[Emulação] RPCS3 v0.0.26 Alpha

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RPCS3 é um emulador de PlayStation 3 da Sony de código aberto que é compatível com várias plataformas. Ele permite que os jogos de PlayStation 3 sejam executados em PC’s, o que pode ser útil para jogar jogos antigos ou para desenvolvimento. Como é um projeto de código aberto, qualquer pessoa pode contribuir para o desenvolvimento ou modificar o código para se adequar às suas necessidades.

v0.0.26 Alpha

What’s Changed

Para quem o emulador baixado, abra-o e a atualização será oferecida de imediato.

Site Oficial

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[Emulação] Skyline – Emulando Nintendo Switch no Android

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Skyline é um emulador experimental que roda em dispositivos Android com ARMv8 e emula a funcionalidade do Nintendo Switch.

No caso de Skyline, ele está sendo desenvolvido para rodar em dispositivos Android com processadores ARMv8 e emular o funcionamento de um sistema Nintendo Switch. Isso permite que os jogos e aplicativos para Nintendo Switch possam ser executados em dispositivos Android compatíveis.

Aqui temos exemplos rodando em um Samsung S22 Ultra:

Bayonetta 2

Phoenotopia

Para verificar a compatibilidade do emulador com jogos, consulte sempre a lista de jogos que são jogáveis nos dois links abaixo. O github é o mais atualizado e atualizado:

Github

Site Oficial

Lembrando Que…

  1. Não é todo celular Android que vá rodar
  2. O Emulador ainda é EM CARÁTER EXPERIMENTAL
  3. É preciso muito teste, pesquisa e desenvolvimento para que chegue no nível do RyujiNX e Yuzu, por mais que seja um fork desses mesmos emuladores, ele precisará de muito código próprio

Como qualquer emulador em seu inicio, jogos 2D são prioridade em começar a rodar, nesse meio alguns 3D pode acabar rodando em uma boa media, como vemos em Bayonetta 2.

O Download da build mais recente pode ser feita por hora aqui, Baixem a build “skyline-1632-release.apk”

as keys podem ser baixadas no google, jogos usem formato NSP, não tem como usar updates ou DLC’s ainda!

O Outro Emulador

Existe o emulador EGG NS, mas esse eu digo que fujam totalmente dele, por ser de fonte desconhecida, não tem código aberto e rouba código não cumprindo as licenças MIT do RyujiNX e a GPL 3.0 do Yuzu, por essas e outras formas, ignore qualquer recomendação ou uso do EGG NS!

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[Emulação] Visual Boy Advance – M

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O VBA-M é uma das opções mais populares para emular jogos do Game Boy e Game Boy Color. Ele é baseado no projeto VisualBoyAdvance, mas foi melhorado com vários recursos adicionais e mantém o código atualizado.

O VBA-M é uma fork, ou seja, um projeto derivado de outro, que foi criado mesclando várias outras forks do VisualBoyAdvance. A sigla “M” no nome VBA-M significa Merge, ou seja, mesclagem. Além de ser compatível com os dois primeiros consoles da série Game Boy, o VBA-M também possui um núcleo de emulação do Game Boy Advance, que foi portado para o RetroArch/Libretro e modificado para a versão VBA-Next.

Além disso, existe também o VBA-GX, que é um port do VBA-M para o Nintendo Wii, permitindo o controle por movimento em jogos emulados do Game Boy Advance. Em resumo, o VBA-M é uma opção versátil e atualizada para emular jogos dos consoles Game Boy e Game Boy Color.

