[Lançamento] Vanced Manager

O YouTube Vanced é um cliente do YouTube, além de alguns recursos adicionais. É importante ter em mente que esses recursos adicionais NÃO incluem o download de vídeos.

A parte mais interessante do YouTube Vanced é que ele permite ouvir seus vídeos em segundo plano, mesmo quando você desliga a tela do smartphone. Dessa forma, você pode facilmente ouvir música e até mesmo usar o Youtube para ouvir podcasts a qualquer momento.

Outro recurso interessante do YouTube Vanced é que ele permite bloquear todos os anúncios nos vídeos. Claro, você pode ativar e desativar essa opção a qualquer momento, mas ela é ativada por padrão.

O YouTube Vanced permite ouvir vídeos em segundo plano, bloquear anúncios, forçar resoluções, usar a opção “repetir o vídeo” e muito mais. Tudo isso de uma interface idêntica à do cliente original.

MicroG

O MicroG é uma implementação gratuita e de código aberto das bibliotecas proprietárias do Google que serve como um substituto para o Google Play Services no sistema operacional Android. É mantido pelo desenvolvedor alemão Marvin Wißfeld e de uso obrigatório no YT Vanced.

Vanced Manager

Com a chegada da versão 15.05.54, foi mudado a extensão APK para APKS, podendo instalar vários arquivos .apk para apenas 1 app, como se fossem plugins, porem ao verem a dificuldade ou erros geridos pelo split foi criado o Vanced Manager, ele vai instalar o MicroG, que faz login da conta google junto ao YT Vanced, para descomplicar tudo foi lançado o Vanced Manager que instalara tudo de uma única vez e de forma indolor.

É APENAS PARA ANDROID E NENHUM OUTRO SISTEMA ALÉM DISSO.

Fonte: Vanced Manger Github

[Lançamento] Cyberpunk 2077 lança HQ pela DarkHorse

[responsivevoice_button rate=”1″ pitch=”0.9″ volume=”0.4″ voice=”Brazilian Portuguese Female” buttontext=”Play”]

hoje a CD Projekt RED anuncia que esta lançando uma serie de HQ’s pela DarkHorse, que é conhecida por sua incrivel qualidade de lançamentos deste tipo, ja tivemos varios jogos, assim como Overwatch lançados pelo selo editorial, segue a previa:

Nadia, assistente de EMT em uma empresa privada conhecida como Trauma Team International, é a única sobrevivente de uma missão de resgate fracassada que virou tiroteio. Depois que ela concorda em continuar trabalhando para uma missão de extração futura, Nadia e sua nova equipe se vêem em uma situação ainda mais perigosa e com risco de vida.

serão 4 encadernados de 32 paginas, com data para 9 de Setembro, não foi mencionado se haverá tranduções além do inglês, ao menos podemos pensar que teremos em polones, que é a origem da CD Projekt RED.

Trauma Team apresenta Cullen Bunn (Uncanny X-Men) como escritor e Miguel Valderrama (Giants!) Como ilustrador.

[Fan MOD] Street Fighter 2 Mix

Um fan mode feito pelo brasileiro Gledson Felipe, para o jogo Street fighter 2 com muita coisa como quebra de defesa, saída de agarrada, modo random, mudanças nos cenários. Ele está consertando os bugs para uma jogabilidade decente e ainda não há download do mod, mas podemos ver o jogo como tem ido pelo video abaixo:

Changelog:

[spoiler]

System Modifications:

– Random Backgrounds
– No charge moves
– Tap button moves easier
– 3 punch or 3 kick moves using only 1
– StunBar
– Break Defence
– Just defenced: defend at the last moment
– Escape from grab: Up + any button (use 1/2 stunbar)

[/spoiler]

 

DEJAVU! Save State para jogos PS Vita, em Breve

Nosso amado PS Vita está encerrado, hacks também o dominaram e fecha-se um scene bem legal e suada, agora o seu salvador TheFlow/Total_N00b está em seu tempo livre trabalhando em um plugin de save states para o console, em seu Twitter foi aberta uma votação par ao nome do plugin, o mas quotado foi Dejavu. Assim como nos emuladores, poderemos em jogos nativos do PS Vita ir e voltar a qualquer momento, ainda sem data ou qualquer menção em seu github, o que poderemos fazer é o de sempre, esperar sair, é sempre bom ver o ”abre-alas” da scene fazendo algumas coisas de vem em quando, esperamos também que jogos de PS1, quem sabe dê!

 

LINK: https://github.com/TheOfficialFloW

Gamer Semanal #2

OBS: faltei com noticias semanais e de costume na ultima semana, estávamos com problemas para fazer postagem no sistema, sorry people D:

Artigo por: Aoshi!

Boa noite galera, tudo blz?! Agora vamos com o resumão da semana, caso venha a ser algo que comecem a curtir, poderemos passar a mais dias na semana ;D

A Square-Enix lançou um novo trailer de Final Fantasy VII Remake, que ao menos para mim, o melhor trailer do jogo até agora, apresentando varios personagens que ainda não vimos em Midgar, incluindo a cena de CrossDressing de Cloud indo buscar Aerith na mansão de Don Corneo, serio, se ainda nao viu, confere, assiste com calma, até eu pulei da cadeira!

