O Transtorno do Espectro Autista e Sonic

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Disclaimer: Este post é um review meu do vídeo “The link between Sonic & Autism EXPLAINED” do canal Odysseus, juntamente da minha própria experiencia como uma pessoa autista.

Hoje, dia 02/04/2025, é o dia do Dia Mundial de Conscientização do Autismo e o NewsInside comemora esta data e ja saberão um dos motivos!


Dos conteúdos aos memes, às pessoas perguntando abertamente “o que há de relação com os autistas e Sonic?”, isso despertou minha curiosidade, ainda mais por eu ser uma pessoa diagnosticada com autismo (tardio).

Então, decidi fazer algumas pesquisas que possa explicar a ligação entre Sonic, o Ouriço e o transtorno do espectro autista (TEA).

Neste post decidi dividir algumas coisas que até pessoas, como eu sendo uma pessoa com TEA vê sobre esse assunto, como um review ao vídeo darei estas declarações como minhas com meus relatos pessoais e as partes citadas do vídeo.

Antes dos detalhes, vou tentar explicar o que é exatamente o autismo, mas lembrando que não sou médica, não sou terapeuta, sou uma pessoa do espectro autista, vou explicar ao meu grosso modo como uma pessoa autista, com alguma experiências pessoais.

O transtorno do espectro autista, ou TEA, é um no cérebro que afeta a maneira como a pessoa se socializa, se comporta e aprende. A causa exata do autismo ainda é desconhecida.

A melhor definição posso deixar para quem entende, no sci-hub temos bons estudos que definem o autismo:

https://sci-hub.se/10.1002/aur.1368
(Pensou em procurar algum estudo, vejam sempre no SciHub e Anna’s Archive, que contém todo o SciHub junto também)

O TEA pode variar em tipo e gravidade em pessoas diferentes. Daí apenas um dos motivos do porquê é chamado de transtorno do “espectro” sendo cada indivíduo com TEA é um indivíduo único em sua condição autista ou algum grupo menor específico, com necessidades especificas.

Eu mesma tenho uma parte bem sensorial a ruídos, tem dias que eu não aguento nem ouvir nem eu mesma digitar.

Na minha alimentação eu mudo muito gostos como por exemplo, arroz, tem de ser do tipo parboilizado, tem que ser salgado a maneira que me faz sentir o sabor da forma como quero e me traga alguma lembrança, seja de memória ou de sabor.

Para me vestir eu sempre vou usar coisas mais largas e me sinta mais confortável, não importa local e situação.

Eu tenho um grande hiperfoco em Linkin Park (recente) a nível que, se for ver meu Last Fm que contabiliza desde janeiro de 2025 é muito além do resto.

Isso são particularidades minhas, são totalmente diferentes de outros grupos de autistas e assim como há outros tipos que se façam igual ou parecido, sendo assim novamente explicado, um espectro.

Os sintomas mais destacados geralmente incluem dificuldade em ler dicas sociais, fazer pouco ou nenhum contato visual, falar muito sobre um assunto apaixonado, que são chamados de hiperfoco (Linkin Park, Overwatch, Console Mod… sim, o NewsInside é parte do meu hiperfoco xD) e o que torna o TEA andar de mãos dadas com o TDAH (que também tenho, nível severo, quem me conhece no NI sabe como é difícil me falar/explicar ou fazer eu entender algo lol).

Apesar de outras pessoas não estarem interessadas, e sermos mais sensíveis aos estímulos sensoriais, como visão, som e paladar. Existem muitos outros sintomas que podem variar de pessoa para pessoa e podem causar problemas para pessoas com TEA fazerem amigos ou socializarem.

Eu meio que sinto que me socializo bem online, mas isso me cansa mentalmente e pessoalmente sou a pessoa mais ever calada, no final do dia até sem fisicamente fazer nada me sinto mentalmente e as vezes até fisicamente cansada, é uma sensação horrível.

E sendo assim com outros indivíduos, o transtorno for grave, às vezes, eles podem não conseguir se comunicar, tem pessoa podem chegar a passar mal, até mesmo vomitar, só porque está em um local que para ela e apenas ela é muito barulhenta, então nestas partes temos

É muito comum alguém ser diagnosticado com TEA. De acordo com o CDC, ele afeta aproximadamente 1 em 100 em todo o mundo.

O autismo é um transtorno neurológico comum que afeta a forma de comunicação de uma pessoa, bem como seus sentidos. As pessoas com autismo costumam ser difíceis de se comunicar e a maneira adequada de fazê-lo depende muito da gravidade do transtorno. No entanto, ainda é possível que uma pessoa autista se destaque em algumas atividades que a maioria considera desafiadoras.

Uma pessoa com TEA pode sim ter uma vida normal (eu até que tenho), mas ela sempre terá suas particularidades e precisará de suporte ou mecanismos de suporte

Sonic & Tai…..TEA!

Se você aguentou até aqui lendo, agora que expliquei mais o que é o autismo pela visão de uma autista, você lendo até aqui vai me entender melhor como trataremos a comparação do TEA com Sonic!

Sonic é por praticamente todo azul, o que leva ao tópico: apelo sensorial.

Pense consigo mesmo: o que torna a série Sonic tão icônica?

– Velocidade
– Anseio a liberdade
– Um Elenco de personagens coloridos amados por muitos e cada um gosta diferentemente de um ou outro personagem de maneiras diferentes, para mais ou para menos?
– A música que é sempre foco junto do game e facilmente conhecido nos primeiros milésimos a ser tocada?



E se for tudo isso em um?

Devido à nossa maior sensibilidade aos sentidos, nós somos, por sua vez, mais sensíveis a certos estímulos, tornando-as mais fixadas em certos detalhes ou características. Uma das descobertas são as cores dos personagens.

Sonic tem um elenco muito colorido. Quase todos os personagens têm uma determinada cor atribuída a eles, geralmente refletindo suas características. Vamos dar uma olhada na equipe principal, por exemplo.

– O azul de Sonic representa seu amor pela liberdade e pela justiça.
– O amarelo brilhante do Tails, sua camaradagem e determinação.
– O vermelho do Knuckles, sua força e raiva.
– O rosa da Amy, sua feminilidade e amor.
– E o preto de Shadow, seu passado sombrio e sua dor interior.

Imagem por: PinkGalaxy

Algumas pessoas com TEA tem problemas de prever e ver o mundo complexo que estamos e ao redor

Sonic aparenta dar uma facilitada devido as feições estilo anime/cartum (chame como quiser), de forma como se familiariza com cada personagem, aprendendo a ler suas feições, dando a personalidade que o indivíduo com TEA pode ter.

Isso vai além do TEA as vezes porque suas cores vibrantes podem ser mais estimulantes, isso pode ser facilmente explicado pela Teoria das Cores

O enorme elenco de personagens de Sonic, cada um com sua própria cor e personalidade identificáveis, pode fornecer conforto e estimulação para pessoas com TEA. Esse conforto tem a possibilidade de levar alguém com TEA a ser apresentado aos jogos do Sonic com facilidade. No entanto, pode ir além do design dos personagens.

Imagem Por: Dimp

O Sonic é conhecido pelo fato de que cada jogo tem uma trilha sonora de qualidade. Junto com os estímulos visuais, as pessoas diagnosticadas com TEA também podem ser mais sensíveis aos estímulos auditivos, permitindo que fiquem mais facilmente hipnotizadas por uma trilha sonora.

Assim como as fases são diferentes, mas sua ‘dirigibilidade’ é previsível, sabemos que no adventure e nos que tem as fases mais baseadas no que foi criado no Sonic Adventure são previsíveis e assim havendo essa parte que o TEA precisa e encara de forma mais de boa se não tivesse, até mesmo os Sonic 2D, as fases são sempre laterais, as fases sempre ou por sua maioria sempre terminam de uma mesma forma, “mesmo” local

Isso pode fazer com que ouvir música seja mais reconfortante e satisfatório, a menos que seja muito alto. Elas também são sensíveis ao volume.

Eu mesma odeio barulho altíssimo, mas ouvindo música eu ouço até que bem alto, vai entender, meu cérebro que me explique um dia!

A trilha sonora de alta qualidade do Sonic, como resultado, pode facilmente atrair jogadores com TEA. Músicas icônicas como City Escape, Sonic Heroes e Live and Learn.

Bem como peças instrumentais como Emerald Coast, Kingdom Valley e Studiopolis, podem desempenhar um papel significativo no aprimoramento da experiência de jogo de alguém com TEA. As melodias são muito memoráveis, o ritmo reconfortante e a expressão dessas músicas podem ajudar pessoas com TEA a escapar de um ambiente estimulante demais, dentro ou fora do jogo.

Falando do jogo, isso também pode agregar apelo sensorial aos jogos do Sonic. Se você já viu pelo menos um jogo do Sonic, você sabe que a jogabilidade do game é, na maioria das vezes, rápida e veloz. Essa jogabilidade super-rápida pode ser muito recompensadora para certas pessoas autistas. Embora algumas possam considerá-la muito rápida e estimulante demais, outras podem achá-la perfeita.

Outras pessoas com TEA podem ser mais estimuladas principalmente pela estética ou pelos visuais de jogos mais estilizados, como Sonic Rush, Colors ou Generations.