Changelog

Melhorias do Visual Boy Advance - M 2.1.5
  • ea2a929 – Backport 800d6ed69b from wx to fix Wayland EGL pos [rkitover]
  • c40a141 – Write vsync toggle msg to debug log not OSD [rkitover]
  • 5d2dd01 – Call Layout() after DrawingPanel OnSize event [rkitover]
  • da686a4 – Reinit panel on vsync toggle. [rkitover]
  • ec27885 – Support EGL VSync on Wayland. [rkitover]
  • c27d384 – Enable GL on Wayland for wx 3.2+, no vsync. [rkitover]
  • c249115 – build: set -mtune=generic [rkitover]
  • 297d7c0 – [hidpi] Use wxWidgets 3.2 on Windows [steelskin]
  • 0d86432 – [hidpi] Implement full HiDPI support [steelskin]
  • 69d24fb – [build][msvc] Fix debug information and set hidpi support [steelskin]
  • 90fc3e1 – Default CTRL+I to change interframe blender [rkitover]
  • a57d81e – Show name of interframe blender not num in OSD [rkitover]
  • 13c558a – Disable wireless link type [rkitover]
  • 639003a – Show pixel filter name not number on cycle [rkitover]
  • 236cffb – Make another adjustment to glXQueryExtensions [rkitover]
  • 643ec0f – Pass DefaultScreen(display) to glXQueryExtensions [rkitover]
  • 60d7ead – Fix menu state after playing a movie [laqieer]
  • d2fee77 – Add VBA Movie Version 2 [laqieer]
  • 3f2d3c1 – Remove manual joystick polling [steelskin]
  • 7726d26 – Enable full optimizations and fix x86 builds [danialhorton]
  • 7322344 – MSVC opt /fp:fast /Oi, intrinsic sqrt() w/ XBRZ. [rkitover]
  • 972f151 – Enable GB colorization hack support in GUI. [danialhorton]
  • 1741fa3 – Fix autosaveloadcheat and rename pref [danialhorton]
  • a31a7a3 – in Wx, the Option is Enable MMX, make the variable also enableMMX and set its default to on. [danialhorton]
  • 983ea45 – Flash : Erased memory is FFh-filled [negativeExponent]
  • 18e387d – Fix Flash chip’s erase operation: erased memory is FFh-filled, not zero-filled. [laqieer]
  • c05056a – HuC3: Update [negativeExponent]
  • 9308499 – HuC3: Refactoring to avoid breaking savestates [negativeExponent]
  • 05a046e – HuC3: Enable battery save, update RTC support [negativeExponent]
  • 70477dc – GBA:Fix serial emulation if compiled with NO_LINK [negativeExponent]
  • 15bcad1 – GB:Fix serial emulation when compiled with NO_LINK [negativeExponent]
  • 025f307 – GBA:Fix a few memory read/write issues [negativeExponent]
  • 210e79b – Add descriptions for the ‘Interframe Blending’ and ‘LCD Color Filter’ options [jrb22x]
  • 8a3456f – Default to not change battery on state load. [rkitover]
  • b50ff85 – add a missing break in half word reads [danialhorton]
  • 064fa7b – Fix SDL audio delay [Clownacy]
  • 7db3c81 – Fixed SDL audio using the wrong audio specification [Clownacy]
  • cb0933b – Stop changing plane ptrs in rec. audio frames. [rkitover]
  • 8063468 – Force a panel update when configuring bilinear. [briansrls]
  • 6a71428 – Differentiate between SDL joy index/instance_id. [rkitover]
  • 11693d8 – Clean up GB MBC30 check. [rkitover]
  • 020daad – Fix joy accels when emulation is paused. [rkitover]
  • def5d3e – Stop timer when game is loaded again. [rkitover]
  • e0816b0 – Fix weird input/buttons memory leak. [edenisfa]
  • 7031c1d – [LINUX,WINDOWS] Key/Joy background input. [edenisfa]
  • 84f3e8c – Allow joystick background input. [edenisfa]
  • 4074158 – Add GUI cmd line option for config file. (#724) [Steelskin]
  • c169420 – Turbo/throttle config and DirectSound fixes. [rkitover]
  • 378c949 – Fix joystick config when game is loaded. [rkitover]
  • 95213a6 – GB: Only use mapperLastTime to see if RTC data was loaded [negativeExponent]
  • 86fcffe – GB: Add support for 4MB MBC30 [negativeExponent]
  • 2f9933a – GBA BIOS: ArcTan/ArcTan2 fixes for HLE bios [negativeExponent]
  • d9732f6 – Fix clock cycle count for MUL, MLA instructions… (libretro/vba-next@b91f39c) – backport Fix clock cycle count for some arm/thumb instructions (libretro/vba-next@5243b2d) – backport Fix base cycle count for MUL, MLA series (libretro/vba-next@b91f39c) [negativeExponent]
  • c07d5b6 – Fix vram 16/32 bit unaligned reads(backport libretro/vba-next@7f18771) [negativeExponent]