Junto eles também mostraram os bastidores da musica tema Hollow, criada pelo tarado dos zipers e bolsos, criador de Kingdom Hearts e diretor do Remake, Tetsuya Nomura, MENTIRA ! a musica é criada pelo senhor Final Fantasy das musicas, NOBUO FUCKING UEMATSUO! que voltou apenas para compor esta musica tema com lançamento no dia de aniversario do jogo (ultimo dia 23/01), as músicas estão atualmente na mão de Masashi Hamauzu e Mitsuo Suzuki, caso desejam saber, Masashi Hamauzu já criou músicas para outros FF (X), SaGA, Front Mission, e Mitsuo Suzuki tem tantos trabalhos ja feitos na SQEX em varias modalidades de OST’s, caso queija ver tod aa lista, clique aqui :)

 

A XSEED Games anunciou que o jogo de luta Granblue Fantasy Versus será lançado no dia 3 de março na América do norte, ao menos é a opção que teremos enquanto o A-RPG ainda não tem uma data para sair.

 

Com a notícias do novo console da Sony o PS5, o que não falta são notícias sobre os possíveis jogos que serão lançados para o console. A última notícia que apareceu foi no twitter do Emre Kaya, comentando que a Sony está trabalhando em um novo jogo de horror IP.

A Platinum Games está abrindo uma campanha no Kickstarter, com esta campanha eles querem ver o interesse do publico de trazer de volta o jogo Wonderful 101, originalmente lançado no Wii U e foi muito, mas muito aclamado por todos e por aqueles que confiam em seu trabalho, a campanha vai trazer o port do jogo lançado no Wii U para PS4

Supondo que o Kickstarter para The Wonderful 101 seja verdadeiro, marca a incursão da Platinum no mundo da autopublicação. O estúdio é conhecido por seu trabalho como desenvolvedor independente, especializado em jogos de ação. Em janeiro de 2020, a Platinum anunciou que havia entrado em negócios com a gigante chinesa de jogos Tencent, embora na época o presidente da Platinum, Kenichi Sato, insistisse: “A independência da nossa empresa não será alterada”.

 

Após o cancelamento de Silent Hill, os fãs ainda têm as esperanças de que a parceria Hideo Kojima e Sony aconteça e traga um novo exclusivo para o PS5. Todos nós sabemos que Hideo Kojima quer desenvolver o “jogo mais assustador” já criado, há ideia de também haver opções par aportar ao Xbox One!

 

Resultado de imagem para p.t. silent hills

Independente disso, a Sony tem interesse em criar uma no franquia de Horror. Resident Evil 2 ganhou como jogo do ano em 2019. Como pudermos ver, jogos de horror dificilmente morrem, e pensando nisso a Sony planeja investir em um novo jogo de horror IP.

David Jaffe, criador de God Of War expressou o seu desejo de desenvolver um jogo de horror, e considerando seu relacionamento com a Sony, é algo que podemos esperar.

E se você se aventurou pelas paranoias de Hellblade: Senua’s Sacrifice, fiquem sabendo que vem mais coisa por ai. O desenvolvimento do segundo jogo da saga, Senua’s Saga: Hellblade 2 já começou. Aparentemente o jogo cresceu e amadureceu com o tempo. O segundo jogo da franquia promete ter o dobro do tamanho original e nos mostrará como a loucura pode moldar os mitos que conhecemos.

Podemos ver um pouco do que podemos esperar no próximo jogo no trailer abaixo:

Ainda não tem uma data prevista para o seu lançamento, mas podemos esperar por um grande jogo.

E após 10 anos do último jogo lançado em um console de Captain Tsubasa (Super Campeões) em 2020 o jogo chegará as plataformas PS4, Nitendo Switch e PC pela Bandai Namco. Aderindo ao estilo arcade de futebol, o jogo promete grandes partidas em alta velocidade em tempo real, podendo usar os famosos chutes e combinações que víamos no anime. Com controles simples, o jogo promete matar a saudades de quem acompanhou a série e buscar novos fãs para essa franquia.

Para te deixar mais curioso, dê uma olhada no trailer abaixo de 7minutos:

 

Abaixo você pode conferir uma gameplay completa do jogo:

 

E hoje foi a estrei do novo jogo da RIOT em BETA, Legends of Rune Terra. Se você conhece o famoso jogo da Blizzard, Heatstone, então vai conseguir se familiarizar com esse novo jogo da RIOT de cartas. Da mesma maneira que Heartstone, Rune Terra usa cartas com os personagens do jogo League of Legends. Após comemorar os seus 10 anos no ano passado, a RIOT anunciou o desenvolvimento de vários jogos, tanto para Android e IOS, quanto para PC. A empresa promete entrar forte no mercado, tentando abocanhar algumas fatias do mercado. Esperamos que venham boas coisas. Se você ficou curioso, é só fazer o seu cadastro no link abaixo:

Jogue em: https://playruneterra.com/pt-br/

E para finalizar, vamos falar um pouco do novo MMO baseado em nada menos do que Pokémon. Isso mesmo galera, um MMO baseado em Pokémon, apesar de alguns problemas que surgiram no seu lançamento, a desenvolvedora comentou que os problemas já foram resolvidos. Agora basta desfrutarmos desse jogo, que apesar de estar engatinhando, promete ser um sucesso a longo prazo.

Confira um pouco do game no trailer abaixo:

 

Você pode adquirir o jogo na plataforma da Steam por R$ 65,99.