Então quando falam que Sonic tem ligação com TEA, saibam que por mais que infelizmente pode ser intencionalmente uma brincadeira de mal gosto, ligar Sonic ao TEA tem todo um sentido

Quando se fala sobre autismo, você pode ter ouvido a frase “interesses especiais” aparecer de vez em quando (como citei de minha experiencia, Linkin Park, Overwatch, Console mod com o NewsInside em si).

Isso se refere a atividades ou objetos pelos quais as pessoas desenvolvem um forte gosto.

Para pessoas com autismo, esses “interesses especiais” podem se desenvolver com muita facilidade. Seja um mecanismo de suporte, uma forma de comunicação ou simplesmente algo a que estão emocionalmente apegados, pessoas autistas formando interesses especiais é muito comum e, às vezes, é tudo sobre o que elas falam.

Entendam que toda pessoa autista precisa e precisará de suporte ou até mecanismos de suporte.

Podemos entender o suporte como uma irmã, amiga, que possa fazer algo para você que não esteja na sua possibilidade de fazer (fazer comida do dia-a-dia  é bem difícil pra mim ;~;)

Mecanismos de suporte podemos entender como ferramentas que nos ajudem a enfrentar certas situações, como um headphone que abafe bastante o ruido do ambiente, os conhecidos abafadores combinados com músicas que sejam de agrado ou até mesmo somente abafando o ruido e dando sossego e silencio para o momento desejado.

Nestas duas partes de Suporte e Mecanismos de Suporte caímos novamente no espectro, aonde cada um, cada individuo com TEA vai ter sua particularidade.

Isso é menos um motivo de porque as pessoas autistas tendem a ser fascinadas pelo Sonic e mais um motivo de porque isso é tão destacado. Se uma pessoa autista tem um interesse especial em algo, ela tende a mostrá-lo, muitas vezes.

O número significativo de pessoas autistas na comunidade do Sonic, misturado com o desejo de compartilhar seus interesses com outras pessoas da comunidade, pode fazer com que a tendência se torne mais perceptível.

Quando um indivíduo autista tem um interesse especial, ela tende a dedicar horas se expondo a ele e aprendendo mais. Isso oferece muito espaço para comunicação para pessoas autistas dentro da comunidade do Sonic, algo que normalmente pode ser um desafio para elas fora dela.

Capaz de estigmatizar a pessoa como “olha a maluca do Sonic” e tendem a ignorar suas falas, suas ideias, porque não caem no interesse de geral em compartilhar algo que lhe de tanto conforto

Os videogames proporcionam uma sensação de controle e entramos novamente no campo da previsibilidade. Ao jogar um videogame, o jogador, e apenas o jogador, está no controle da ação. E se você estiver jogando novamente um jogo, as surpresas serão menos prováveis.

Ao cometer um erro em um videogame, não é o fim do mundo. Se houver algo que você não entende, geralmente você lê as instruções, lê uma wiki, assiste um gameplay do momento que está.

E isso vai além de Sonic, Mario, Overwatch, Fortnite, Persona, seja qual for o caso, os videogames oferecem um ambiente virtual, mais controlado. Como resultado, pessoas com TEA podem encontrar nos videogames um lugar seguro e, como mencionei antes, oferece a elas uma comunidade de pessoas com a mesma mentalidade.

O Sonic não é a única franquia de jogos que funciona bem para pessoas autistas, mas acaba sendo uma das que mais traz uma melhor previsibilidade, que mais aparenta ser obvia a comunidade TEA. Os videogames como um todo atraem facilmente pessoas com TEA por causa de suas regras definidas, falta de pressão e senso de controle e pertencimento.

A interação social é importante, mas nós com Tea temos uma sobrecarga da comunicação por menor que seja ser transformada em algo muito maior do que você pode imaginar.

E essa é a minha explicação da ligação entre Sonic sendo uma pessoa autista juntamente como um review do vídeo citado no início do post.

Lembre-se: o Sonic é amado por milhões em todo o mundo, não apenas por pessoas com TEA. Como eu disse, seu notável apelo para aqueles com TEA me deixou curioso e acho que isso realmente mostra a quão boa e versátil é a série Sonic.

Este post foi inteiramente pensado como review sobre as falas do vídeo do canal Odysseus do qual eu amei, me senti bem representada e repassa algo muito bom aos que fora do TEA estão e podem entender um pouco mais, ainda mais nesse dia de hoje, 02/04/2025 é o Dia Mundial de Conscientização do Autismo, criado pela ONU em 2007.

E juntamente a esse review repasso minha própria experiencia como uma pessoa autista, diagnosticada tardiamente

Sinceramente, esta foi difícil de fazer, pois as complexidades do autismo ainda são muito complexas, eu mesma me entender como autista por completo é ainda uma longa jornada.

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PCSX2 — Como Jogar PS2 no PC

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Como já faz um bom tempo que o PCSX2 mudou toda sua interface para o QT, teve updates grandiosas, ainda mais baseado no GameDB, para rodar qualquer jogo na melhor configuração possível para o emulador em si, atualizamos nosso guia de PCSX2, espero que tenha ficado bom para os novatos nesse que é o melhor emulador de PS2, acho que basicamente o único decente?

LINK:

[Emulação] Como Jogar PS2 no PC – NewsInside

Espero que fique de bom uso para todos :D

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OSD-XMB: O XMB para PS2

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Se você é fã de PlayStation 2 e adora personalizar seu console, o OSD-XMB é uma interface que vai transformar sua experiência! Inspirado no menu XMB do PS3 e PSP, esse projeto traz modernidade e funcionalidades incríveis para o clássico PS2. Vamos explorar como ele funciona e como instalar?

Parece um PSP? Parece um PS3? NOPE! é um PS2 com o OSD-XMB!

O Que É o OSD-XMB?
Desenvolvido por HiroTex eusando as ferramentas do JavaScript Layer OS de DanielSant0s (VAI BRASIl!) chamado Athena Env, o OSD-XMB é uma interface personalizável que substitui o menu padrão do PS2.

Sua inspiração veio do XtremeEliteBoot+, um dashboard criado por Howling Wolf & Chelsea, mas com melhorias significativas.

Lembrando que o OSD-XMB é apenas um Launcher, ele não substitui o OSD-SYS do PS2 (imagem abaixo), os quais são a tela do Memory Card, Bios, Etc.

Recursos Que Impressionam
  • Sistema de Plugins: Crie itens personalizados no menu, como acesso rápido ao RetroArch.
  • Execução de Jogos PS2/PS1: Desde ISOs em USB até discos físicos, tudo é reconhecido automaticamente.
  • Compatibilidade com HDL: Gerencie jogos instalados via HD Loader ajustando Game IDs no neutrino.cfg.
Como Funciona o Carregamento de Jogos?


PS2 via USB/MMC
Coloque seus ISOs nas pastas DVD/ ou CD/ dentro de Playstation 2/ no USB. Use o menu Opções para definir configurações por jogo, como Show Debug Colors ou logos personalizadas.

PS1 via VCD
Salve arquivos .VCD na pasta POPS/ do USB. O OSD-XMB gera automaticamente um ELF se nenhum for encontrado! 💡

Atualizações Recentes (v1.7.2)
A versão mais nova trouxe:

  • Suporte experimental para rede e dispositivos de armazenamento extras.
  • Ícones otimizados para carregamento ultrarrápido.
  • Correções em imagens de fundo e suporte a HDD APA.

Passo a Passo para Instalar

  1. Baixe OSDXMB-v1.7.2.zip.
  2. Extraia a pasta OSDXMB para a raiz do USB.
  3. Execute OSDXMB.ELF via FreeMCBoot ou aplicativo de carga.
  4. (Opcional) Adicione o plugin do RetroArch com PLG-Retroarch.zip.

⚠️ Cuidado: Executar do HDD interno pode causar instabilidade!

Por Que Escolher o OSD-XMB?

  • Interface Amigável: Familiar para quem usa PS3/PSP.
  • Personalização Total: Desde temas até plugins.
  • Suporte a Múltiplos Formatos: ISO, VCD, HDL, ELF – tudo em um lugar!

Conclusão
O OSD-XMB é um must-have para donos de PS2 desbloqueados. Combinando estilo retro com funcionalidades modernas, ele prova que o PS2 ainda tem muito a oferecer. Que tal experimentar e reviver seus jogos favoritos com um toque de inovação?

FAQs

  1. Preciso ter o FreeMCBoot instalado?
    Sim, é necessário para executar ELFs.
  2. Funciona com HDs modernos (SATA)?
    Apenas HDs IDE originais são suportados oficialmente.
  3. Posso adicionar wallpapers personalizados?
    Sim, basta substituir as imagens na pasta THEME/.
  4. Há risco de danificar o console?
    Não, só seguir as instruções corretamente.
  5. Onde baixar plugins seguros?
    Fóruns como PSX-Place e PS2-Home oferecem opções testadas.

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Podcast NewsInside #178 — Playstation Console Wars

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BREVE RESUSMO DO PODCAST #178.


Confira o podcast para o assunto completo!

