo:

Feito isso, feche o Fightcade 2 e abra-o novamente, entre na sala de jogo, download da rom irá começar, aguarde o download, vá novamente em TEST GAME e o jogo irá iniciar e tenha um ótimo jogo!

Desafios e Desafiantes

Para ser desafiado, sempre fique Online, clicando no nome do seu usuario, no canto inferior esquerdo

Caso você não queira mais receber convites de jogo, fique como “away/ausente”

[Meu PC, Meu Emulador] Do PS1 ao Switch Parte #02

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Dando continuidade aos guias de emuladores, hoje começamos com o de PS2, o emulador PCSX2 que é o melhor e mais completo para PS2 no PC.

Todo guia é pensado para fácil uso, configuração e testes no PC que você tem, mas tendo em base o meu que sempre é mostrado no inicio de cada guia, espero que seja de grande ajuda, semana que vem temos para o PS1.

GUIA: PCSX2 – Rodando PS2 no PC da Melhor Forma Possível.

[Meu PC, Meu Emulador] Do PS1 ao Switch Parte #01

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Toda vez que vejo alguém falando, queria poder jogar tal jogo, mas meu PC é uma batata, ah mas eu não sei se roda, será que vai? e vejo que ninguém simplesmente testa, muitas vezes recorrem a guias no Youtube do qual se formos ver o PC que a criatura ensina emular seja qual for o console, é uma configuração irreal para 90% das pessoas hoje em dia.

Sendo assim decidimos criar a serie de posts e guias “Meu PC, Meu Emulador”, aonde ensinaremos o setup básico de vários emuladores mais novos e dos mais usados, para que você teste em sua maquina e tire a real conclusão, já que eu mesmo tenho um hardware de entrada e rodo varios consoles como:

  • PSP
  • PS2
  • PS3
  • Game Cube
  • Wii
  • Switch
  • Xbox OG

O Hardware dos testes serão sempre o meu próprio pc, que pode ser visto as configurações abaixo:

Emuladores Usados

Inicialmente começaremos com emuladores de PS3, PS2, PSP e PS1, já escrevemos o guia para o RPCS3 que emula o PS3 muitíssimo bem, então confira o guia no link abaixo:

RPCS3 – Emulando PS3 no PC

[Pokemon] PKHeX 21.11.27 (PokeHEX)

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Iniciando algumas tools conhecidas da comunidade pokémon, mas sempre fica a duvida quando atualizam, pelo menos aos que não tem tanto costume de checar as atualizações, então vamos englobar o PKHeX nos homebrews que postamos aqui, sempre que houver uma update a listaremos aqui, então pode deixar o NewsInside como sua fonte de atualizações.

O Editor de salvamento da série principal de Pokémon, programado em C#, chamado de PKHeX (leia-se PokeHEX!), podendo editar save game de praticamente quase todos os jogos pokémon, incluindo um dos remakes, veja a lista abaixo:

Compatibilidade PKHeX (Inglês)

Gen 1: Red, Blue and Yellow (Complete)

Gen 2: Gold, Silver and Crystal (Complete)

Gen 3: Ruby, Sapphire and Emerald (Complete)

Gen 4: Diamond, Pearl and Platinum (Complete)

Gen 5: Black, White, Black 2 and White 2 (Complete) 

Gen 6: X and Y (Incomplete)

Gen 7: Sun and Moon, Ultra Sun and Ultra Moon (Incomplete) <name PPorg, at the start of the adventure>

Main Window

Basicamente o PKHeX está trabalhando para ter compatibilidade com jogos da Gen 6 (X & Y), Gen 7 (Sun & Moon) e do Remake mais recentemente lançado que é o Omega Ruby e Alpha Sapphire, todos os outros da serie principal estão ai prontos para usar, sejam save game de R4 ou originais do console.

O PKHeX é criado pelo dev Kurt, que possui vários projetos com jogos de Pokemon e Animal Crossing, não custa dar uma olhada lá no repositório dele :D

Download do PKHeX pode ser feito abaixo, lhe redirecionando diretamente a opção de releases, se até o momento de publicação o artigo a sua leitura houver alguma atualização, você será levado a versão mais atual lançada.