PS4 Jogos atuais no desbloqueio 5.05!

Ultimamente, tem havido uma onda de PKGs de jogos PS4 normalmente exigindo um firmware mais alto desde após Godo f War ter sido lançado, que os desenvolvedores de cena do PlayStation 4 conseguiram um ‘backport’ para trabalhar em firmware mais baixo, incluindo os consoles com 5.05 a 5.07.

Nas últimas semanas, uma correção de bug do PKGTool foi descoberta por 3226_2143 e o desenvolvedor m4xton cometeu um estouro de correção de número inteiro na extração paralela do PKGTool (PS4 PKG Tool GUI) no LibIT Git para extrair os arquivos do jogo corretamente.

Desde então, uma das maiores perguntas que os cenários de PlayStation 4 têm se perguntado é: o que está envolvido no processo de backport dos jogos PS4 PKG? E FF VII Remake foi o primeiro que saiu com este tipo de backport

O desenvolvedor (agora anônimo) observa que não funciona para jogos de varejo (AAA) e respondeu a isso com um esboço básico das etapas do método BCP PS4 envolvidas no processo de tentativa e erro no Logic-Sunrise.com, para citar as traduções:

 

  • Encontre um PKG oficial
  • Encontre as chaves de ajuste e chave de dados do seu PKG
  • Aplique um patch ao software de descompilação .dll com essas 2 teclas para encontrar a senha
  • Recompile o software de descompactação com o arquivo .dll corrigido
  • Descriptografe seu PKG com sua senha e seu software corrigido
  • Extrair dados dos arquivos .prx e .bin do PKG “Backport”
  • Encontre os arquivos ausentes (porque às vezes o backportage não está completo)
  • Reconstrua seu PKG com os novos arquivos
  • Crie seu FPKG
  • Reze para que funcione …

 

As pessoas por trás desses ports já estão lutando muito, apesar de saberem (a prova de que o One Punch Man ainda não funciona …), mesmo sabendo que o Método BCP (que não deve ser confundido com o Método Barthen nem o Método BGFT) não será bem-sucedido.

Embora os códigos de descriptografia tenham sido incluídos nos PKGs de controle de qualidade do servidor vazado, o @MrNiato também sugere tentar o código padrão do Unreal Engine 4 (UE4) especificamente para títulos de estúdio independentes … embora o @LightningMods nos lembre de um EBOOT e módulos descriptografados são necessários (o que não pode ser feito com uma chave de descriptografia de varejo), e lembrando que isso vale para jogos que sejam

Isso nos leva às últimas 24 horas, quando o desenvolvedor @Al Azif confirmou no Twitter que, com base em uma ligação de StarMelter PKGs PS4 mais novos, com um firmware mínimo de 6,51, pode ser aberto no PKGEditor mostrando Bloodstained: Ritual of the Night (o que é irônico … 505 jogos)… esperamos que um guia ou vídeo abrangente seja feito, eventualmente, cobrindo todo o processo de backport do jogo PS4 para os usuários finais fazerem por conta própria.

Então, algumas notas finais. Esses PKGs são UE4 PKGs que usaram a senha padrão. Os binários ainda estão criptografados. As chances de fazê-los rodar no seu PS4 são baixas. Você pode visualizar todas as imagens / música / etc, mas não possui um código real.

Eles eram PKGs feitos para teste / devkits e os binários não foram criptografados.

É um esforço decente para evitar o lançamento de um futuro PS4 Jailbreak Exploit; no entanto, ainda é possível localizar um console Jailbreakable PS4 5.05-5.07 em 2020, talvez justificado, pois, quando surgir, ele funcionará com os jogos restantes do PlayStation 4 através de fim da vida útil do console.

Gamer Semanal

Artigo por: Aoshi

Boa noite pessoal, como vocês estão? Vamos ao resumo de notícias desse começo de semana

Como todos sabem, estamos em uma onda de REMAKES nas plataformas de jogos. E como era de se esperar, não poderia faltar o remake de Resident Evil 3. Após ao grande sucesso do remake de Resident Evil 2, a nossa querida CAPCOM, pretende continuar faturando com esse novo nicho de mercado que é o relançamento de jogos clássicos. No último trailer lançado podemos ver que a qualidade gráfica é surpreendente. Confira o trailer abaixo:

Trailer Resident Evil 3 – Nemesis

Resident Evil 3 está previsto para chegar as lojas em 3 de abril.

E seguindo a onda de remakes, lógico que não poderia faltar o nosso querido DOOM. DOOM Eternal como é chamado esse segundo jogo do reboot da franquia, promete uma boa dose de nostalgia e de mortes. Com novas Glory Kills, novo visual, novos inimigos e novas armas, a Bethesda do Brasil nos apresenta elementos que prometem matar a saudade até dos mais saudosistas. DOOM Eternal está previsto para ser lançado 20 de Março. Confiram o trailer do jogo abaixo:

E para você, que já estava achando que conseguiria maratonar o novo Final Fantasy VII Remake no carnaval, não vai ser dessa vez. Anteriormente prometido para 3 de Março, o remake chegará as lojas apenas em 10 de Abril. Isso se deve ao motivo da equipe responsável ter pedido essas semanas extras para polir melhor o jogo. Acredito que a espera irá valer a pena. Confiram o trailer de Final Fantasy VII Remake abaixo:

Você que joga Free Fire, temos uma ótima notícia. Alvaro está em promoção, no dia 14 de Janeiro o Free Fire irá dar um desconto para quem adquirir o novo personagem. Com acesso antecipado e custando apenas 399 diamantes, Alvaro chega ao servidor brasileiro, mas não perca tempo, a promoção só vai até o dia 20 de Janeiro e lembrando que FF nãoé Free Fire, é Final Fantasy!