  • 18c2ea6 – Further fixing Multi Buffer formatting. [briansrls]
  • 1e56930 – Addressing audio plugin crash [briansrls]
  • 9c314a1 – Use proper string "wglGetExtensionsStringEXT". [edenisfa]
  • 3ba0529 – Improve BIOS Math tests score from 425 to 625. [edenisfa]
  • 6f2e320 – Improve clock cycle count for THUMB operations. [edenisfa]
  • 9e537a8 – Improve cycle count for MUL, MLA. [edenisfa]
  • 306f92f – Check game kbd input with wxGetKeyState() again. [rkitover]
  • 6b257d5 – Avoid override of variable throttle for turbo. [edenisfa]
  • bd2483c – Allow changing connection type without restart. [edenisfa]
  • d379a07 – Decrease mouse sensitivity for menu hiding. [rkitover]
  • 0c5ee99 – Fix PNG capture screen. [edenisfa]
  • 1347026 – Turbo config refactor followup. [rkitover]
  • 1bced47 – Codesign fix for mac. [rkitover]
  • 07064c8 – [Windows,MacOS] Auto-updater refactoring. (#639) [denisfa]
  • 09e8da4 – Joystick refactor pt. Deux: Support Joysticks. [rkitover]
  • 504ca08 – Hide menubar + minor UI refactor. [rkitover]
  • 2868c1b – Fix changing aspect ratio option. [rkitover]
  • 045e95a – GB: Support 4MiB MBC30 ROM bank select. [rkitover]
  • 0b14e9f – [WINDOWS] Add function to open unicode files. (#644) [denisfa]
  • 8e3978b – Speedup/Turbo/Throttle fixes. [rkitover]
  • 166cf44 – Disable menu LCD filter unless playing GB or GBA. [edenisfa]
  • 0600106 – Init systemColorMaps after output module init. [edenisfa]
  • cd029ae – Fix video recording with frame skip enabled. [edenisfa]
  • 008aecd – [LINUX] Fix display of RGB values on viewers. [edenisfa]
  • 834d153 – Fix accel shortcuts when using some menu options. [edenisfa]
  • 994726d – Do not pause while opening configuration windows. [edenisfa]
  • 54335dc – [WINDOWS] Fix weird WX errors messages. [edenisfa]
  • 7bac34e – Remove duplicate variable winFlashSize. [edenisfa]
  • 8d62a79 – Change default options for GB. [edenisfa]
  • 99b66e1 – Expose LCD filter for GBA and GB color saturation. [edenisfa]
  • c789020 – Fix Save button on OAM Viewer for GB and GBA. [edenisfa]
  • dcaa1b9 – Fix Save button on Tile Viewer for GB and GBA. [edenisfa]
  • d05e8fc – Make AGBPrint output to our Logging. [edenisfa]
  • abb8234 – Allow binding specific server IP. (#633) [rkitover]
  • 6c64db0 – cmake: Windows codesigning refactor. [rkitover]
  • 4f1a351 – Try to configure vsync for multiple options. [edenisfa]
  • ed8a9af – Use proper functions and checks for OpenGL VSYNC. [edenisfa]
  • 6092082 – Fix Save Failed error for Super Monkey Ball Jr. [54053706+negativeExponent]
  • f1099a2 – Check return value of soundInit(). [rkitover]
  • 410ede5 – Check for null pointer in soundReset(). [alexjnewt]
  • 9d1d707 – Limit ROM size to 32 MiB. [negativeExponent]
  • fd319d2 – GB: Check header for a valid ROM file. [negativeExponent]
  • 513af13 – Replace libpng code for stb_image one. [edenisfa]
  • 8f48c1f – Fix weird wxWidgets>=3.0 error message. [edenisfa]
  • 2f06538 – Enable XAudio2 for Windows vcpkg build. [rkitover]
  • a320377 – Fix: a issue with loading e-Reader dot code (#608) [sony.pcv.s520]
  • 8361429 – Turn on winsparkle update checking support. [rkitover]
  • 4aab08c – Set link timeout default to 500ms, fix prev. dflt. [rkitover]
  • 136c094 – Add option to set link network port. [rkitover]
  • f69febf – Add .wav support for sound recording. [edenisfa]
  • 6a8a9e6 – Fix integer overflow in cheatsImportGSACodeFile length check. [zack.ref]
  • b50d484 – GBA: Fix crash when new size is larger than rom size after soft-patching [negativeExponent]
  • 9e1a63a – support for patches in BPS format [ArtiiP]
  • 72d0725 – Allow game window to resize on-the-fly when enabling/disabling borders [negativeExponent]
  • 225e4dc – Remove top border black line when using filters. [edenisfa]
  • 0535d5c – Optimize CRC32. [mudlord]
  • 4bc9bb8 – Implement joystick rumble. #522 [rkitover]
  • 384f448 – Fix key accel overriding menus and dialogs. [edenisfa]
  • af0de1c – xbrz: fix inline asm check [rkitover]