Links mencionados Neste Episódio:

https://www.xda-developers.com/how-translation-layers-change-computing-landscape

https://steamcommunity.com/groups/SteamClientBeta/discussions/3/5913784177861429187

https://steamcommunity.com/groups/SteamClientBeta/discussions/3/5913784177861429187/?l=schinese&ctp=2

https://pimylifeup.com/steam-deck-proton

https://news.ycombinator.com/item?id=34509014

https://steamcommunity.com/discussions/forum/11/756141976595768115

https://dev.to/nitdgplug/gaming-on-linux-proton-to-the-rescue-1bnj

https://www.xda-developers.com/steam-deck-custom-proton-ge-why-how

https://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=286784

https://en.wikipedia.org/wiki/Proton_(compatibility_layer)

A Nova Estratégia da Microsoft na Guerra dos Consoles: Jogando Sozinha e Vencendo

Você já parou para pensar como a “guerra dos consoles” mudou nos últimos anos? Se antes tínhamos uma batalha acirrada por especificações técnicas e exclusivos, hoje o cenário é completamente diferente. E nesse novo campo de batalha, a Microsoft parece estar jogando um jogo completamente diferente – e possivelmente, vencendo à sua maneira.

Como bem disse em nossa pesquisa: “a Sony está novamente na guerra dos consoles. Sozinha. Só ela está brincando de guerra de consoles no momento.” Esta afirmação provocativa revela uma verdade interessante sobre o atual panorama do mercado de videogames, onde a Microsoft redefiniu completamente suas estratégias.

A Evolução Estratégica da Microsoft no Mercado de Games

Do Fracasso do Xbox One à Completa Reinvenção

O caminho da Microsoft não foi sempre de sucesso. Lembra do lançamento do Xbox One? Foi um desastre de relações públicas. A empresa dedicou horas da sua apresentação falando sobre recursos de TV a cabo e entretenimento em vez de jogos. O resultado? Uma rejeição maciça de todo o publico.

Como destacado pelos participantes, “a humilhação foi feita com um vídeo da Sony de menos de 30 segundos” – uma referência ao viral onde a Sony mostrou como seria simples compartilhar jogos no PlayStation 4, em resposta às políticas restritivas que a Microsoft planejava implementar.

Este momento de crise se tornou, ironicamente, o catalisador para uma das maiores reinvenções estratégicas já vistas na indústria de games.

A Visão de Phil Spencer

Sob a liderança de Phil Spencer, que assumiu o comando da divisão Xbox após esse período turbulento, a Microsoft começou a reconstruir sua imagem. Spencer, que já fazia parte do “microambiente” da empresa, trouxe uma visão que revolucionou a abordagem da Microsoft no mercado.

“O Phil Spencer, querendo ou não, ele está desde antes da geração do 360 à frente da marca Xbox”. Sua experiência dentro da empresa permitiu uma transição suave de uma estratégia centrada em hardware para uma baseada em serviços e ecossistema integrado.

Esta mudança de mentalidade foi fundamental para reposicionar o Xbox não como um mero console, mas como uma plataforma de experiências que transcende o hardware físico.

A Transição de Plataforma para Serviço

A transformação mais profunda na estratégia da Microsoft foi deixar de se concentrar exclusivamente em vender somente os consoles para priorizar a venda de serviços. Como apontado nos diálogos: “a Microsoft mudou a empresa em si, né? E isso afetou muito, porque a Microsoft não é uma empresa mais de venda de software, ela vende ainda, mas é uma empresa de venda de serviço.”

Esta mudança reflete a transformação mais ampla da própria Microsoft como corporação, que passou a priorizar modelos de negócios recorrentes em vez de vendas únicas de produtos. No caso do Xbox, isso significou expandir além das fronteiras tradicionais do console para criar um ecossistema acessível de múltiplas formas.

Daolio com o SteamDeck, mas poderia ser o Playstation Deck, se a sony soubesse lidar Após o PS Vita.

Xbox em Todos os Lugares: A Abordagem Multiplataforma

Game Pass: A ”evolução” das Assinaturas nos Jogos

O Xbox Game Pass é atualmente a joia da coroa na estratégia da Microsoft. Este serviço de assinatura, frequentemente comparado à Netflix, oferece acesso a uma biblioteca de centenas de jogos que podem ser jogados em várias plataformas.

O modelo de assinatura não apenas criou uma fonte de receita recorrente e previsível para a Microsoft, mas também transformou completamente a relação dos jogadores com os jogos. Agora, em vez de gastar R$300 em um único título, os usuários têm acesso a um catálogo extenso por uma fração desse valor mensalmente.

Mais impressionante ainda é a política de lançamentos do dia um no serviço, algo que parecia economicamente inviável há poucos anos, mas que se tornou um poderoso diferencial competitivo.

xCloud e o Futuro do Streaming de Jogos

O Xbox Cloud Gaming (xCloud) representa outro pilar fundamental da estratégia multiplataforma da Microsoft. Como mencionado nos diálogos, a empresa tem trabalhado para disponibilizar o serviço “em todas as TVs possíveis”, permitindo que jogadores acessem jogos de alta qualidade sem a necessidade de hardware potente.

“Do X Cloud em todas as TVs possíveis, a minha tem, a minha é de 2023, o Microsoft tem colocado aí”, comenta um dos participantes. Esta abordagem democratiza o acesso aos jogos AAA, eliminando a barreira de entrada do investimento em um console ou PC gamer.

Um detalhe fascinante é a postura da Microsoft perante as iniciativas da comunidade, como o “Better X-Cloud”, uma extensão não oficial que melhora a experiência do serviço. Em vez de combater essas iniciativas, a empresa adotou uma atitude permissiva, demonstrando uma abertura que contrasta com sua imagem anterior mais restritiva.

Jogos Exclusivos em Plataformas Concorrentes

Talvez o aspecto mais surpreendente da nova estratégia seja a disposição da Microsoft para lançar seus jogos “exclusivos” em plataformas concorrentes. Como aponta um dos participantes: “ela começou a levar algo que antigamente a gente pensava impossível, que é levar um jogo dela para Nintendo, levar um jogo dela para a Sony.”

Esta abordagem reconhece uma realidade econômica do desenvolvimento moderno: jogos AAA são extremamente caros para produzir e precisam alcançar o maior público possível para gerar retorno adequado. Ao expandir seu alcance para além do ecossistema Xbox, a Microsoft maximiza o ROI de seus investimentos em estúdios e propriedades intelectuais.

A Arquitetura Unificada como Vantagem Competitiva

A Integração Windows e Xbox

Um aspecto técnico crucial da estratégia da Microsoft é a unificação da arquitetura entre Windows e Xbox. Como mencionado no podcast: “o hardware que eles estão lançando, o videogame que eles estão lançando, consegue rodar o mesmo sistema operacional de um PC.”

Esta padronização traz enormes vantagens em termos de desenvolvimento, permitindo que jogos sejam criados simultaneamente para Xbox e PC sem conversões complexas. É um contraste marcante com gerações anteriores, onde os consoles tinham arquiteturas proprietárias que exigiam esforços adicionais significativos para ports entre plataformas.

Veja mais sobre salto geracional:

Xbox Play Anywhere e a Experiência Sem Fronteiras

O programa Xbox Play Anywhere exemplifica como a Microsoft está aproveitando essa arquitetura unificada para beneficiar os jogadores. Jogos compatíveis com esta iniciativa podem ser comprados uma única vez e jogados tanto no Xbox quanto no PC Windows.

Como explicado por um especialista: “Gears of War 4 e Gears of War 5. Se você compra ele no Xbox, você ganha a versão de PC, não na Steam, mas no app Xbox você consegue puxar no PC a versão de PC para jogar.”

Cross Save e a Continuidade entre Plataformas

Uma funcionalidade que complementa perfeitamente o Play Anywhere é o Cross Save, que permite que os jogadores continuem sua progressão independentemente da plataforma utilizada.

“Ele também, como ele carrega o seu profile Xbox, você tem o direito ao teu Cross Save. Então se você jogar fisicamente no Xbox, jogar fisicamente no PC, jogar via xCloud ou jogar no… O que está faltando aí? xCloud, Xbox, PC, é mobile, né?”

Esta fluidez entre plataformas era impensável há apenas alguns anos e representa um valor adicional significativo para os consumidores, que podem começar uma sessão de jogo no console da sala e terminá-la no smartphone durante o trajeto para o trabalho.

O Dilema do Hardware versus Serviços

Os Desafios do Xbox Series S para Desenvolvedores

Enquanto a Microsoft adota uma estratégia centrada em serviços, ela continua investindo em hardware, mas com uma abordagem diferenciada. O Xbox Series S representa um exemplo interessante: um console de nova geração mais acessível, mas com limitações técnicas que têm gerado debate entre desenvolvedores.

Como mencionado nas discussões: “todo desenvolvedor chora pra desenvolver pra ele” devido a restrições como memória RAM limitada. Este cenário ilustra um paradoxo interessante: por um lado, a Microsoft democratiza o acesso à nova geração com um hardware mais acessível; por outro, cria desafios adicionais para os desenvolvedores otimizarem seus jogos.

O Futuro do Hardware Xbox: Dispositivos Portáteis no Horizonte?