Download

[Retroarch] Lançamento da Versão 1.9.12[ Changelog atualziado]

Revisado por Mr. Madruga

Mais uma update do retroarch, você pode atualizar pelo próprio emulador os cores usados, ou caso seu console não suporte auto update baixe direto do site da libretro.
Por agora ainda estamos na espera da versão 2.0 que pode ocorrer nos próximos meses, trazendo versões prometidas a um bom tempo como a do PS4, uma melhoria significativa (ainda mais) na versão UWP (Xbox One, Xbox Series, Windows 10/Windows 11), PS2 e outras mais.

O Que Há De Novo?
  • 3DS: Ensure parallax barrier is disabled when ‘3DS Display Mode’ is ‘2D’
  • COMMAND: Command interface should work again
  • INPUT/HID: Rewrote the HID deregistration algorithm; it should no longer cause issues when dealing with multiple pads of the same HID/VID combo
  • INPUT/HID: Fix initialization bug that caused wiimotes to fail to register without an accessory attached
  • INPUT/HID: Fix Wiimote regression
  • INPUT/HID/MAC: Get Sony Sixaxis (DualShock 3) working on MacOS
  • INPUT/UDEV: Add extra abs check for dolphinbar
  • INPUT/UDEV: Add relative left mouse button when pointer device is not abs
  • INPUT/WAYLAND: Fix keyboard input on Wayland – fixes ‘Certain cores ignore user input’
  • NETPLAY: Improvements from Cthulhu
  • OPENDINGUX: Fix HAS_ANALOG/HAS_MENU_TOGGLE defines in sdl_dingux joypad driver
  • LIBRETRO: Enable SRAM for contentless cores
  • LIBRETRO: Add environment callback to get the rate retro_run is called – GET_THROTTLE_STATE and RETRO_THROTTLE_UNBLOCKED environment callback
  • LINUX: Update metadata manifest
  • MENU/OZONE: New themes – Solarized Light, Solarized Dark
  • WINDOWS/WIN9X: Fix non-ASCII text display in window title
  • New cores are on the verge of being approved on Steam. First out of the gates is Picodrive, a Sega Genesis/Master System/Sega CD/32X emulator. You can grab that for RetroArch right now here.

For version 1.9.11, we added support for Miyoo devices, such as the Pocket GO, PowKiddy Q90-V90 and New BitBoy. Back then, we only had one or two cores available.

Version 1.9.12 now comes with a whopping 28 cores – quite the improvement over 1.9.11.

List of all cores so far –

  • 81
  • CAP32
  • fMSX
  • FUSE
  • Gambatte
  • Genesis Plus GX
  • GW
  • Handy
  • LRMAME2003
  • LRMAME2003 Plus
  • Mednafen PCE Fast
  • Mednafen Wswan
  • mGBA
  • NXEngine
  • O2EM
  • Picodrive
  • PokeMini
  • Potator
  • PrBoom
  • Prosystem
  • QuickNES
  • RACE
  • Retro8
  • ScummVM
  • SMS Plus
  • Stella 2014
  • Theodore
  • Vecx

HID subsystem unification – improvements/bugfixes

1.9.11 added a new unified HID subsystem that works on both Mac and WiiU.

Version 1.9.12 features several crucial bugfixes and additions that were plaguing the initial implementation in 1.9.11. See the CHANGELOG at the end of this blog post for more details.

Increased backwards compatibility for macOS cores

Since the migration to our new infrastructure, the minimum OS requirements for macOS cores unintentionally went up. We have since taken steps to address this.

Here are the current minimum OS requirements:

  • 2048: 10.9
  • 81: 10.9
  • atari800: 10.9
  • bk: 10.1
  • blastem: 10.9
  • bluemsx: 10.9
  • bsnes2014_accuracy: 10.9
  • bsnes2014_balanced: 10.9
  • bsnes2014_performance: 10.9
  • bsnes_cplusplus98: 10.9
  • bsnes_hd_beta: 10.9
  • bsnes: 10.9
  • bsnes_mercury_accuracy: 10.9
  • bsnes_mercury_balanced: 10.9
  • bsnes_mercury_performance: 10.9
  • cannonball: 10.9
  • cap32: 10.9
  • craft: 10.7
  • crocods: 10.9
  • desmume: 10.7
  • dinothawr: 10.8
  • dosbox_core: 10.9
  • dosbox_pure: 10.9
  • dosbox_svn: 10.9
  • duckstation: 10.15
  • easyrpg: 10.9
  • ecwolf: 10.9
  • fbalpha2012_cps1: 10.9
  • fbalpha2012_cps2: 10.9
  • fbalpha2012_cps3: 10.9
  • fbalpha2012: 10.9
  • fbalpha2012_neogeo: 10.7
  • fbneo: 10.9
  • fceumm: 10.9
  • fixgb: 10.9
  • flycast: 10.9
  • fmsx: 10.9
  • freechaf: 10.9
  • freeintv: 10.9
  • frodo: 10.9
  • fuse: 10.9
  • gambatte: 10.9
  • gearboy: 10.9
  • gearcoleco: 10.9
  • gearsystem: 10.9
  • genesis_plus_gx: 10.9
  • genesis_plus_gx_wide: 10.9
  • gme: 10.9
  • gpsp: 10.1
  • gw: 10.9
  • handy: 10.9
  • hatari: 10.9
  • lowresnx: 10.9
  • lutro: 10.9
  • mame2000: 10.9
  • mame2003: 10.9
  • mame2003_plus: 10.9
  • mame2010: 10.9
  • mame: 10.9
  • mednafen_gba: 10.9
  • mednafen_lynx: 10.9
  • mednafen_ngp: 10.9
  • mednafen_pce_fast: 10.7
  • mednafen_pce: 10.7
  • mednafen_pcfx: 10.9
  • mednafen_psx: 10.9
  • mednafen_saturn: 10.9
  • mednafen_snes: 10.9
  • mednafen_supergrafx: 10.9
  • mednafen_vb: 10.9
  • mednafen_wswan: 10.7
  • melonds: 10.9
  • mesen-s: 10.9
  • mesen: 10.9
  • mgba: 10.9
  • mrboom: 10.9
  • mu: 10.9
  • nekop2: 10.9
  • neocd: 10.9
  • nestopia: 10.9
  • np2kai: 10.7
  • nxengine: 10.9
  • o2em: 10.9
  • oberon: 10.9
  • opera: 10.9
  • parallel_n64: 10.7
  • pcsx_rearmed: 10.9
  • picodrive: 10.6
  • play: 10.14
  • pocketcdg: 10.9
  • pokemini: 10.9
  • potator: 10.9
  • ppsspp: 10.9
  • prboom: 10.9
  • prosystem: 10.9
  • puae: 10.6
  • px68k: 10.7
  • quasi88: 10.9
  • quicknes: 10.9
  • race: 10.9
  • reminiscence: 10.9
  • retro8: 10.9
  • sameboy: 10.9
  • scummvm: 10.9
  • smsplus: 10.7
  • snes9x2002: 10.9
  • snes9x2005: 10.9
  • snes9x2005_plus: 10.9
  • snes9x2010: 10.9
  • snes9x: 10.9
  • squirreljme: 10.9
  • stella2014: 10.7
  • stella: 10.9
  • tgbdual: 10.7
  • theodore: 10.7
  • thepowdertoy: 10.15
  • tic80: 10.15
  • tyrquake: 10.9
  • uzem: 10.9
  • vba_next: 10.9
  • vbam: 10.9
  • vecx: 10.9
  • vemulator: 10.9
  • vice_x128: 10.9
  • vice_x64: 10.9
  • vice_x64sc: 10.9
  • vice_xcbm2: 10.9
  • vice_xcbm5x0: 10.9
  • vice_xpet: 10.9
  • vice_xplus4: 10.9
  • vice_xscpu64: 10.9
  • vice_xvic: 10.9
  • virtualjaguar: 10.9
  • vitaquake2: 10.9
  • x1: 10.9
  • xrick: 10.9
  • yabause: 10.9

We intend to drive down the requirements even lower in the coming months. For C++-based cores, the lowest we can go is 10.9. Going lower would require installing an older SDK version. For C-based cores, the lowest we can go is 10.4 for Intel-based architectures.

Project IO – Continued

You’ve read in our previous blog post that we were working on a long-term project to wrap/abstract all file system I/O in cores, and also correct and improve cores along the way. This work has continued for version 1.9.12, and we are happy to report that various cores have been improved substantially as a result.