Download

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[Playstation] Duckstation – Dev Preview

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DuckStation é um emulador do console Sony PlayStation que tem como foco a jogabilidade, a velocidade e a manutenção a longo prazo. O objetivo é ser o mais preciso possível, mantendo um bom desempenho em dispositivos de baixo custo. As opções de “hacks” são desencorajadas e a configuração padrão deve ser capaz de suportar todos os jogos jogáveis, com apenas alguns aprimoramentos que podem ter problemas de compatibilidade. No entanto, algumas regiões de hardware, jogos e BIOS podem ter problemas de compatibilidade. Uma imagem ROM não é fornecida com o emulador por motivos legais, portanto, você deve despejá-la do seu próprio console usando o Caetla ou outros meios.

Latest Preview Build (Inglês)
  • Para aprender a usar e configurar siga nosso guia
  • Para atualizar caso já tenha o emulador, apenas abra o mesmo e a atualização será oferecida
  • Caso não tenha baixe-o abaixo:

Download

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[Emulação] Retroarch 1.14.0: O Emulador de Todos os Emuladores

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O Retroarch

O RetroArch é um programa que permite aos usuários emular diferentes plataformas de jogos em um só lugar. Ele é projetado como um frontend para a API libretro, que fornece uma interface padrão para acessar funções de emulação em diferentes núcleos de libretro. Isso permite que os usuários carreguem e usem diferentes núcleos de libretro para emular diferentes plataformas de jogos sem precisar sair do RetroArch. Alguns exemplos populares de núcleos de libretro incluem emuladores de sistemas de videogame, como o Nintendo Entertainment System (NES) ou o Sega Genesis, e mecanismos de jogos, como o Doom ou o Final Burn Alpha. O RetroArch também pode ser usado para executar programas 3D mais gerais que usem a API do libretro.

API

Uma API é um conjunto de ferramentas que permite que diferentes aplicativos se comuniquem e compartilhem dados. Ela define como os aplicativos podem se comunicar e acessar os dados e recursos uns dos outros. Isso é útil para permitir que um aplicativo acesse dados de outro aplicativo sem precisar saber como esses dados são armazenados ou como o aplicativo funciona internamente.

A LibRetro

Embora o RetroArch seja o frontend de referência para o libretro, vários outros projetos usaram a libretro é uma API que fornece uma interface padrão para acessar funções de emulação em diferentes núcleos de libretro. Ela expõe callbacks genéricos de áudio, vídeo e entrada, permitindo que os núcleos de libretro se comuniquem com o frontend, como o RetroArch, de forma consistente. Isso permite que os núcleos de libretro sejam facilmente portáveis para diferentes plataformas, simplificando o processo de emular diferentes plataformas de jogos em um só lugar. Além do RetroArch, vários outros projetos usam a interface do libretro para incluir suporte para emuladores e mecanismos de jogo. O libretro é um projeto de código aberto e gratuito, disponível para qualquer pessoa usar.