Resultado de imagem para Alvaro Free Fire

Fãs de League of Legends, já devem ter notado as mudanças que vem acontecendo no MOBA. Outra mudança que tem criado amor e ódio, são as reworks de personagens. A principal rework apresentada até o momento é do campeão Fiddlesticks. Mais assustador e aterrorizante, com algumas novas mecânicas e melhorias, promete ser um caçador sedento por kills. A AVM do Fiddlesticks ainda não tem uma data certa, mas pelo que a equipe já apresentou do campeão, acredito que até Março ele pode estar pintando nas lanes. Outro rework que está na mesa é do nosso urso da coca-cola, Volibear. Já lançaram uma prévia do seu visual novo. Confira as fotos abaixo:

Uma imagem contendo animal Descrição gerada automaticamente
Nova rework do Fiddlesticks


Uma imagem contendo pássaro Descrição gerada automaticamente
Nova rework do Volibear

Fonte:

Eurogamer, League of Legends e Critical Hits.

Novidade na Scene da Semana!

E Vamos começar 2020!

Vita Quake III

Resultado de imagem para quake 3 Urban Terror
Com Vita Quake IIII v.0.9 disponível para download, apresentando suporte experimental ao Urban Terror! O núcleo do Urban Terror ainda é experimental e o jogo em si requer MUITOS recursos (o executável padrão do Urban Terror requer 500 MBs no PC, enquanto no Vita eu consegui obter no máximo 305 MB para o vitaQuakeIII). Espere falhas gráficas e trava com ele, mas você pode começar a tentar a partir desta versão.

Changelog:

[spoiler]

  • – Added data files downloader when game data files are missing.
  • – Updated to latest vitaGL commit.
  • – Optimized renderer (both speed and memory usage wise).
  • – Added dynamic libraries support to OpenArena core (drastic performance boost).
  • – Fixed several issues related to dynarec that might cause app crashes.
  • – Fixed a memory leak in dynamic libraries unloader.
  • – Made r_noportals a configurable setting (Development purpose, DO NOT TOUCH THIS yet).
  • – Added a check that prevents screen to power off.
  • – Fixed an issue in skyboxes rendering that might have caused messed up sky rendering in some maps.
  • – Now loading mods/missionpacks from inside the application works as expected.
  • – Enabled the background rendering on main menu.
  • – Added (experimental) Urban Terror support.

[/spoiler]

Download – http://vitadb.rinnegatamante.it/#/info/375

WebMan MOD

PS3HEN-webMAN-MOD.jpg

Em sequência, temos a update 1.47.26 do WebMan MOD.

Changelog:

[spoiler]

  • Fixed gamepad combo issue #283 reported by @gosseux
  • Added web command /syscall.ps3 (requested by Starman)
    (This command allows to execute any syscall on PS3 via web. Use at your own risk)

[/spoiler]

Download – https://github.com/aldostools/webMAN-MOD/releases

RetroArch 1.8.3

RA1-100.jpg

Mais uma update ao Retroarch desta vez para Ps Vita, PSP, PS2, PS3 e PS4:

Changelog:

[spoiler]