Um aspecto intrigante mencionado nos diálogos é que a Microsoft estaria trabalhando em um dispositivo portátil no estilo do Nintendo Switch. Como um dos participantes revela, Phil Spencer “fala abertamente” que estão “anos à frente de lançar, mas estão trabalhando num switch factor.”

Esta informação sugere que, embora a Microsoft esteja expandindo para além do hardware tradicional, ela continua vendo valor em oferecer dispositivos especializados que complementem seu ecossistema. A diferença é que estes dispositivos seriam apenas uma das muitas portas de entrada para o universo Xbox.

Por Que a Microsoft Não Precisa Mais Liderar em Vendas de Consoles

Uma mudança fundamental na mentalidade da Microsoft é seu desapego da necessidade de liderar o mercado em vendas de hardware. Como resumido por um especialista: “a Microsoft decidiu que ela não precisa estar na liderança, porque ela consegue converter a homogeneidade a favor do ambiente dela.”

Esta flexibilidade estratégica permite que a empresa lucre de múltiplas formas: através de seu próprio hardware, através de software em plataformas concorrentes, e através de serviços acessíveis em praticamente qualquer dispositivo com tela e conexão à internet.

Lições do Passado e Visão de Futuro

Quando as Limitações Impulsionavam a Criatividade

Um tema fascinante que emerge das discussões é como as limitações técnicas de gerações anteriores de consoles frequentemente impulsionavam a criatividade dos desenvolvedores. Os participantes citam exemplos como Resident Evil no Nintendo 64 ou Pokémon Gold/Silver no Game Boy, que conseguiam realizar feitos impressionantes mesmo com hardware restrito.

“E a gente, na época do Play 1, tinha um cara que fez um jogo inteiro baseado na limitação do Play 1. E isso morreu, não existe mais”, comenta um dos participantes. Há uma sugestão nostálgica de que, com a abundância de poder de processamento disponível hoje, algo dessa engenhosidade criativa pode ter se perdido.

A Homogeneização das Plataformas e seus Efeitos

A padronização das arquiteturas de console em torno do padrão x86 usado em PCs trouxe muitos benefícios, mas também levantou questões sobre seu impacto na diversidade das experiências de jogo. Como observado: “agora os consoles com a mesma arquitetura de PC, é mais fácil mandar um jogo pro PS4, pro PS5, pro Xbox One, Switch 1, Switch 2, ir pro PC.”

Enquanto isso facilita o desenvolvimento multiplataforma, também pode estar contribuindo para uma certa homogeneização das experiências. Nas gerações anteriores, as diferenças arquitetônicas entre consoles frequentemente resultavam em versões distintas e únicas de jogos em cada plataforma.

A Estratégia de Expansão dos Estúdios First-Party

A Microsoft construiu um impressionante portfólio de estúdios first-party, superando numericamente a Sony: “enquanto a PlayStation tem cerca de seus 21 estúdios first party e a Microsoft tem 40 estúdios.”

No entanto, como explicado nas discussões, nem todos esses estúdios estão focados exclusivamente no desenvolvimento de novos jogos. Muitos são estúdios de suporte, port ou desenvolvimento compartilhado, refletindo a estratégia mais ampla da empresa de maximizar o valor de seu conteúdo através de múltiplas plataformas e pontos de acesso.

O Consumidor no Centro da Estratégia

Múltiplas Portas de Entrada para o Ecossistema Xbox

Um benefício claro da nova abordagem da Microsoft é a maior acessibilidade para os consumidores. Com múltiplas opções de entrada no ecossistema Xbox – desde o console tradicional até streaming em TVs e smartphones – os jogadores têm mais flexibilidade para escolher como querem jogar.

Um jogo comprado digitalmente pode ser jogado em diversas plataformas: “na Cloud, no PC, no Xbox, no celular, e tem Cross Save.” Esta versatilidade cria valor adicional para o consumidor e reduz barreiras de entrada para o ecossistema Xbox.

Particularidades do Mercado Brasileiro

As discussões também abordam como certas estratégias globais da Microsoft são adaptadas para mercados específicos como o Brasil. Por exemplo, enquanto o plano família do Game Pass está disponível em muitos países, no Brasil ele não foi implementado.

“No Brasil não tem, entendeu? Eu tenho dois amigos que adoram ter uma família, porque joga ele, joga a esposa, joga dois filhos. E não dá. Então tem que ficar revezando”, explica um dos participantes. Esta ausência possivelmente se deve ao receio da criação de um mercado paralelo de compartilhamento de contas.

Adaptações Estratégicas para Diferentes Mercados

Como explicado nas discussões: “no Brasil você não pode limitar o serviço” e “se você fala que é família, você pode colocar para o seu avô usar o Xbox porque ele é da sua família.” Estas particularidades legais e culturais ilustram como a Microsoft precisa adaptar estrategicamente suas ofertas para cada mercado.

“Será interessante, mas eu até penso porque de certa forma, se você fizer isso, certeza que no Brasil vai virar mercado. O pessoal vai começar a vender xCloud, sim, 10 pontos.” Esta preocupação com o mercado paralelo mostra a complexidade de implementar estratégias globais em mercados com dinâmicas diferentes.

O Novo Significado da Guerra dos Consoles

A “guerra dos consoles” como a conhecíamos está claramente em transformação. A Microsoft redefiniu completamente sua abordagem, afastando-se da competição direta baseada apenas em hardware para criar um ecossistema abrangente centrado em serviços e acessibilidade.

Enquanto Sony e Nintendo mantêm abordagens mais tradicionais focadas em hardware proprietário e exclusivos, a Microsoft está apostando que o futuro dos videogames será mais fluido, com os jogadores transitando entre diferentes dispositivos e plataformas conforme sua conveniência.

Esta flexibilidade estratégica posiciona a Microsoft de forma única para o futuro da indústria de games, independentemente de como a tecnologia e os hábitos dos consumidores evoluam. A verdadeira “guerra” agora não é mais sobre qual console é mais poderoso, mas qual ecossistema oferece a melhor experiência geral para jogadores com diferentes necessidades, preferências e orçamentos.

Como ficou claro em nossa análise, a Microsoft pode estar “jogando sozinha” na guerra dos consoles – não porque está perdendo, mas porque está jogando um jogo completamente diferente. E nesse novo jogo, ela parece estar vários passos à frente da concorrência.

Perguntas Frequentes

1. A Microsoft vai abandonar completamente o hardware de console no futuro?
Não parece provável. Embora a empresa esteja diversificando suas estratégias para além do hardware tradicional, ela continua investindo em consoles e até mesmo explorando novos formatos, como um possível dispositivo portátil no estilo do Nintendo Switch. O hardware continua sendo uma importante porta de entrada para o ecossistema Xbox.

2. Por que a Microsoft começou a lançar seus jogos exclusivos em plataformas concorrentes?
Esta decisão é principalmente econômica. Os jogos AAA modernos são extremamente caros para desenvolver, e expandir para outras plataformas permite que a Microsoft maximize o retorno sobre seus investimentos. Além disso, esta estratégia aumenta a visibilidade das franquias Xbox e pode atrair novos jogadores para o ecossistema mais amplo.

3. O Game Pass é realmente lucrativo para a Microsoft?
Embora a Microsoft não divulgue números específicos, o Game Pass representa uma mudança de um modelo de receita único para um modelo recorrente. A longo prazo, isso pode proporcionar maior estabilidade financeira e valor para os acionistas. Além disso, o serviço funciona como um canal de descoberta para jogos que os usuários podem posteriormente comprar, incluindo DLCs e microtransações.

4. Por que o plano família do Game Pass não está disponível no Brasil?
Como discutido pelos participantes, a ausência do plano família no Brasil provavelmente se deve a preocupações com a criação de um mercado paralelo de compartilhamento de contas. As particularidades legais brasileiras relacionadas a serviços familiares, combinadas com a tendência de compartilhamento para redução de custos, podem ter levado a Microsoft a adiar o lançamento desta modalidade no país.

5. A padronização da arquitetura dos consoles está prejudicando a criatividade dos desenvolvedores?
Existe um debate interessante sobre isso. Por um lado, a padronização reduz barreiras técnicas e permite que desenvolvedores se concentrem mais no conteúdo do que nas especificidades do hardware. Por outro lado, as limitações técnicas distintas das gerações anteriores frequentemente estimulavam soluções criativas e experiências únicas adaptadas a cada plataforma. Como em muitas evoluções tecnológicas, há ganhos e perdas nessa transformação.

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Desbloquear o Xbox 360… Software Mod!

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Hoje chegamos em um cenario totalmente interessante, era algo que eu mesma esperava a seculos, porque de todos os consoles, apenas o X360 não havia como desbloquear via software, isso se dá como a engenharia do Xbox sempre foi ótima.

Até agora, pelo dev Ryan MIceli (Grimdoomer), que lançou o primeiro softmod para o Xbox 360, vamos dar adeus ao Hardware mod de uma vez por todas?

O Que é o Exploit do Hypervisor?

Imagine que um Hypervisor é como um “super gerente” para computadores. Em vez de ter apenas um sistema operacional rodando diretamente no hardware, o Hypervisor cria várias máquinas virtuais, cada uma com seu próprio sistema operacional.

Cada máquina virtual funciona como se fosse um computador separado, mas todas compartilham os recursos físicos do mesmo hardware.