Below are all the cores we managed to cover so far. The ones listed in bold are the new cores we have covered since 1.9.11.

Project IO – FCEUmm improvements

We replaced all direct file access in the core with VFS routines (libretro/RetroArch#12949)

In addition, it turned out that this core had been violating the libretro API for some time by setting need_fullpath = false but then requiring the content fullpath to detect the region of iNES v1.0 ROMs. This PR fixes the issue by setting need_fullpath = true by default, but then lifting this restriction for frontends that support the RETRO_ENVIRONMENT_SET_CONTENT_INFO_OVERRIDE environment callback (which allows a valid content name to be extracted even when using a frontend-provided data buffer)

Built-in Game Genie support

FCEUmm has long supported emulation of the Game Genie cartridge add-on, but this is currently unavailable in the libretro core. 1.9.12 wires up said functionality:

A new core option Game Genie Add-On (Restart) has been added (disabled by default)
In order for the option to apply, the Game Genie ROM file named gamegenie.nes must be present in the frontend system directory
Game Genie support is disabled for FDS and arcade content
Save states do not function (and are disabled) while the Game Genie boot screen is open
After enabling Game Genie Add-On (Restart), launching a game will cause the Game Genie boot screen to appear. Codes can be entered with the gamepad (as on real hardware): D-Pad to move, A to select, B to delete

Assim que o changelog sair, atualizo o post!

Download – Escolha a versão do seu console/arquitetura, se nçao possui na lista, ele simplesmente não existe ou foi removido.

[Yuzu – Emulador do Switch] Melhorias Gerais

Siga o NewsInside Podcast no Spotify AQUI. Essa semana já tem novo episódio sobre a Jogos Nacionais e o novo NewsInside DROPS


yuzu é um emulador experimental de código aberto para o Nintendo Switch dos criadores do Citra.
Ele é escrito em C ++ com portabilidade em mente e compilações ativamente mantidas para Windows e Linux.

Todo mês vemos o emulador do Nintendo Switch dar avanços cada vez melhores, pois seus desenvolvedores divulgam reports mensais, mostrando o que tem sido melhorado, implementado ou debugado. Segue o report de setembro:

Report de Setembrop do Yuzu

Entre os muitos programas que rodam na GPU para renderizar gráficos, os fragment shaders são responsáveis ​​por calcular a cor de cada pixel escrito no frame-buffer que será enviado à sua tela. Em alguns casos, esses sombreadores são usados ​​para realizar cálculos subordinados, como derivados.

No entanto, isso é um problema, pois os shaders de fragmentos sempre devem gravar no buffer de quadros. Quando usados ​​dessa forma, os dados de cor dessas instâncias de sombreador permanecem não inicializados, o que é um comportamento indefinido que provavelmente resultará no envio de gráficos de arco-íris para sua tela.

É aqui que as instruções de rebaixar e descartar entram em ação. Eles são usados ​​para marcar esses sombreadores de fragmento, de forma que a cor de cada instância de sombreador rebaixada seja ignorada, mantendo o thread ativo para realizar cálculos enquanto o buffer de quadros permanece intocado.

Sempre que o driver tentava ler atributos (ou seja, dados como posições, normais, etc.) nas proximidades dessas instruções, ele as interpretava incorretamente, causando a infame falha gráfica.

Felizmente, isso foi corrigido simplesmente atrasando o rebaixamento desses fragmentos para o final do programa de shader, o que tem um leve impacto em seu desempenho, embora não seja grande o suficiente para se preocupar.

Em seguida na lista do epicboy, temos uma correção que resolve o brilho dos gráficos sRGB ao renderizar de uma GPU secundária, já que eles pareciam muito mais escuros do que deveriam.
HDR grátis! (Super Mario Odyssey)

Inclusive estamos jogando Zelda Link’s Awakening na nossa twitch, mesmo com certas travadas, o que para alguns pode ser INJOGAVEL, para nós já basta para conseguir completar o game a cada dia, com o setup abaixo:

Esta semana o Yuzu saiu com mais uma atualização geral, melhoria em jogos mais procurados, mas sempre dando efeitos bons (ou ruins) em outros jogos, por hora teve a melhoria em Zelda: breath of the Wild, com a renderização deixando de ser altamente bugada, para algo mais a par do hardware original.