  • ANDROID/BUGFIX: Fix ‘Install or Restore Core’ regression
  • BUGFIX: Ensure core info is always initialised when calling ‘drivers_init()’. This bug could prevent cores from doing content runtime logging
  • BUGFIX/MENU: History size can only be set to 1 at a minimum
  • BUGFIX/MENU: (XMB/OZONE) Fix ‘quick menu’ detection. XMB would not display savestate thumbnails in the quick menu if it was accessed via the main menu
  • BUGFIX/CRASH/CORE UPDATER: Fix potential double free error
  • BUGFIX/CRASH/OPENGL/WINDOWS: Fix regression in 1.8.2 that would cause GL-based cores to fail because it would try to erroneously load libGLESv2.dll instead of OpenGL32.dll (cores affected: VitaQuake 2/3/Dhewm3, possibly more)
  • BUGFIX/MENU/DESKTOP UI: Show desktop menu on startup does not launch Qt UI on Linux
  • BUGFIX: Entries in the Playlist Thumbnails Updater list were displaying improper sublabels. I have no idea when this broke… The issue is now fixed
  • CHEEVOS: Don’t disable achievement when AddAddress generates an out-of-range address
  • CHEEVOS: Don’t reset triggers/leaderboards that failed to load
  • CHEEVOS: Don’t count unsupported achievements as unlocked
  • CORE UPDATER: Display number of cores updated when updating installed cores
  • DINGUX: Initial port
  • D3D11: Block FL9_3 devices from D3D11 driver because they don’t work anyway (current D3D11 driver uses SM4.0 which requires FL10_0 and up)
  • D3D11: Fallback to GL driver when D3D11 fails
  • EMSCRIPTEN: Fix assets
  • HISTORY/FAVORITES: Bump up default to 200 entries from 100
  • FFMPEG CORE: Implement packet buffer, fixes MP4 video playback for many files
  • LOCALIZATION: Update Italian translation
  • LOCALIZATION: Update Polish translation
  • LOCALIZATION: Update Russian translation
  • LOCALIZATION: Update Spanish translation
  • MENU: Added ‘Hosting’ menu under Netplay menu
  • MENU: Added ‘Subsystems’ menu
  • MENU/FILEBROWSER: Fix file selection issues when starting from (or navigating to) the top level directory
  • MENU/WIDGETS: Prevent looping of task title text
  • RASPBERRY PI: Fix BGRA8888 color inversion issues in the menu and elsewhere with VideoCore GL drivers
  • NETPLAY/RELAY: Add Sao Paulo (Brazil) relay server
  • NETPLAY/RELAY: Fix the “spectator” bug when using the relay server – When a player switches into the spectator mode (pressing “i”) while using the relay server, all players will disconnect.
  • NETPLAY/RELAY: Overall stability has improved. Fixed a memory leak that would cause the relay server to become unresponsive after some time.
  • NETPLAY/RELAY: Fixed critical bug that would cause all players to be disconnected from the relay server if one player was leaving the game. That bug had been open for one year and we were finally able to fix it.
  • SWITCH/LIBNX/BUGFIX: Fix onscreen keyboard input regression
  • THUMBNAIL UPDATER: When waiting for individual thumbnail file http transfers to complete, the task status checking is more accurate. This uses the same method as the new core updater – we now wait until the task is ‘really’ complete, instead of relying on the (slightly nebulous) ‘task finished’ state
  • UWP: Add ANGLE support
  • UWP: Wire up get_metrics to the fake context of D3D9/10/11/12 driver, enabling proper scaling and mouse/touch gestures
  • VITA: Re-add Online Updater
  • VULKAN: Fix font driver ‘vulkan_get_message_width()’ function
  • VIDEO FILTERS: Only use threads when the number exceeds 1. Fixes race conditions with some CPU filters on Vita
  • WINDOWS: Add ANGLE support for x64, separate binary (for now?)

[/spoiler]

RetroArch PS4 R2 – ATUALIZADO COM MAIS 12 LIBCORES

Já faz algum tempo que o Retroarch tem usado IA (Inteligência Artificial) para todos os cores no PC e outras plataformas, agora a Libretro lança a versão 1.8.2 com suporte a acessibilidade para pessoas com deficiência, o Retroarch irá ler os textos na tela e começar a falar, assim pessoas com deficiencia podem jogar mais facilmente, entender o que se passa nos jogos, principalmente os que não possuem narração fora das cenas de CGI, como é no caso do Dissidia FF de PSP que está no vídeo, ainda não é algo perfeito, mas vejam que é um otimo avanço para um emulador que tem a premissa de sair em todas as plataformas possíveis chegar também a mais pessoas, não importando como ela joga e diminuindo barreiras dentro disso o change log está no spoiler abaixo, ele como sempre, é bem grande!

[spoiler=”Retroarch 1.8.2 Changelog”]

BUG/CRASH/GLSLANG: Fix glslang crashing error – managed to reproduce an issue which has been plaguing users for a while, where glslang throws an assert after closing a game (and starting a new one). This would affect all video drivers that use Slang for shaders, such as D3D10/11/12/Vulkan/Metal
CHEEVOS: Display Unofficial and Unsupported achievement states
CHEEVOS: Pass RetroArch and core versions through User-Agent HTTP header
CHEEVOS: Use PSX.EXE if SYSTEM.CNF cannot be found
CHEEVOS: Prevent loading state while achievements are still being fetched from server
CHEEVOS: Pause hardcore if core doesn’t support achievements
CHEEVOS/CRASH: Fix AddressSanitizer + CHD cause hard crash when Cheevos are enabled
CORE UPDATER: Only download when new core is available
CORE UPDATER: Add option to update all installed cores
DRM/KMS: Better detection for the current video mode
DYNAMIC RATE CONTROL: Support DRC even when using a vsync swap interval higher than 1
EMSCRIPTEN: Fix bug in Emscripten input code
EMSCRIPTEN: Changes to support upgraded emscripten SDK
FFMPEG CORE: Hardware accelerated video decoding
FFMPEG CORE: Implement send/receive encoding API, will allow for hardware accelerated AMD video encoding
FFMPEG CORE: The video FIFO can be removed, since we have a ring buffer in its place. This removes unneeded copy operations and as a positive side improves overall decoding speed. Makes 8k60p SW and 4k60p HW decoding feasible on many systems. For now the ring buffer is 32 images deep. This limitation will be removed, once audio and video decoder have their own packet handling.
INPUT: Fix ‘Analog stick controls menu even if autoconfig disabled’
INPUT/TURBO: Added alternate Turbo-Mode ‘Single Button’ – For systems supporting only a single button, the turbo-button will toggle firing that button without the need to hold it. When holding the button turbo will be suspended and resumed when the button is released. Holding the button may have a different function to just tapping it.
IOS: Forcibly disable Threaded Video until UIWindow concurrency issues are fixed
INPUT/ANALOG: Fix radial analog deadzone scaling
INPUT/ANALOG: Implement proper analog button deadzone
INPUT/MENU: Analog stick controls menu even if autoconfig disabled
LOCALIZATION: Update Italian translation
LOCALIZATION: Update French translation
LOCALIZATION: Update Polish translation
LOCALIZATION: Update Portuguese Brazilian Translation
LOCALIZATION: Update Turkish translation
LINUX/LOCALIZATION: Correct Droid Sans Fallback font path in Linux. This should fix Chinese/Korean font display issues on Fedora/RHEL/CentOS/openSUSE/SLE
MENU/BUGFIX: When using a keyboard/gamepad/mouse wheel to navigate, the menu scroll position is always maintained and updated in a consistent (and expected) fashion
MENU/BUGFIX: When resizing the window, or changing the orientation of a mobile device, the current scroll position is correctly preserved
MENU/BUGFIX: All ‘normal’ pointer input is now inhibited when showing message boxes
MENU/BUGFIX: The pointer actions ‘select’ and ‘cancel’ both now properly close a message box if it is currently being shown
MENU/BUGFIX: Pointer ‘select’ and ‘cancel’ actions are now inhibited when an input bind dialog is active
MENU/INPUT: Change ‘User’ terminology to ‘Port’ for input binding
MENU/LINUX: Add proper drives to Load Content
MENU/MATERIALUI: Halt scrolling when pointer is pressed/stationary
MENU/MATERIALUI: Dual thumbnail view
MENU/MATERIALUI: Fullscreen thumbnail viewer for boxart
MENU/MATERIALUI: Scroll rapidly by press and holding the scrollbar
MENU/RGUI: New theme ‘Flux’
MENU/OZONE: Thumbnails now have a fade-in animation
MENU/OZONE: Fullscreen thumbnail viewer for boxart and pictures
MENU/QT/WIMP: Fix dock titles getting cut off
MENU/XMB: Fullscreen thumbnail viewer for boxart and pictures
MENU/USABILITY: Selectively hide ‘Disallow Non-Slave Mode Clients’ if ‘Allow Slave-Mode Clients’ is disabled
MENU/USABILITY: Hide ‘Show desktop menu on startup’ if ‘Desktop menu’ setting itself is disabled