Atualmente suportando as seguintes plataformas:

  • DOS
  • Windows 11
  • Windows 10
  • Windows 8
  • Windows 7
  • Windows Vista
  • Windows XP
  • Windows Millennium
  • Windows 2000
  • Windows NT 3.5
  • Windows 98
  • Windows 95
  • Linux
  • Emscripten (WebAssembly and JavaScript)
  • FreeBSD
  • NetBSD
  • OpenBSD
  • Haiku
  • Solaris
  • Apple macOS (PPC, x86-32 and x86-64)
  • Apple iOS
  • Apple tvOS
  • Android (2.x to most recent version)
  • PlayStation 2
  • PlayStation 3
  • PlayStation Portable
  • PlayStation Vita
  • Original Microsoft Xbox
  • Microsoft Xbox 360 (Libxenon/XeXDK)
  • Microsoft Xbox One
  • Microsoft Xbox Series S/X
  • Nintendo GameCube
  • Nintendo Wii
  • Nintendo Wii U
  • Nintendo 3DS/2DS
  • Nintendo Switch
  • Nintendo NES/SNES Classic Edition
  • Raspberry Pi
  • Blackberry
  • OpenDingux
  • Miyoo
  • RS90
  • RetroFW

As mudanças podem ser vistas abaixo, para as pessoas mais curiosas e técnicas:

Melhorias Retroarch 1.14.0
  • AUDIO/COREAUDIO/APPLE: Allow coreaudio3 driver to work with audio devices that have 2 or more output channels
  • CHEEVOS: Fix construction of Cheevos badge path
  • CLI: Fixed not getting any output when running –version or –features without –verbose
  • CLI: Fixed crash when running empty – parameter (it proceeded to content loading)
  • CLI: Reformatted –features to require less rows and to be more consistent
  • CLI: Added -V shorthand for –version
  • CLI: Tab removal + whitespace nits
  • CONFIG/MIDI: Prevent MIDI startup error with old configurations
  • D3D11: Fix when using shaders with TATE mode arcades etc
  • D3D12: Fix when using shaders with TATE mode arcades etc
  • D3D12: Added support for break on errors (development aid – define DEVICE_DEBUG to use)
  • D3D12: Added support for DRED (device remove extended data) (development aid – define DEVICE_DEBUG to use)
  • D3D12: Made D3D12 viewport and scissors to behave more like Vulkan drivers (or be more correct)
  • D3D12: Fixed validation error on start up due to buffers not being setup correctly for one frame
  • DATABASE/EXPLORE/VIEW: Bugfix – RGUI did not clear thumbnail on non-playlist items such as Save and Delete menu_explore_get_entry_playlist_index() returns -1 on invalid entries, but the variable where it was stored was unsigned
  • DATABASE/EXPLORE/VIEW: Bugfix – XMB+Ozone cleared thumbnail in Quick Menu when navigating away from Run
  • DRM/ODROID GO2: Implement get_video_size for DRM GL context driver
  • FASTFORWARD: Restore framelimit on fastforward toggle. Fast-forward was broken after toggling vrr_runloop off, since it will force frame limit to 1.0 (even on every frame) and never restores it. So let’s make sure the wanted ratio is applied when toggling FF (Fastforward).
  • FFMPEG CORE: Fix runtime error in FFmpeg core when build with FFmpeg n5.1.2 and OpenGL ES
  • GFX/VIDEO FILTERS: (picoscale_256x_320x240) Added snn function to upscale Fuse (ZX Spectrum) core borderless output to 320×240. ZX Spectrum resolution of 256×192 was previously unsupported.
  • HOTKEYS: Further reorder internal hotkey items for consistency and removed SEND_DEBUG_INFO, OVERLAY_NEXT and OSK from visible hotkey bind list. “Send Debug Info” stuff is removed as much as possible without breakage due to translation files.
  • INPUT/AUTOCONFIG: Disable ‘pause on controller disconnect’ by default – was enabled by default on 1.13.0
  • INPUT/MENU: Device Index menu refactor
  • INPUT/OVERLAY: Fix analog drift blocking touch input (could occur on overlay_next if physical inputs shown on overlay)
  • INPUT/OVERLAY: Fix overlay_next buttons lighting up in unison
  • INPUT/OVERLAY: Skip meta keys in input_overlay_add_inputs (not supported by input_state_internal)
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fix mouse position when using input overlay with mouse cursor
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fixed mouse position to use the same method required for menu items and pointer when simulating input overlays with mouse, since it won’t work with multi mouse method
  • INPUT/WINDOWS/WINRAW: Fixed passing mouse position to core also when using aforementioned method
  • LEAPFROG: Add Leapfrog (LFx000) Target
  • LOCALIZATION: Updates
  • LOCALIZATION/INPUT/IME/MENU/ONSCREEN KEYBOARD: Extended IME and Korean OSK
  • MENU: Cleanup of help texts
  • MENU: Allow toggling info off with the same button
  • MENU: Allow menu wallpaper/background reset. Let’s also remove the current wallpaper from the screen when pressing Start.
  • MENU: Null driver shows with different color (Added for all menus the ability to show “disabled” items with a muted color)
  • MENU/DRIVERS: Menu driver first, Audio Resampler removed because it is enough to exist under audio settings
  • MENU/INPUT: Moved “Confirm Quit” to Input menu
  • MENU/INPUT/HOTKEYS: Input hotkey menu completely overhauled to keep related entries together, and also adjusted some labels and sublabels
  • MENU/OVERLAY: Fix overlays behind menu without core running. “Show Overlay Behind Menu” is currently broken with Ozone and XMB (with any other color theme than Plain) when running without a core.
  • MENU/MATERIALUI: Fix home screen on first startup – no more stray entries
  • MENU/OZONE: Allowed drawing sidebar and thumbnail bar background color also when core is running
  • MENU/OZONE: Stopped using different padding and position for savestate thumbnails vs imageviewer
  • MENU/OZONE: Removed gradient background effect when core is running, because some themes already have gradient background, which creates ugly rough steps
  • MENU/OZONE: Fixed “Gray Light” theme from using the same background as “Gray Dark”, which makes selection cursor near impossible to see
  • MENU/OZONE: Some whitespace corrections
  • MENU/UX: Extend OFF menu value colors
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Menu Visibility icons (Quick Menu + Settings)
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Playlist Manager icons
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Explore icon as database icon
  • MENU/UX: Menu icon improvements – View and filter icons as cursor icon (folder icon in GLUI)
  • MENU/UX: Menu icon improvements – View save + delete icons
  • MENU/UX: Menu icon improvements – Moved Explore + Views below Standalone Cores
  • MENU/UX/OZONE: Removed icons from menus where others items don’t have icons, and added icons to menus where the rest have icons
  • MENU/UX/OZONE: Changed the way “no icon” is handled from kludgy way of not drawing SUBSETTING icon
  • MENU/UX/XMB: Changed playlist entry index positioning to bottom right when thumbnails are in vertical mode, because big lists will overlap with arrow and current “breadcrumb” icons when the position is next to current selection
  • MENU/UX/XMB: Added a rather nasty hack to prevent showing wrong icons under Explore as “breadcrumb” icon
  • MENU/UX/XMB: Optimized certain icon drawing loops (Main horizontal icons were looped even when not visible, and all previous “breadcrumb” icons were looped when only one certain was needed)
  • MENU/UX/MATERIALUI: Fixed showing icons where there should not be any (Waitable Swapchains, Show Recording + Streaming)
  • OSX/MACOS: Fixed Cocoa keyboard not allowing to map Analog stick
  • PS2: Use the recently created ps2_drivers which makes easier the loading and init of all the drivers: Memory Card, USB, HDD, Audio, Controllers
  • PS2: Adds exFat support for USB, and probably solves some unexpected issues when using an HDD driver for booting cores/games.
  • SDL GFX: Fix no menu on start/blank screen issue.
  • SRAM: Don’t init SRAM saving without content (gets rid of the redundant logging)

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[Emulação] RETROBAT – Eu Sou A Emulação, Eu Sou O Frontend, Eu Sou o Emulation Station

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O RetroBat foi projetado para configurar automaticamente a interface front-end do EmulationStation com o RetroArch e outros emuladores autônomos.