No Xbox 360 e PS3, por exemplo, o Hypervisor tem o papel crucial em gerenciar a segurança e o acesso ao hardware, impedindo que programas não autorizados.

Este Exploit no Hypervisor permite que possamos rodar qualquer app desenvolvido para o Xbox sem ter assinatura da originalidade do console, as porteiras foram finalmente abertas, via softwate desta vez, o que vai fazer que você não precise gastar uma grana para alguém especializado possa fazer para você, já que sempre são métodos bem fáceis de usar.

Funcionamento do Exploit

A mágica acontece através do jogo Tony Hawk American Wasteland e também usando o RockBandBlitz. Usando esses títulos como ponto de partida, o exploit injeta um payload no sistema, permitindo que códigos não autorizados sejam executados.

Limitações do Exploit

Apesar de ser uma conquista impressionante, esse exploit não está isento de desafios significativos.

Taxa de Sucesso

Assim como no PS3, PS4 e PS5 no começo de seus softmods, temos sempre uma taxa de sucesso baixa quanto a execução do famoso HEN (HEN = Homebrew ENabler)

O exploit do Xbox 360 tem uma taxa de sucesso aproximada de 30%, o que significa que muitas tentativas podem falhar, dependendo da sua sorte tu vai ficar ai tipo uns 40~~60minutos tentando, lembrando que se desligar o console, vai ter que fazer TUDO DE NOVO, já que cada tentativa de habilitar o exploit, até o momento deste post sendo escrito (11/03/2025), não temos melhorias desse tempo, AINDA.

Preservação de Jogos

Com muitos jogos sendo descontinuados ou removidos das lojas digitais, essa técnica pode ajudar a preservar títulos antigos que seriam inacessíveis de outra forma.

Vários jogos com o tempo foram descontinuados nos consoles e no Xbox não foi diferente, até menso um dos jogos que usamos como ponto de partida para o desbloqueio é um deles, Rock Band Bliz foi delistado a muitos anos já.

Homebrew e Emuladores

O Hypervisor também abre portas para a criação de aplicativos personalizados (homebrew) e emuladores, expandindo as possibilidades do console.

Implicações Éticas e Legais

Ninguém liga, pensa que estamos preservando coisas que podem facilmente se perder como jogos digitais descontinuados a delistados das lojas.

Riscos para Usuários

FAÇA BACKUP DA NAND!
É somente isso que peço, sempre faça backup, os vídeos com guias ajudam isso, estão nesse post.

3 gerações de consoles debsloqueados por Toninho Falcão.
E aos os Scalpers querendo vender o jogo para desbloqueio, vão tomar no cu!

Futuro dos Exploits no Xbox 360

Esse desenvolvimento pode servir como base para técnicas mais práticas e estáveis no futuro. A possibilidade de criar soluções permanentes e até que façam a ativação em um minutos ou até mesmo instantâneo agora depende só de mais pesquisa e desenvolvimento, estamos muito no começo de tudo, está na hora de voltarmos a pôr a mão na massa para o Xbox 360!

Conclusão

O exploit Hypervisor para Xbox 360 é uma prova da engenhosidade dos desenvolvedores independentes. Embora tenha limitações significativas por agora, ele abre novas possibilidades para preservação de jogos e personalização do console.

FAQs

  1. O exploit funciona em todos os modelos do Xbox 360?
    Sim; até mesmo nos famosos Winchester que nunca tiveram nem hardware mod.
  2. É possível danificar o console ao usar esse exploit?
    Existe um risco mínimo se as instruções forem seguidas corretamente, mas sempre há algum perigo ao modificar sistemas fechados, FAÇA O FODENDO BACKUP DA SUA NAND, GUARDE COMO SE FOSSE ALGO ÚNICO, RARO E SALVARA SUA VIDA.
  3. Posso usar o exploit para rodar jogos piratas?
    Sim, podemos, essa é a grande maravilha disso tudo, preservação digital e não pirataria, já que o console “nem existe” mais
  4. O exploit será aprimorado no futuro?
    É possível que novos desenvolvimentos tornem essa técnica mais eficiente e prática.
  5. Como isso ajuda na preservação de jogos?
    Ele permite acessar títulos que foram removidos das lojas digitais ou nunca foram relançados em plataformas modernas.

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SteamDeck ScummVM: Reviva os Clássicos

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O ScummVM é um “emulador” voltado para jogos que eram usados em uma engine com o nome Scumm, engine e jogos criados pela saudosa LucasArts, o primeiro jogo feito nesta engine própria foi Manic Mansion de 1987, o nome Scumm vem de Script Creation Utility for Maniac Mansion, aparentemente não se pensava muito em fazer outros jogos além do Maniac Mansion, mas devido ao sucesso do game, vários outros clássicos foram criados ali.

História e Propósito

Lançado em 2001, o ScummVM nasceu da paixão por preservar jogos antigos. Ele não é um emulador tradicional; em vez disso, reimplementa os motores originais dos jogos, por isso não podemos realmente chamá-lo de emulador, mas sim mais uma VM, uma maquina virtual da engine Scumm.

Principais Recursos

Compatibilidade

O ScummVM suporta centenas de jogos clássicos. Confira a lista completa no site oficial.

Interface Intuitiva

Com uma interface simples, até mesmo iniciantes conseguem configurar e jogar rapidamente.

Suporte a Idiomas

O aplicativo oferece suporte a múltiplos idiomas, incluindo português.

Como Funciona?

O ScummVM funciona reescrevendo os motores dos jogos originais. Ele suporta diversos formatos de arquivos como .scummvm e .exe.

Steam ROM Manager, ES-DE e Pegasus:
Direto no SteamDeck!

Configurando o ScummVM com Steam ROM Manager

Passo a Passo:

  1. Baixe o SteamRomManager: https://github.com/SteamGridDB/steam-rom-manager
  2. Preparação das Pastas:
    • Coloque os jogos em Emulation/roms/scummvm2.
    • Renomeie a pasta do jogo para NOME_DO_JOGO.scummvm (ex: Maniac Mansion (1987).scummvm).
  3. Integração com Steam:
    • Abra o Steam ROM Manager e use o parser ScummVM Flatpak.
    • Verifique se o nome da pasta corresponde a uma página existente no SteamGridDB. Caso contrário, solicite a criação da página.
  4. Ajustes Finais:
    • Após a análise, salve a lista de aplicativos no Steam.
    • Os jogos aparecerão como atalhos não-Steam, prontos para serem jogados no modo Game Mode.

Problemas Comuns:

  • Jogo não aparece? Verifique se o nome da pasta corresponde ao SteamGridDB.
  • Arte não carrega? Use o site do SteamGridDB para upload manual de imagens.

Configurando o ScummVM com ES-DE e Pegasus

Passo a Passo:

Baixe o ES-DE: https://es-de.org/#Download

  1. Estrutura de Pastas:
    • Coloque os jogos em Emulation/roms/scummvm.
    • Renomeie a pasta do jogo usando o Short Name (ex: dw.scummvm para Discworld).
  2. Criação do Arquivo .scummvm:
    • Dentro da pasta do jogo, crie um arquivo de texto com o mesmo nome da pasta (ex: dw.scummvm).
    • Adicione apenas o Short Name do jogo no arquivo (ex: dw).
  3. Integração:
    • No ES-DE ou Pegasus, recarregue a lista de jogos.
    • Use ScreenScraper para obter artes automaticamente.

Dica: Consulte a lista de compatibilidade para encontrar o Short Name correto.

Solução de Problemas Comuns

Formatos de Arquivo Suportados:

  • Extensões principais: .scummvm.exe.HE0.HE1.ITK5.
  • Pastas devem conter arquivos originais do jogo (ex: DIG.LA0SKY.CPT).

Ajustes Gráficos Recomendados:

  • Modo OpenGL: Ideal para escalonamento suave e suporte a shaders.
  • Correção de Proporção (4:3): Ative para manter a fidelidade visual original8.
  • Filtro Bilinear: Melhora a suavização em resoluções altas.
  • Escalonamento Inteiro (SDL Surface): Use para pixel-perfect em monitores 640×480.

Erros Frequentes:

  • Jogo não inicia: Verifique se os arquivos estão na pasta correta e com formato válido.
  • Problemas de idioma: Ajuste no menu Global Options > GUI ou nas opções específicas do jogo.

Conclusão

Integrar o ScummVM com ferramentas como Steam ROM Manager, ES-DE e Pegasus amplia a acessibilidade dos clássicos. Seguindo os passos acima, você garantirá uma experiência otimizada, seja no Steam Deck ou em setups personalizados.

FAQs

  1. Preciso de BIOS para o ScummVM?
    Não! Ele funciona apenas com os arquivos originais do jogo.
  2. Posso usar shaders gráficos?
    Sim, baixe pacotes GLSL e aplique via menu Global Options > Graphics.
  3. Como reverter para uma versão antiga do ScummVM?
    Use flatpak update --commit=CÓDIGO_DA_VERSÃO org.scummvm.ScummVM no Konsole.
  4. Meus saves ficam onde?
    Em Emulation/saves/scummvm/saves.
  5. O ScummVM suporta jogos em português?
    Sim, ajuste no menu de idioma global ou por jogo.