MENU/USABILITY: Reimplement Quick Menu – > Shaders -> Watch shader files for changes – can now be turned on/off through touch
MENU/USABILITY: Refactor Quick Menu – Controls – each port now has its own submenu
MENU/USABILITY: Quick Menu – Cheats – Delete All no longer requires five right button presses – this should fix this functionality for mobile touch users too
MENU/USABILITY: Hide Refresh Rate options when Threaded Video is enabled – these settings do nothing with Threaded Video
MENU/USABILITY: Hide Logging Verbosity levels behind Logging Verbosity
MENU/USABILITY: Get rid of ‘Port Number’ label for Port Binds screen
MENU/USABILITY/MOBILE: Should no longer crash when clicking on a cheat entry
MENU/USABILITY: Shader parameters now have a dropdown list
MENU/USABILITY: Shader passes now has a dropdown list
MENU/USABILITY: Video – Hide Windowed Mode settings selectively
MENU/USABILITY: Video – Hide Fullscreen Mode settings if windowed mode is not supported by context driver
MENU/USABILITY: Selectively hide Network Command Port
MENU/USABILITY: Selectively hide Relay Server Location
MENU/USABILITY: User Interface -> Appearance – Selectively hide XMB Horizontal Animation setting
MENU/USABILITY: Playlists – more selective hiding
MENU/USABILITY: Selectively hide Rewind Settings
MENU/USABILITY: Selectively hide Overlay Settings
MENU/USABILITY: Selectively hide FPS Update Interval based on Display Framerate being enabled
MENU/USABILITY: Selectively hide Onscreen Notifications BG Color Settings
MENU/USABILITY: Settings -> Logging – Hide ‘Log To File Timestamp’ if ‘Log To File’ is disabled
MENU/USABILITY: Video -> Scaling – Hide Custom Viewport X/Y when Integer Scale is enabled as description indicates
MENU/USABILITY: Achievement submenu – selectively hide
MENU/USABILITY: Settings -> Video -> Aspect ratio – selectively hide/show values based on whether you have Custom or Config selected
MENU/USABILITY: Settings -> Video -> Selectively hide Hard Sync
MENU/USABILITY: Settings -> Video -> Implement selective hiding for VSync and Hard Sync
MENU/USABILITY: Selective hiding of Runahead settings based on global setting
MENU/USABILITY: Add Input -> Haptic Feedback submenu
MENU/USABILITY: Add Input -> Menu Controls submenu
MENU/USABILITY: Settings -> Video -> Max Swapchain Images – Add OK action
MENU/USABILITY: Input – Implement OK action for Bind Hold, Turbo Period and Duty Cycle
MENU/USABILITY: Input – Hotkey Binds refactor
MENU/USABILITY: Move ‘Press Quit Twice’ and ‘Menu Toggle Gamepad Combo’ to Input -> Hotkey Binds
MENU/USABILITY: Video – Add sublabel for Video Output submenu
MENU/USABILITY: If ‘Favorites Tab’ is disabled, don’t show ‘Add To Favorites’ option in Quick Menu/Playlist menu
MENU/USABILITY: If On-Demand Thumbnail Downloader is enabled, hide ‘Download Thumbnails’ from playlist menu screen
MENU/USABILITY: Add Audio Driver setting to Audio -> Output
MENU/USABILITY: Add Audio -> Resampler settings
MENU/USABILITY: Add Audio -> Output and Audio -> Synchronization
OPENGL: Shaders are now working properly (only in OpenGL) when rotating both from Core API rotation and from menu video rotation. The fix is clearly visible with crt-royale for example
OPENGL: 1:1 PAR is now correct when rotating (both from Core API rotation and from menu video rotation, as you said, in the latter case you currently have to change Aspect Ratio after menu video rotation for it to work)
OPENGL: When using Custom Aspect Ratio and rotation (both from Core API rotation and from menu video rotation), Integer Scaling is now working properly (correct multiples of internal resolution). Even when Integer Scaling is not activated, the Custom AR width / height are now correctly labeled using (1x), (2x), … suffixes. You also have to activate Integer Scaling after menu video rotation for it to work
OPENGL: For all other Aspect Ratio options, Integer Scaling and rotation (both from Core API rotation and from menu video rotation) are now working properly together (correct multiples of internal resolution). You also have to activate Integer Scaling after menu video rotation for it to work
OPENBSD/POWERPC: Should build now on OpenBSD PowerPC
PLAYLISTS: Pressing ‘Start’ or long touching a playlist will bring you to a Playlist submenu where you can set a default core, setup thumbnail view, delete the playlist, etc
OSX: Forcibly disable Threaded Video until NSWindow concurrency issues are fixed
PSP: Solving issue exiting RetroArch by HOME button
SCANNER: Manual scanner, not dependent on database files
SCANNER/MANUAL: Add option to scan inside archives
SCANNER/MANUAL: Enable automatic naming of arcade content via DAT files. This is compatible with DAT files in either Logiqx XML or MAME List XML format.
VIDEO: Do not reinit video driver on SET_SYSTEM_AV_INFO unless needed
VIDEO: Support DRC even when using a vsync swap interval higher than 1
VIDEO LAYOUT: Fixed XML parsing of attributes with spaces, should fix issues with several video layouts
VITA: GL1 driver support
VITA/VITA2D: Several improvements to Vita 2D driver – menu widgets implemented
VITA/VITA2D: Fix clipping and reduce number of calls
VULKAN/ANDROID: Workaround weird WSI return codes in landscape mode – Android WSI wants you to use preTransform, and if it is not used correctly, Android 10 will return VK_SUBOPTIMAL_KHR, and we would create a new swapchain every frame. This workaround just ignores this error, since it’s not really an error. A more “proper” fix is to use prerotate and modify the MVP matrices, which might help certain devices with crummy display processors
VULKAN/ANDROID: Recreate swapchain on orientation change. ANativeWindow getWidth/Height does not detect any changes when using Vulkan, so use the old onContentRectChanged callback to get notified when size changed. Use those values instead when figuring out how large swapchain to create
WINDOWS/XINPUT: Get rid of 128 byte device name limit for XInput device discover – when device name was too long, it would not be picked up by the XInput driver and would instead fallback to DirectInput
WINDOWS: ANGLE OpenGL ES 2 support
UWP: Fix crashes on startup / prompt for folder permissions when trying to load custom.ini
UWP: Fix – Mouse input is offset on high DPI monitors
UWP: Fix – Keyboard input hangs sometimes
UWP: Fix – Multi-touch support
UWP: Fix – Enable menu touch input by default
UWP: Fix – Get user language
UWP: Fix – Get CPU model name
UWP: Fix – Use GLUI instead of XMB on Windows Mobile 10
UWP: ANGLE OpenGL ES 2 support