Entre o injogável e o jogável ou seria jogável e mais jogável ainda?
Julgue você mesmo, possível ou não jogar?

A maior dificuldade sempre foram com as GPU AMD, que no report do Yuzu foi dado com extrema melhoria como na imagem abaixo:

Assim eu penso, realmente psicodélico e impossível jogar, para totalmente jogável.

Em poucos meses teremos guias mais frequentes com emuladores e multi-emuladores, por hora traremos os reportes, para colocarmos a pratica depois com a qualidade que a gente sempre fez.

Texto e Imagens baseado no: Wololo
Report por: Yuzu

[Todos os Consoles] Retroarch 1.9.6

Mais uma update do retroarch, atualize pelo proprio emulador e os cores usados, caso seu console não suporte auto update baixe direto do site da libretro.

Changelog:

  • ANDROID: Do not duplicate port 0 mouse and gun inputs to other ports
  • AUDIO/XAUDIO2: Fail instead of crashing when disconnecting an audio device
  • CHEEVOS: Reset cached progress each time menu is opened
  • CRT/SWITCHRES: Add support for switchres.ini core and directory overrides
  • D3D11: Don’t use allow tearing flag with blit swap chains. Also disables the flip model if the allow tearing flag is not supported.
  • D3D11: Disable DXGI’s ALT+ENTER handling
  • D3D11: Don’t pass ALLOW_TEARING when unsupported
  • D3D11: Fix non-vsynced output without flip, black screens in fullscreen
  • D3D12: Relcoated ‘d3d12_gfx_sync’
  • D3D12: Fixed swap interval option
  • GFX: Fix uninitialized variables in gfx_display_draw_cursor
  • INPUT: ‘Analog to Digital Type’ usability improvements
  • INPUT: Add support for mapping multiple controllers to a single input device
  • INPUT/REMAPPING: Add support for mapping multiple controllers to a single input device
  • INPUT/LIGHTGUN: Bind lightgun trigger to first mouse button by default
  • INPUT/WINDOWS/RAWINPUT: Mouse access violation fix
  • INPUT/UDEV: Only add mouse if it has buttons and add vebose device friendly names
  • INPUT/UDEV: Skip mouse with no button errors and keep the rest
  • INPUT/UDEV: Fix Game Focus mode
  • INPUT/UDEV/X11: Change udev driver for dual lightgun support in X11
  • LOCALIZATION: Fetch translations from Crowdin
  • LOCALIZATION: Fix Switchres menu texts
  • MENU/OZONE: Ensure sidebar display status is updated correctly when performing rapid menu navigation
  • MENU/XMB: Dynamic wallpaper fix
  • MENU/XMB: Icon opacity fix
  • SECURITY: Plug so-called high-risk vulnerability related to Powershell – avoid injection – don’t send speech input as commandline argument
  • UWP/XBOX: Add expanded resources Rescap to increase performance of UWP version in app mode on Xbox
  • WINDOWS/INSTALLER: Add smarter isEmptyDir reference implementation that looks for subdirectories from NSIS documentation
  • WINDOWS/INSTALLER: Register new function DirectorySet that is called when pressing the “Next” button on the MUI_PAGE_DIRECTORY, aka the install folder selection GUI. DirectorySet contains the criteria for an acceptable folder, which are:
    • IfFileExists "$INSTDIR\retroarch.exe" returns 1
    • IfFileExists "$INSTDIR\*.* returns 0, there is no existing folder
    • IfFileExists "$INSTDIR\*.*" returns 1, there is a folder, and isEmptyDir returns 1, therefore the folder is empty, including of subdirectories
  • X11: Fix threaded video segfault

[Emulação] Lakka 3.0 – Retrogaming de Qualidade

Lakka é uma distribuição Linux leve que transforma um pequeno computador em um console de retrogaming completo, tendo isto em mente ele também descomplica toda a força de não poder configurar e personalizar a interface e muito mais além disso o lakka é totalmente compatível com o Nintendo Switch.

invés de gastar infinitos dinheiros para você ter lá sua maquina arcade ou uma maquina para emulação geral, com o Lakka tudo isso se resolve, tudo isso descomplica, claro que ainda haverá a ideia de aprender como troca ícone padrão por ícone que você mesmo fez, por filtros e tudo mais, o Lakka simplesmente é a distribuição oficial da LibRetro, criadora do grandessíssimo Retroarch, se você já manja do retroarch, você já tem meio caminho andado na distro lakka!