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Playstation Snes – O PS Zero!

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Este post é baseado no video “Nintendo’s 32bit SNES CD: CANCELLED” do canal DidYouKnowGaming que foi enviado pela amiga Ronnie, lá do Discord Crube do CRT e do video “Ben Heck’s Nintendo-Playstation Prototype” do canal Element14


Imagine se entre 1995 a 1996 a Sony e a Nintendo tivessem realmente sido uma unica ”entidade”, uma unica empresa, uma unica First Party nos consoles invés de terem começado a antiga e hoje quase inexistente Console Wars?

Por quase 25 anos existiu um rumor que nunca foi visto pessoalmente que seria o famigerado SNES Playstation, um console hibrido de Cartuchos SNES com leitor de CD-ROM da Sony, foi 25 anos foi apenas uma lenda urbana, até que surgiu o prototipo mais aguardado mas nunca antes imaginado sua forma de existencia.

A Origem da Colaboração Entre Sony e Nintendo

Ken Kutaragi e o Nascimento da Ideia do CD-ROM

No finalzinho dos anos 80, equanto o NES ainda era dominado no japão e todo o Mundo, havia uma nova tecnologia que estava começando a substituir como guardavamos dados nessa epoca rustica da nossa historia, que antes tinhamos para musicas os LPs, grandes ”bolachões” pretos que serviam apenas para musica, disquetes de varios tamanhos para dados gerais mas não tinha-se muito espaço para uso.

Até que o CD foi a revolução para todas estas areas, da musica, dos dados, do backup, dos jogos, ja que um CD cabe entre 600mb a 700mb de dados, os cartucho do SNES cabia 6mb

Foi ai que Ken Kutaragi SPAWNS IN THE CHAT, que era engenheiro na Sony, viu o potencial inexplorado dos vieogames. Observando sua filha em seu Famicon/NES, teve a ideia que levaria a iniciar, sem autorizaçãoda sony o desenvolvimento de um chip de audio para o proximo console……DA NINTENDO!

O PS1 em suas mãos é a versão de DevKit, PS NET Yaroze

O Chip SPC700 que Mudou Tudo

O resultado do trabalho de Kutaragi foi o chip SPC700, superou toda a tech de sons em consoles na epoca, para quem ja ouviu as musicas in-game de Metroid, Donkey Kong, ja sabe que vieram desse chip especificamente.

A Nintendo ficou tão impressionada com o chip que não apenas o incorporou ao Super Nintendo, mas viu nessa parceria um potencial.

A Sony, por sua vez, desejava entrar no mercado de jogos, e esta colaboração parecia o caminho perfeito para conquistar instantaneamente acesso à enorme base de jogadores da Nintendo.

A Grande Traição na CES de 1991

O Contrato que Assustou Yamauchi

Em 1988 (ih, nasci!), Ken Kutaragi enviou sugestão a Nintendo que usase a tecnologia de CD no proximo consoel, o SNES. Aí um acordo foi feito e Ken passou a ser um dos principais arquitetos deste projeto o SNES CD.

O sistema usario algo chamado de SuperDisc, além de jogos poderia reproduzir CDs de musicas, na epoca CD Players dedicados eram carissimos.

O que era uma parceria inedita e perfeita, começou a parecer algo totalmente predatorio, quando Hiroshi Yamauchi, que era presidente da Nintendo na epoca, percebeu um problema no contrato que JÁ HAVIA ASSINADO (jamais assinem algo sem ler, não deem uma de Yamauchi!).

O contrato dizia que a Sony teria controle absoluto no fluxo dos jogos, receberia uma parte do lucro de todas as vendas possiveis, algo que a Nintendo sempre fez controle rigido e considerou inaceitavel.

Como a Nintendo Abandonou a Sony pela Phillips

Foi aí que sem avisar a Sony, assim como a Sony fez o contrato predatorio sem avisar, Yamauchi cancelou o SNES CD secretamente e enviou uma proposta de um novo acordo, agora para a Phillips.

Na CES de 1991 (a CES nesta epoca era em junho e não em Janeiro), a sony estava para revelar o PLaystation, quando no dia seguinte a Sony apareceu com a nova parceria coma Phillips, basicamente dando aquela ownada publica na Sony, não é de hoje que eles adoram passar vergonha :D

Kutaragi e outros engravatadinhos da sony ficaram possesos com a ”traição”, o personagem de Frozen, Olaf Olafsson (MANO QUE NOME É ESSE? ele tem nome do sobrenome com o nome???), era um outro executivinho qualquer disse que foram apunhalados pelas costas, mas esqueceu do contrato predatorio né?

Apesar disso o Playsation foi o destaque de sua geração, imaginem como a Sony em si ficou putassa que seu evil plan não deu certo.

As Especificações Técnicas do SNES PlayStation

Comparação com Outros Sistemas de CD-ROM da Época

Comparando o SNES Playsation com qualquer outro sistema da mesma geração como Sega PC, PC Engine CD (Também conhecido como TurboGrafx-CD), da para entender o que ele poderia ter sido.

O SNES (o 100% Nintendo) tinha uma CPU de 3,58MHz (e pensando que hoje estamos em GHZ que eh muito sueperior!), é literalmente 1000x superior ao que temos hoje se for uma CPU de 3,58Ghz, e o Sega Genesis (Megadrive) tinha 7,6Ghz, mas era melhor no grafico e som.

O SNES CD não adicionaria um coprocessador como o Sega CD fez (que dobrou a potência do Genesis com um Motorola 68000 adicional, mas virou console mais chato de emular até hoje devido a isso).

Em vez disso, o sistema teria 256K de RAM adicional no cartucho necessário para carregar os jogos, 32K de cache para dados do CD e 8K de RAM com bateria para salvar jogos, totalizando 552K de RAM – quase metade do que havia no Sega CD (992K).

A unidade de CD era de velocidade dupla, uma melhoria em relação aos concorrentes, mas o barramento de dados de 8 bits do SNES provavelmente teria limitado seu desempenho, resultando em tempos de carregamento semelhantes ou até piores que o Sega CD

A Jornada do Protótipo Perdido

O Leilão da AdvAntA e a Descoberta de Terry Diebold

Olafur Olafsson, um dos executivos da Sony envolvidos no projeto original do PlayStation, deixou a empresa após desentendimentos e se juntou à financeira Advanta, levando consigo algumas lembranças da Sony, incluindo um dos protótipos do PlayStation original.

Em 2009, a Advanta declarou falência e muitos de seus itens foram leiloados. Terry Diebold, um ex-funcionário que trabalhava no processo de falência, decidiu dar um lance em um lote que continha pratos, utensílios e várias caixas. Por apenas $75, ele ganhou o lote sem saber o tesouro histórico que continha.

A caixa com o console foi parar no sótão de Terry, onde ficou esquecida por cerca de seis anos, até que seu filho Dan viu uma discussão online sobre a colaboração entre Sony e Nintendo e reconheceu o dispositivo que tinham em casa.

Como o Protótipo Chegou às Mãos de Ben Heck

Quando Dan postou um comentário casual no Reddit mencionando que seu pai tinha um “Nintendo PlayStation” no sótão, a internet entrou em polvorosa.

Percebendo a raridade do que possuíam, Terry e Dan começaram a mostrar o console em eventos, mas ele não funcionava completamente – tinha vídeo, mas sem som, e a unidade de CD não ligava.

Em 2016, eles levaram o protótipo ao programa de Ben Heck, um engenheiro conhecido por seus projetos de modificação e restauração de eletrônicos. Ben aceitou o desafio não apenas de abrir o console para ver o que havia dentro, mas também de tentar consertá-lo para restaurar sua funcionalidade completa

A Desmontagem Cuidadosa do Protótipo

Quando Ben Heck desmontou o protótipo, ficou surpreendido com o quão refinado ele parecia para um modelo de teste. Externamente, combinava elementos do Super Nintendo com o que viria a ser o estilo do PlayStation, incluindo o logotipo da Sony e um slot para cartuchos do SNES.

Internamente, o sistema era essencialmente um Super Nintendo com uma unidade de CD-ROM acoplada. O console necessitava de um cartucho especial para funcionar com CDs, que continha a RAM adicional necessária para armazenar dados do disco (quase o Nintendo 64 Expansion Pak).

Ben descobriu que a unidade de CD-ROM tinha seu próprio microcontrolador da NEC, permitindo que operasse independentemente do processador principal do SNES.