[/spoiler]

O Uso da acessiblidade você pode ver no video abaixo:

Download

Retroarch PS4

este port não oficial do retroarch para PS4, feito pelos devs Flatz, Frangar e BigBoss, apenas para quem tem o console desbloqueado na unica firmware existente para desblqueio que é a 5.05, vem com a escolha de 25 cores (emuladores) dos quais são:

[spoiler]

2048_libretro.self – 2048 core
dosbox_libretro.self – DOSbox 0.74, MS-DOS Emulator
desmume2015_libretro.self – Nintendo DS [NDS]
fceumm_libretro.self – FCEUmm, Nintendo Entertainment System [NES]
gearboy_libretro.self – Gearboy, Game Boy [DMG + Color]
genesis_plus_gx_libretro.self – Genesis Plus GX, Sega Genesis/Mega Drive & Sega CD & Sega Master System
mame2000_libretro.self – MAME 0.37b5, Multiple Arcade Machine Emulator
mame2003_libretro.self – MAME 0.72, Multiple Arcade Machine Emulator
mame2003_plus_libretro.self – MAME 0.72+, Multiple Arcade Machine Emulator
mednafen_gba_libretro.self – MednaFen GBA, Game Boy Advance [GBA]
mednafen_lynx_libretro.self – MednaFen Lynx, Atari Lynx
mednafen_ngp_libretro.self – MednaFen NeoPop, Neo-Geo Pocket [Color]
mednafen_snes_libretro.self – MednaFen SNES, Super Nintendo [SNES]
mednafen_vb_libretro.self – MednaFen VB, Virtual Boy
mednafen_wswan_libretro.self – MednaFen WonderSwan, Bandai WonderSwan [+ Color]
mgba_libretro.self – mGBA, Game Boy Advance [GBA]
parallel_n64_libretro.self – Nintendo 64 (Experimental) [N64]
pcsx_rearmed_libretro.self – PCSX ReARMed, PlayStation 1 [PS1]
picodrive_libretro.self – PicoDrive, Sega Genesis/Mega Drive & Sega CD & Sega 32X
quicknes_libretro.self – QuickNES, Nintendo Entertainment System [NES]
snes9x2002_libretro.self – Snes9X 2002, Super Nintendo [SNES]
snes9x2005_libretro.self – Snes9x 2005, Super Nintendo [SNES]
snes9x2005_plus_libretro.self – Snes9x 2005 Plus, Super Nintendo [SNES]
snes9x2010_libretro.self – Snes9x 2010, Super Nintendo [SNES]
snes9x_libretro.self – Snes9x, Super Nintendo [SNES]