Com ele você poderá rodar rapidamente jogos de diversas coleções de ROMs compatíveis. Isso economiza horas de configuração e tempo de instalação, deixando você livre para jogar seus jogos retrô favoritos.

O RetroBat baixa e instala automaticamente todo o software relevante necessário para ter a melhor experiência de jogo retrô no seu PC com Windows.

O RetroBat também pode ser executado no modo portátil. Isso significa que você pode jogar em um disco rígido externo ou em qualquer dispositivo de armazenamento removível, desde que o computador atenda aos requisitos mínimos.

O Retrobat vem já com os cores dos mais antigos e mais novos consoles, por hora apenas o RyujiNX e o Yuzu estão de fora, mas você pode baixa-los e colocar na pasta \emulators na instalação do Retrobat.

Instruções de Uso

O script build.bat fará o download de todos os softwares necessários, definirá os arquivos de configuração e criará o RetroBat Setup a partir do script de fontes setup.nsi.

Antes de iniciar veja se o SEU PC AGUENTA esse frontend aqui

Baixe e instale o Git para Windows (siga as instruções de configuração padrão).

  • Abra o CMD Windows Terminal (Winkey + X » Terminal) e execute os seguintes comandos para clonar recursivamente o RetroBat git com seus sub-módulos e execute build.bat para iniciar a rotina de compilação:

LEMBRANDO: A pasta que o terminal abrir, será a pasta aonde tudo vai ser baixado, configurado e compilado.

Devido a complexidade do projeto você precisará compila-lo facilmente, sendo assim não é possível disponibilizar um .exe para ja sair instalando em seu PC, tendo controle total do que vai ser instalado na compilação, nem todo mundo precisará do pacote completo que fica em 1,89 GB

git clone –recursive https://github.com/kaylh/RetroBat.git

cd RetroBat
.\build.bat

se o comando .\build.bat não começar a compilar o RetroBat, use apenas build.bat

assim que finalizar, a tela final será parecida com essa:

na pasta build terá o executavel “retrobat-v5.0.0-stable-win64-setup” instale aonde quiser e divirta-se!

O Retrobat vai abrir e TENHA CUIDADO COM A MUSICA EXTREMAMENTE ALTA da intro dele.

Depois que o processo de compilação estiver concluído, você encontrará o RetroBat Setup no diretório da build

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[Emulação] RyujinNX LDN 3.1

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O já conhecido emulador RyujinNX para Switch possui duas versões mais usadas, a comum que se atualiza semanalmente de acordo com o desenvolvimento da comunidade RyujinNX e a LDN, a versão LDN possui uma das formas de se jogar online ”Emulador-Emulador”, para jogos que possuem jogar via LAN, como Mario kart 8 Deluxe e Splatoon 2 e 3.

Agora com a LDN 3.1 possui-se um segundo formato de jogar online, chamado de MiTM (Man in The Middle), basicamente quando o jogo tenta chegar lá no server da Nintendo, a conexão é interceptada antes de se quer sonhar em dar um olá para o server da Nintendo e redireciona para a rede local.

Com isso podemos fazer jogatinas online Emuladores-Emuladores, Emuladores-Consoles, Consoles-Consoles (nesse caso já existe a um bom tempo já).

Para usar o formato LDN MITM siga o passo 2 em diante aqui e o RyujinNX LDN 3.1 pode ser baixado aqui

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[Emulação] RyujiNX: O port impossível: MacOS

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Desde que a Apple deixou a Intel e começou a fazer seus chips depois de muitos anos, ela começou a usar chips ARM, o famoso Apple M1 (Novembro 2020 e atualmente M2 (Junho de 2022)

Com o compromisso de suportar as mais variadas plataformas o RyujiNX chegou hoje com essa surpesa para MacOS!