Agora saindo em sua nova versão 3.0, pode ser conferido um changelog até que generoso de melhorias, atualizações e novidades.

Download

[Emulação] Project64 3.0 – A Volta dos Emuladores Mortos-Vivos

Se existe um grande emulador antigo e conhecido da galera até hoje, este é o Project64, pra mim ele é bem nostalgico, foi juntamente dele e o ePSXe que conheci emulação quando criança, acho que muitos aqui tenham conhecido a emulação com esses dois, porem o Project64 não tem atualizações a mais de VINTE ANOS DE IDADE, sem ter uma única atualização, praticamente se você conheceu emulação com Project 64, ainda era a mesma versão e agora ele está de volta com a versão 3.0 e novas funções, compatibilidade e melhorias.

O Project64 3.0 adiciona suporte a GLideN64 e a opção de torná-lo seu plug-in padrão, bem como novos plug-ins de áudio e entrada. O sistema de cheats foi reformulado, salva agora convenientemente ao vivo em seu próprio diretório, existem correções para problemas com Donkey Kong 64 e Indiana Jones and the Infernal Machine.

Então o que vem depois? “Com o lançamento do 3.0, pretendo trabalhar em uma estratégia dupla”, diz o desenvolvedor zilmar. “Tenho muitas mudanças enormes que quero fazer na base de código do project64. Isso será feito em um novo branch e trabalhará lentamente para uma versão 4.0. Eu também vou manter um branch 3.x e fazer correções de bugs e pequenos recursos para ele e me certificar de que ele permaneça atualizado e seja bom para os usuários sempre poderem usar. ”

Um desses esforços será fazer com que o emulador execute “software de baixo nível puro renderizado usando tempo real” – algo de que os usuários normais não verão muito benefício, mas que pode ser útil para as pessoas que continuam tentando entender as complexidades no hardware do N64.

Obviamente, o Project64 teve uma história controversa entre os usuários do emulador, durante os anos em que incluía um malware opt-out no instalador. Isso foi removido em 2016 e substituído por uma tela nagware muito mais benigna.

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[Nintendo Wii e Wii U] Wiimfi novo método de jogar online e fácil de usar

Originalmente, wiimmfi substituiu Nintendo wifi em jogos após o anúncio da interrupção em 20 de maio de 2014, o objetivo do projeto Wiimmfi (anteriormente Wii-Server Project) era substituir os servidores da Nintendo para Mario Kart Wii e outros jogos compatíveis.

Depois de quase um ano de trabalho, foi publicado um novo método de correção Wiimmfi que está operacional apenas com a personalização do DNS.

Ao trazer facilidade para este projeto hoje, apenas personalizando o DNS, jogos de Wii como Mario Kart Wii e Super Smash Bros Brawl (e alguns outros) agora podem ser jogados no Wiimmfi com facilidade.

Configurar este novo patcher é muito fácil – vá para as configurações de internet do Wii ou WiiU e configure o servidor DNS para 95.217.77.181 (cuidado, este é um dígito diferente do DNS Wiimmfi usual), e então … você está feito.

Sim, é tão fácil.

Tudo o que precisa ser feito para usar esse patcher é definir esse DNS. Em seguida, basta iniciar o jogo no canal do disco e ficar online. Se você receber o erro 20110, seu jogo pode não ser compatível.

Se você estiver usando Mario Kart Wii, haverá uma breve mensagem de introdução na primeira vez que você estiver online. Essa mensagem fala sobre o Wiimmfi e pergunta se você deseja se conectar ao Wiimmfi, então, para conexões futuras, você não verá nada incomum além de uma pequena tela de carregamento após se conectar ao Wiimmfi.
Outros jogos além de Mario Kart Wii não exibirão nada de especial.

Nota: este método não funcionará no Dolphin. Para o Dolphin, você ainda precisa de um backup NAND e uma imagem de jogo com patch.