 

Novos Cores Update R2:

[spoiler]

  • desmume_libretro.self – Nintendo DS [NDS]
  • fbalpha2012_libretro.self – FB Alpha 2012 v0.2.97.29, Arcade Machine Emulator [Various]
  • fbalpha2012_cps1_libretro.self – FB Alpha 2012 CPS1 v0.2.97.28, Capcom Play System [CPS1]
  • fbalpha2012_cps2_libretro.self – FB Alpha 2012 CPS2 v0.2.97.28, Capcom Play System II [CPS2]
  • fbalpha2012_cps3_libretro.self – FB Alpha 2012 CPS3 v0.2.97.29, Capcom Play System II [CPS3]
  • fbalpha2012_neogeo_libretro.self – FB Alpha 2012 NeoGeo v0.2.97.29, SNK Neo-Geo AES/MVS
  • fmsx_libretro.self – fMSX, MSX 1/2 Emulator
  • mednafen_pcfx_libretro.self – Mednafen PC-FX, NEC PC-FX
  • mednafen_supergrafx_libretro.self – Mednafen SuperGrafx, NEC PC Engine SuperGrafx
  • mupen64plus_libretro.self – Nintendo 64 [N64]
  • mupen64plus_next_libretro.self – Nintendo 64 [N64]
  • yabause_libretro.self – Yabause, Sega Saturn

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Download

Fontes:

Retroarch 1.8.2: https://www.retroarch.com/
Retroarch 1.8.1 PS4: https://gbatemp.net/threads/release-ps4-retroarch-port-unofficial.555028/
Changelogs: https://wololo.net

CEMU 1.16 UPDATE

Em muitos meses de espera por hora de comemorar, uma das maiores atualizações do emulador de Nintendo Wii U chegou, agora com suporte a API Vulkan, para você mais leigo que ainda não conhece o Vulkan, com ele o emulador poderá ficar mais estável em PC’s mais humildes, desde que este em si não seja uma completa batata ligada na tomada, tomei a liberdade de pegar meu save de Zelda Breath of the Wild e passar para o emulador e checar como tem se dado em meu setup, o jogo se dá por totalmente jogável e poucos travamentos.

MAS QUE CARALHOS! O QUE É VULKAN, SHADER CACHE?

A placa de vídeo do Wii U, chamada de GX2, para ela ser emulada, necessita-se de uma ”tradução”, imagine você tentando conversar com alguém em Árabe, sem nem nunca ter estudado ou entendido uma palavra ou sentença nesta linguagem, então é exatamente isto que o shader cache faz no emulador, ele traduz toda a parte grafica da arquitetura que existe na placa de vídeo do Wii U para uma placa de vídeo de PC convencional, sem isto os travamentos serão constantes, logo antes de jogar algo no CEMU ou qualquer emulador que venha a usar shader cache, procure baixar todos os caches do jogo em questão, procure no reddit!

Mas ai se existe uma tradução entre as placas de vídeo de um Console e a de PC, então significa que existe UM TRADUTOR! sempre haverá, atualmente temos 3 tipos de ”tradutores”

– Direct X (Microsoft)

– OpenGL (Khronos Group)

– Vulkan (Khronos Group)

Vulkan é o ”tradutor” mais novo e pode ser usado em todas as plataformas possíveis, PC, consoles, Android, havendo uma placa gráfica, vulkan poderá ser usado, sucessor do OpenGL que não era muito difundido e usado, o Vulkan tem dado passos largos e de sucesso, enquanto que o Direct X esta presente apenas no Windows e nada mais, apesar do mercado de PC para jogos ser liderado pelo Windows, não significa que não podemos usar algo que possa ser melhor, então ter o Vulkan em emuladores e até em jogos de PC mesmo, muitos tem usado, pode trazer uma boa corrida para a melhoria de performance, futuras adaptações para outros sistemas (Linux, Android, MAC, exceto iOS), então tudo o que teremos em API Vulkan pode ser a melhor forma de ”rodar melhor”, mas repito, seu pc não pode ser uma batata dentro de um forninho elétrico, milagres não existem, ao menos em tecnologia.

Espero que tenham entendido o que esta update pode trazer a comunidade de emulação do Wii U e qualquer outro emulador que use vulkan,
aliás, estejam surpresos, Nintendo Switch, o console em si e não o emulador Yuzu, USA VULKAN OFICIALMENTE, por isso tantos jogos rodam
naquele hardware mobile com gráficos além da compreensão para algo semi-portatil.

Obs: quem quiser jogar zelda e tudo ja configurado >> http://fitgirl-repacks.site/legend-zelda-breath-wild/

 

só nao esqueça de atualizar o emulador para a 1.16!