Ben iniciou sua análise com uma desmontagem meticulosa do console. “É como Indiana Jones, como abrir um túmulo”, comentou durante o processo. Ele removeu cuidadosamente cada parafuso e componente, documentando tudo para que o console pudesse ser remontado posteriormente

O exterior do console impressionou Ben pela qualidade de acabamento. “Está notavelmente bem acabado para um protótipo”, observou. “A Sony teria feito uma ferramenta inteira para isso, o que não é uma quantia barata de dinheiro. Claro, é a Sony, eles eram uma empresa muito grande naquela época”

As Descobertas Técnicas Surpreendentes

À medida que aprofundava sua análise, Ben encontrou algumas surpresas técnicas. O console tinha várias modificações típicas de protótipos, como chips “tombstoned” (montados verticalmente) e jumpers soldados manualmente, indicando alterações de última hora no projeto

Ben identificou chips de RAM, circuitos de som da Sony similares aos do Super Nintendo original, e o sistema de cache para o CD-ROM. O cartucho de demonstração que acompanhava o sistema continha 256K de RAM adicional e uma ROM rotulada como “apenas para uso em demonstrações”

Uma descoberta interessante foi que o cartucho tinha uma bateria para salvar 8K de dados, sugerindo que este seria o método de salvamento dos jogos, já que os CDs são mídia somente leitura. Isso era semelhante ao que outros consoles com CD faziam na época

O Playstation Zero

O Leilão Histórico de 2020

Após percorrer eventos e convenções mostrando o protótipo ao mundo por alguns anos, Terry Diebold decidiu leiloar o PlayStation Zero em 2020. O leilão terminou com um preço impressionante de $360.000, tornando-se o item relacionado a videogames mais caro da história naquele momento

O comprador foi Greg McLemore, fundador do Pets.com e colecionador de itens históricos de videogames. Tragicamente, Terry Diebold faleceu poucos meses após a venda, sem muito tempo para aproveitar o dinheiro que seu achado histórico havia gerado

Como o Console se Tornou Peça de Museu

Ao contrário de muitos colecionadores que guardam seus tesouros em cofres para apreciação exclusiva, McLemore tem emprestado o protótipo para museus, exposições e vários eventos, permitindo que entusiastas e historiadores de videogames possam ver pessoalmente este artefato histórico

A Sony agora se refere ao protótipo como “PlayStation Zero”, removendo o elemento Nintendo da nomenclatura. “Eles estão abandonando o elemento Nintendo porque, se isso fosse propriedade da Nintendo, vocês todos veriam um processo por violação de direitos autorais aqui”, explicou um apresentador durante uma exibição pública do console

O Legado do PlayStation Zero

Como a História dos Videogames Foi Alterada

O cancelamento do SNES CD e a subsequente traição da Nintendo à Sony alteraram permanentemente o curso da indústria de videogames.

Em vez de continuar como parceira, a Sony tornou-se uma concorrente feroz, lançando o PlayStation em dezembro de 1994, que superaria o Nintendo 64 por uma margem de 3:1 e se tornaria o primeiro console a vender mais de 100 milhões de unidades

Ken Kutaragi, promovido a CEO da Sony Computer Entertainment, liderou o desenvolvimento do PlayStation 2, que se tornaria o console mais vendido de todos os tempos. A “vingança” da Sony estava completa: o aprendiz havia superado o mestre

A Nintendo, por sua vez, continuou resistindo à tecnologia de CD por anos. O Nintendo 64 ainda usava cartuchos, e a empresa só adotaria mídia óptica com o GameCube em 2001, muito depois que CDs e DVDs se tornaram padrão na indústria, E NO SWITCH VOLTOU AO CARTUCHO!!!!!

Bora colocar FAX no Switch 2?

Os Jogos Planejados que Nunca Existiram

Vários jogos estavam em desenvolvimento para o Playstation Zero antes de seu cancelamento. “Marvelous: Another Treasure Island” dirigido por Eiji Aonuma (que mais tarde se tornaria diretor da franquia Zelda) acabou sendo lançado como um jogo de cartucho no Japão

“The 7th Guest”, um jogo de quebra-cabeça de terror, foi comprado pela Nintendo para exclusividade no console, mas acabou sendo lançado apenas para PC e CD-i da Phillips. “Secret of Mana” da Squaresoft teve conteúdo cortado quando foi transferido para um cartucho

Outros jogos planejados incluíam um título de “Star Wars”, “Night Trap” (que acabou gerando controvérsia no Senado americano por seu conteúdo), “Sewer Shark”, e um jogo de “Hook” sendo desenvolvido junto com o filme de 1991

O Valor Histórico do PlayStation Zero

O protótipo do SNES PlayStation representa um dos momentos mais cruciais na história dos videogames, um ponto de divergência que mudou o rumo da indústria. A decisão de Hiroshi Yamauchi de romper com a Sony e, posteriormente, abandonar completamente o projeto SNES CD, teve consequências que ninguém poderia ter previsto.

Este único dispositivo, resgatado do esquecimento em um leilão corporativo, serve como um lembrete tangível de como decisões empresariais podem moldar indústrias inteiras. Hoje, a Sony e a Nintendo são gigantes com trajetórias próprias, mas a rivalidade que definiu a indústria por décadas começou com este console que nunca chegou às prateleiras.

Como uma peça de história alternativa cristalizada em hardware, o valor do SNES PlayStation vai muito além de seu preço de leilão recorde.

É um testemunho do “e se” mais fascinante da história dos videogames.

FAQ: Perguntas Frequentes sobre o SNES PlayStation

Quantos protótipos do SNES PlayStation foram fabricados?


Acredita-se que cerca de 200 protótipos foram produzidos para testes, mas o encontrado por Terry Diebold é o único que veio a público até hoje. É possível que outros exemplares ainda existam em acervos privados ou nos arquivos da Sony ou Nintendo.

2. O protótipo do SNES PlayStation funciona com jogos originais do Super Nintendo?


Sim, o protótipo pode rodar jogos originais do SNES através do slot de cartucho. Ben Heck demonstrou isso durante sua análise, embora inicialmente o console tivesse problemas de áudio que foram posteriormente consertados.

3. Existem jogos feitos especificamente para o SNES PlayStation?


Não existem jogos comerciais, já que o console nunca foi lançado. O protótipo vinha com um cartucho de demonstração rotulado como “somente para uso em demonstrações”.

4. Por que a Nintendo demorou tanto para adotar mídia óptica em seus consoles?


A Nintendo citou preocupações com os tempos de carregamento e com a pirataria como razões para evitar CDs. Após o cancelamento do SNES CD, a empresa afirmou que os cartuchos podiam alcançar gráficos 3D sem complementos usando chips Super FX. A Nintendo só adotou mídia óptica com o GameCube em 200

5. Qual foi o impacto da traição da Nintendo na carreira de Ken Kutaragi?


Ken Kutaragi, inicialmente humilhado pela traição da Nintendo, acabou transformando essa experiência negativa em motivação para criar o PlayStation. Ele se tornou conhecido como o “Pai do PlayStation” e foi promovido a CEO da Sony Computer Entertainment, liderando o desenvolvimento do PlayStation 2, que se tornaria o console mais vendido de todos os tempos.

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Balatro no Nintendo DS

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Você já imaginou jogar um título indie moderno premiado em um console de 2004? O porte não-oficial de Balatro para Nintendo DS está chocando a comunidade gamer com sua existência quase surreal. Neste guia, exploramos cada detalhe dessa façanha técnica e como ela reflete o espírito criativo da cena homebrew.

Algo que sempre ocorrem em scenes de homebrew é quando temos um port de algum jogo sensacional ou que fez sucesso e muito premiado, dessa vez vamos ver o port de Balatro para Nintendo DS!

O Que é Balatro e Por Que Ele Virou Fenômeno?

Balatro virou sensação entre os cardgames em 2024, tendo uma mecânica que viciou milhões com estilo poker, o game mistura:

  • Estrategia de combinação das cartas
  • Progressão de morte subita
  • Você constrói seus proprios Decks
  • Visual estilo glitch art que virou marca registrada

A Ascensão dos Roguelikes de Cartas

Jogos como Slay the Spire, começaram a pavimentar o caminho, mas o Balatro trouxe muitas inovações unica em termos de gameplay. Usando a ideia de “easy to learn, hard to master” e chegou ao publico mais hardcore, quanto aos mais casuais.

Eu mesma não joguei Balatro, confesso, não é meu estilo de game, não gostei nem mesmo do Slay the Spire que tentei jogar por algumas horas no GamePass, mas não me adapto a games ”pensantes” jogo para esquecer, eu jogo para divertir, para esvaziar a cabecinha, então não é meu jeito de jogo, mas sei que milhares de vocês adoram essa coisa :D

Nintendo DS: O Console Que se Tornou Mito

Com 154,90 milhões (todas as versões), o DS mantém status de lenda

Por Que o DS Ainda é Relevante em 2025?

  • Tela dual única jamais igualada
  • Biblioteca de jogos cult
  • Comunidade homebrew ativa
  • Nostalgia da era pré-smartphone

O Port “Impossível”: Como Balatro Chegou ao DS?

GitHub e Homebrew: A Magia Por Trás do Porte
O repositório aberto no GitHub revela ajustes criativos:

  • Criado em LUA (VAI BRASIL!)
  • Redução de polígonos em 80%
  • Sistemas de salvamento adaptados para cartões R4
  • Remoção de partículas para otimizar performance

Link do Github e download do Balatro DS:

https://github.com/Haynster/Balatro-DS-Port

Passo a Passo: Como Instalar Balatro no Seu DS

Pré-Requisitos Essenciais

Gameplay Analisado: Será a Mesma Experiência?

AspectoPC/Console/MobileNintendo DS
Resolução1080p256×192
Taxa de Quadros60fps30fps ou menos
(com frame drops)
Efeitos VisuaisCompletoSimplificados

Limitações Técnicas e Adaptações Criativas
input lag nas animações foi contornado com:

  • Pré-renderização de combos
  • Paleta de cores reduzida
  • Feedback tátil intensificado

A Cena Homebrew do DS em 2025: Renascimento ou Nostalgia?