O Que os Devs Dizem:

Abaixo um pouco o que um dos criadores (MutantAura) do RyujiNX falam sobre:

Vamos direto ao ponto: suporte para macOS e Apple Silicon (incluindo Macs Intel mais antigos, embora sua milhagem possa variar)! Mesmo com todos os obstáculos, bloqueios de estradas e paredes de tijolos colocados em nosso caminho, finalmente estamos de volta ao Mac! E de volta em grande estilo!

https://youtu.be/kgCpgXoKh00

Com o lançamento de uma nova entrada na vasta biblioteca Pokémon e um catálogo já repleto de quase 4.000 títulos incríveis do Switch, esperamos que você esteja tão empolgado com este lançamento quanto nós. Hoje, a Ryujinx reivindica OUTRO avanço inovador na emulação de Switch, aproveitando o potencial exclusivo da Apple Silicon para fornecer o primeiro e único emulador de Switch compatível com macOS. O potencial para Apple Silicon Macs é incomparável no mercado atual. Esses dispositivos podem permitir a emulação mais próxima de uma porta nativa do que a maioria dos PCs para jogos, graças à poderosa sinergia ARM que eles compartilham com o Switch.

https://youtu.be/quv9CLjtfS8

Só quer o download? Dirija-se ao site do RyujiNX
Dê uma lida no guia de instalação e aprenda a usar o emulador aqui

[Playstation] Duckstation

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DuckStation é um emulador do console Sony PlayStation, com foco na jogabilidade, velocidade e manutenção a longo prazo. O objetivo é ser o mais preciso possível, mantendo o desempenho adequado para dispositivos de baixo custo. As opções de “hack” são desencorajadas, a configuração padrão deve suportar todos os jogos jogáveis com apenas alguns dos aprimoramentos com problemas de compatibilidade.

Uma imagem ROM “BIOS” é necessária para iniciar o emulador e jogar. Você pode usar uma imagem de qualquer versão ou região de hardware, embora regiões de jogos e regiões de BIOS incompatíveis possam ter problemas de compatibilidade. Uma imagem ROM não é fornecida com o emulador por motivos legais, você deve despejá-la do seu próprio console usando o Caetla ou outros meios.

O guia para este emulador pode ser conferido aqui

Latest Preview Build (Inglês)

Commits

Download

[Playstation 3/RPCS3] Destination Home Online – Preservação do PS Home

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Para os mais novos e novatos em consoles podem não conhecer essa função do PS3 que foi desativada em 31 Março de 2015, menos 2 anos após o PS4 ter lançado, se hoje em dia o facebook propaga a palavra do seu Metaverso, saiba que algo superior, mais bem feito e graficamente mais bonito que o do Zuckinho já existia desde 11 Dezembro de 2008, são 14 anos da mesma ideia, que de certa forma é propagada como ”novidade”, ainda assim o PS Home seguia a ideia do Second Life que é de 2003.

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O projeto nomeado de Destination Home vem trazer a preservação desse MULTIverso (nomeação correta, sem nome de empresa), tem uma equipe dedicada a restaurar a funcionalidade online original do PlayStation®Home para preservação e educação da história dos jogos.

O Destination Home pode ser usado tanto em um PS3 com CFW e HEN, assim como no emulador RPCS3, cada um com suas particularidade de configuração, que pelo menos por agora não é algo como só baixar e sair usando, existem passos a serem feitos, caches a serem usados, criados e até mesmo enviados no Discord do desenvolvedor Nagato, além disso estando em Beta, restringido a convidados e uma lista de espera

Apenas como qualquer título online multiplayer massivo, os serviços online passarão por ciclos/estágios de desenvolvimento rigorosos para garantir que, assim que lançarem o Home de volta para as massas, possam garantir que a maioria dos problemas seja resolvida.

CENTRAL PLAZA BETA ADD

Para saber como entrar no beta da Destination Home, veja aqui e siga os passos necessários.