Além de Balatro, outros ports surpreendentes incluem:

  • Celeste (DS Edition)
  • Terraria 2D Demake

5 Lições Que Balatro Ensina Sobre Criatividade em Portes

  1. Restrições técnicas estimulam inovação
  2. Comunidades open-source são vitais
  3. Jogabilidade > Gráficos
  4. Preservação de consoles antigos
  5. Acessibilidade como prioridade

Conclusão

O porte de Balatro para DS simboliza mais que um feito técnico – é um manifesto sobre paixão por jogos. Enquanto a indústria corre para o 8K, desenvolvedores caseiros provam que diversão não tem resolução mínima.

FAQ

1. É legal jogar ports caseiros?
Depende da aquisição do jogo original. Muitos usam como “backup” de cópias próprias. 👀

2. Preciso soldar chips no meu DS?
Absolutamente não! Basta um cartão fazer o softmod ou ter um R4/R4 Clone.

3. Perco recursos da versão original?
Alguns efeitos visuais, mas 100% da jogabilidade principal está intacta.

4. Onde encontrar a comunidade BR?
Aqui mesmo no NewsInside, no começo e final do post temos nossa comunidade no Telegram :D

5. Haverá atualizações futuras?
O GitHub do projeto mostra commits semanais – sinais promissores!

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PSP ❤️ WPA2 – Do Plugin ao CFW

Podcast NewsInside, siga e ouça mensalmente no Spotify:

Este é um post complementar, ja que no ultimo domingo, 02/03/2025, não consegui colocar ele a tempo :D


Ótimas notícias para os entusiastas do PSP! 🎉 Há um novo plugin que permite que o WPA2 funcione em nossos amados portáteis desbloqueados (CFW). Este é um grande passo para aqueles de nós que querem se conectar a redes WiFi modernas.

O PSP se conecta originalmente via WEP, (Wired Equivalent Privacy) é um protocolo de segurança para redes Wi-Fi introduzido em 1997, põe velho nisso, até mesmo meu Home Server com muita redundância de wifi não suporta mais esse tipo de protocolo

Como podem ver, eu mesma tenho 5 SSID Wi-fi, uma para IoT, uma para apenas celular que tem somente 2,4ghz, uma apenas 5ghz (questões de compatibilidade) e a principal NewInside full Wi-fi 7, pronta para a nova geração de Wi-fi, vai ser um equipamento para segurar os próximos 15 anos de Wi-fi aqui em casa, mas para o PSP até então, eu não tinha como criar uma rede WEP. já que minhas escolhas de protocolo são as atuais e empresariais:

Nem mesmo as mais comuns como WPA 2 existem mais nos devices wifi7

O plugin se chama wpa2psp, e eu o encontrei enquanto morgava no Telegram do NewsInside, um dos nossos Staff de apoio enviou e achei melhor coisa em anos, eu não imaginava que era e seria possivel via software você programar o WPA2, já que seja qual a versão do WPA, ele é um misto de software e hardware, mas como comentei, não imaginei que conseguiriam fazer somente via software!

SUPRISE…NÃO É MAIS SOMENTE UM PLUGIN!

O que era bom, ficou ainda melhor, o Team-ARK, responsavel da CFW ARK-4, incluiu o WPA2PSP como uma opção na CFW, tornando o plugin uma mera opção de facil na release 160 da CFW:

https://github.com/PSP-Archive/ARK-4/releases/tag/rev160

Assim como o Team-Ark diz no changelog:

Neste ponto, alguns de vocês já devem ter ouvido falar sobre o plugin wpa2psp que foi lançado há uma semana.
O desenvolvedor do plugin, conhecido como Moment no servidor Discord, foi incrivelmente gentil em compartilhar conosco o código-fonte, então pudemos incorporá-lo ao CFW como uma configuração.

Além disso, também corrigimos um problema de travamento do sono que afetava 1.50 ARK via Time Machine, aproximando-nos ainda mais de um 1.50 ARK CFW totalmente funcional.

Por fim, também fizemos algumas refatorações na seção de configurações do CFW, algumas configurações foram simplificadas, outras foram melhoradas e outras foram completamente reformuladas. Não tenho energia para listar todas as mudanças aqui, então convido você a verificar por si mesmo.

Invés de instalar como um Plugin, agora é apenas atualizar o CFW Ark-4 e você terá as opções no console para uso do WPA2, estava esperando algum tempo que se algum integrasse melhor o plugin e aqui estamos, WPA2PSP agora faz parte da CFW Ark.

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RockNix – Como Instalar

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NIX

O ROCKNIX é uma distribuição Linux imutável voltada para dispositivos portáteis de jogos, com foco em emulação de jogos retrô. Abaixo está um guia detalhado para instalar e configurar o sistema operacional.

Pré-requisitos

  • Um dispositivo compatível (ex.: Gameforce Ace, Retroid Pocket).
  • Cartão SD ou armazenamento interno do dispositivo.
  • Ferramenta de gravação de imagens (ex.: Rufus, Raspberry Pi Imager).
  • Computador para download e preparação do cartão SD.
  • Download do RockNix: https://github.com/ROCKNIX/distribution/releases/tag/20250118

Passo a Passo para Instalação

1. Baixar a Imagem do ROCKNIX

  1. Acesse a página de lançamentos do ROCKNIX.
  2. Encontre o pacote de instalação correspondente ao seu dispositivo.
    • Exemplo: Para Gameforce Ace, baixe a imagem ROCKNIX-RK3588.
  3. Certifique-se de que está baixando a versão correta para evitar problemas de compatibilidade.

2. Gravar a Imagem no Cartão SD

  1. Descompacte o arquivo da imagem baixada.
  2. Use uma ferramenta como:
    • RufusWin32 Disk Imager ou Raspberry Pi Imager para gravar a imagem no cartão SD.
    • Alternativamente, você pode usar o comando dd no terminal (para usuários avançados).
  3. Aguarde até que o processo de gravação seja concluído.

3. Inicializar o Dispositivo

  1. Insira o cartão SD no dispositivo enquanto ele estiver desligado.
  2. Ligue o dispositivo.
    • Em alguns casos, pode ser necessário configurar a ordem de inicialização para priorizar o cartão SD.
  3. O ROCKNIX será instalado automaticamente e reiniciará o dispositivo ao final.

Configuração Inicial

1. Interface Inicial

  • Após a reinicialização, o sistema carregará diretamente na interface do EmulationStation.

2. Configuração de Rede

  1. Pressione START no controle para acessar o menu principal.
  2. Vá até Configurações de Rede:
    • Ative a opção “Habilitar Rede”.
    • Conecte-se à sua rede Wi-Fi inserindo o SSID e a senha.

Dispositivos Compatíveis

3. Adicionar Jogos

Existem várias formas de adicionar jogos ao ROCKNIX:

Opção 1: Transferência via Rede

  • Ative SSH ou Samba nas configurações de rede.
  • Use um navegador ou programa FTP para transferir os arquivos para a pasta /storage/roms.

Opção 2: Cartão SD Secundário

  • Formate um segundo cartão em FAT32, exFAT ou Ext4.
  • Insira-o no dispositivo e reinicie para que o sistema crie automaticamente a pasta roms.

Opção 3: Conexão USB

  • Conecte o dispositivo ao computador via cabo USB e ative o modo gadget (transferência de arquivos ou rede).

Notas Adicionais

  • O sistema usa uma partição Ext4, que não é lida nativamente pelo Windows.
  • Para dispositivos x86, há uma ferramenta de instalação disponível no menu “Ferramentas” do EmulationStation.

Personalização do Sistema

1. Temas

  • O tema padrão é “Art Book Next”, mas você pode personalizá-lo acessando as configurações em:
    • Configurações da Interface > Configuração do Tema.

2. Sincronização na Nuvem

  • Configure serviços como Syncthing ou rclone para sincronizar jogos e saves entre dispositivos.

3. RetroAchievements

  • Ative conquistas retrô conectando sua conta nas configurações do EmulationStation.

Resolução de Problemas

Jogos não aparecem:

  1. Certifique-se de que os jogos estão na pasta correta (/storage/roms).
  2. Execute /usr/bin/cleanup_overlay via terminal e reinicie.

Dispositivo não detecta cartão SD:

  1. Verifique se a opção “Autodetectar Cartão de Jogos” está ativada nas configurações do sistema.

FAQs

1. Posso usar um HD externo para armazenar jogos?
Sim, conecte-o via USB e use o gerenciador de arquivos integrado para transferir os jogos.

2. Como faço para atualizar o ROCKNIX?
Conecte-se à internet e use as opções disponíveis no menu “Ferramentas” do EmulationStation.

3. É possível jogar multiplayer online?
Sim, habilite Netplay nas configurações da rede e conecte-se à internet.

4. Quais formatos de arquivo são suportados?
O ROCKNIX suporta FAT32, exFAT, Ext4 e btrfs para armazenamento externo.

5. Como personalizar temas?
Crie pastas específicas em /roms/rocknix/theme-customizations e adicione imagens ou arquivos XML personalizados.

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